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經驗值

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經驗值
Experience Orb.gif
內部ID

JE:2
BE:69

命名空間ID

數據值

經驗值條顯示在工具欄上方。

經驗值(Experience, EXP, XP)可經由各種途徑收集經驗球獲得,包括挖礦、殺死生物或玩家、繁殖家畜、釣魚及使用熔爐。與其餘大部分遊戲類似,經驗值的積累會獲得經驗等級的提升;但不同之處在於,經驗等級的提升不會直接給予玩家角色的能力提升——經驗等級消耗在附魔鐵砧上,用於製作和修復具有各種特殊能力的武器、盔甲和工具。

行為[編輯 | 編輯原始碼]

絕大多數的經驗值以經驗球的形式出現。經驗球是一種微小的、淺綠色的、會向着玩家飄行的圓球,一旦被撿起,其經驗值會直接加到玩家的經驗總值上。經驗球不能放進玩家的物品欄中。

每當收集到經驗球,玩家的經驗條就會變長一些;每當經驗條被填滿時,玩家的經驗等級就提升1級。死亡的玩家會掉落價值為「經驗等級×7」經驗值的經驗球,且總價值最大為100點(足夠從0級升級到7級)。其餘的經驗值會丟失。

經驗值可經由幾種不同的途徑獲得:

  • 獵殺怪物:經驗球與戰利品一同掉落。
    • 生物在受到最後一次屬於玩家的攻擊(包括被馴服的狼和TNT)後的5秒(100刻)內死亡時才會掉落經驗球。因此,以下情況也可以掉落經驗球:將怪物擊落山崖並將其摔死(如何收集經驗球是另外一個問題),以及對燃燒的怪物進行合適時機的攻擊,使其在5秒內燒死(火5秒只會造成5(Heart.svgHeart.svgHalf Heart.svg的傷害,不過你也可以反覆攻擊)。
    • 若炸死生物的TNT是玩家用打火石點燃的,則掉落經驗球;但由火、紅石信號和非玩家導致的爆炸而引燃的TNT不會帶來任何經驗球。
    • 生物掉落的經驗球數量是隨機的,且這些經驗球的價值也會有所不同。但是,生物掉落的總經驗值是給定的,且不受遊戲難易度的影響。
    • 攻擊型生物掉落的經驗值比被動型生物多。幼年動物、蝙蝠、傀儡和村民不會掉落經驗值。第一次殺死終界龍給予12,000點經驗值,比其餘任何東西能給予的最大經驗值都要大200倍以上。
      • 一些攻擊型生物生成時帶有武器,或者具有攜帶武器和盔甲的機率。這些生物每一件自帶裝備額外隨機掉落1-3點經驗值。生物生成後再撿起的裝備不計入其內。
    • 破壞生怪磚會以經驗球形式掉落15-43點經驗值。
  • 開採礦石(鐵礦和金礦除外):經驗球與採下的礦物一同掉落。若使用附有絲綢之觸附魔的工具開採,則不會掉落經驗球,但採下的礦石方塊可以重新放置、正常開採並取得經驗值。
    • 礦石在遭爆炸破壞時仍然會掉落經驗球,無論爆炸是否由玩家引起。
  • 熔煉各種物品。
    • 熔煉所有礦石都會得到一些經驗值,但一般只有熔煉鐵和金才有價值。對於其餘礦石而言,熔煉不如直接開採
    • 熔煉其他材料可獲得中量的經驗值:黏土球球/塊、仙人掌、木塊、沙和鵝卵石,以及烹飪食物。
    • 成品必須通過熔爐的操作介面直接拿起。如果使用漏斗收集成品,或因熔爐被破壞而掉落成品,經驗值就會消失。
  • 通過繁殖家畜:經驗球與幼年個體一同在雙親處出現。敲碎雞蛋的小雞繁殖不會掉落經驗值。
  • 通過釣魚:經驗值在收竿時直接給予玩家,無論釣上來的物品是否被撿起。
  • 經驗瓶被敲碎時釋放經驗球。
  • 通過與村民進行交易。
  • 通過使用/xp指令。
  • 通過使用砂輪洗去已附魔物品的附魔。

經驗球[編輯 | 編輯原始碼]

經驗球的顏色在綠色和黃色之間來回漸變;經驗球會懸浮並向最遠6米外的玩家飄行,並在接近玩家時逐漸加速。飄向玩家的經驗球會受到蜘蛛網的減速。水流也可以衝散靠近玩家的經驗球。

經驗球被收集時,會發出一小段類似聖誕銅鈴般的音效。不同於其他物品,經驗球的收集是一個逐漸的過程:無論玩家周圍由多少個經驗球,玩家每次只能拾取1個。在極端的情況下,玩家可以被大群經驗球追隨數秒。如果經驗球生成後的5分鐘內未被收集,則會消失。

經驗球的價值各有不同,但自然生成的經驗球的價值只會是整數,且只有以下取值:1-11、17、37、73、149、307、617、1237,以及理論上的2477(但目前不會產生如此高價值的經驗球)。釣魚、繁殖和交易產生單個經驗球,價值取其合理範圍內的隨機值。破壞方塊、擊殺玩家和生物、熔煉物品、使用經驗瓶時,會將結算後應得的經驗值拆分為價值1-11、17、37、73、149、307、617、1237或2477的多個經驗球,拆分時優先選取高價值。因此,例如1000的總經驗值會被拆分出價值617、307、73的經驗球各1個,加上3個價值為1的經驗球。需要注意的是,首次擊殺終界龍時掉落12,000經驗值,是分為10波1000經驗值的掉落,再加上1波2000的掉落,因此不會出現價值2477的經驗球。

經驗球的大約價值會反映在其體積上。經驗球有11種可能的體積,分別對應價值1-2、3-6、7-16、17-36、37-72、73-148、149-306、307-616、617-1236、1237-2476,和2477及以上。

經驗球可被火、熔岩、爆炸和仙人掌破壞,也可以觸發壓力板和絆線。生物在受到致命一擊後便立即掉落其掉落物,但經驗球會在生物屍體消失、煙霧效果產生時才會出現。若玩家在乘坐礦車時收集經驗瓶的經驗球,會立即逼停礦車。

經驗值來源[編輯 | 編輯原始碼]

來源 經驗值
動物



(包括驢子、騾子及不死變種)、

哞菇

駱馬

山貓(貓)

鸚鵡



北極熊


魷魚

兔子

狼(狗)
[注 1]
1–3

蝙蝠
、所有幼年動物
0
傀儡

鐵魔像

雪人
0
怪物

洞穴蜘蛛

苦力怕

終界使者

地獄幽靈

屍殼


幻術師

界伏蚌

蠹魚

骷髏

蜘蛛


流髑

衛道士

女巫

凋零骷髏

殭屍


殭屍豬人
5 + 1–3(每件自帶裝備)

終界蟎

惱鬼
3
大型
史萊姆

岩漿立方怪
[注 2]
4
中型
史萊姆

岩漿立方怪
[注 2]
2
小型
史萊姆

岩漿立方怪
1

幼年殭屍

幼年殭屍豬人
12

蜘蛛騎士
[注 3]
5(骷髏)+ 1–3(每件自帶裝備)+ 5(蜘蛛)

雞騎士
[注 3]
12(殭屍)+ 1–3(每件自帶裝備)+ 1-3(雞)

烈焰使者

深海守衛

遠古深海守衛

喚魔者
10
玩家與NPC

玩家
7×等級數,最高100

村民
0
Boss

終界龍
12,000(終界水晶復活後500)

凋零怪
50
挖掘

煤礦
0–2

鑽石礦

綠寶石礦
3–7

青金石礦

地獄石英礦
2–5

紅石礦
1–5

生怪磚
15–43
熔煉

鑽石礦

綠寶石礦

金礦
1

鐵礦

紅石礦
0.7

黏土塊

馬鈴薯

生牛肉

生雞肉

生魚


生羊肉

生豬肉

生兔肉

生鮭魚
0.35

黏土球
0.3

仙人掌

青金石礦

地獄石英礦
0.2

濕海綿

木塊
0.15

煤礦

鵝卵石

地獄石


石磚
0.1
達成進度挑戰 ‌‌[僅Java版]

這上面的風景不錯
見鬼去吧
狙擊手間的對決
50

均衡飲食
狂亂的雞尾酒
怪物狩獵完成

終極奉獻
子空間泡泡
成雙成對
不穩定的同盟
100

探索的時光
500

為什麼會變成這樣呢?
1,000
其他

經驗瓶
3–11

交易
3–6(村民有繁殖意願時8–11)
HeartParticle.png 繁殖動物 1–7

釣魚
1–6
  1. 幼年個體不包括在內。
  2. 2.0 2.1 這些生物死亡和分裂時都會掉落經驗球,這意味着大型個體在被完全消滅前會多次掉落經驗球。
  3. 3.0 3.1 騎士由2個生物構成,但一起行動。每隻生物在被擊敗後會各自掉落經驗球。

升級[編輯 | 編輯原始碼]

等級 經驗值總量 經驗值差
1 7 7
2 16 9
3 27 11
4 40 13
5 55 15
6 72 17
7 91 19
8 112 21
9 135 23
10 160 25
11 187 27
12 216 29
13 247 31
14 280 33
15 315 35
16 352 37
17 394 42
18 441 47
19 493 52
20 550 57
21 612 62
22 679 67
23 751 72
24 828 77
25 910 82
26 997 87
27 1089 92
28 1186 97
29 1288 102
30 1395 107
31 1507 112
32 1628 121
33 1758 130
34 1897 139
35 2045 148
36 2202 157
37 2368 166
38 2543 175
39 2727 184
40 2920 193

XP Per Level 14w02a.svg

升到下一級所需經驗值的計算公式如下:

升級所需 =
2×[當前等級] + 7(0-15級)
5×[當前等級] - 38(16-30級)
9×[當前等級] - 158(31級以上)

升到某一級所需經驗值總量的計算公式如下:

經驗總量 =
[等級]2 + 6×[等級](0-16級)
2.5×[等級]2 - 40.5×[等級] + 360(17-31級)
4.5×[等級]2 - 162.5×[等級] + 2220(32級以上)
擴展表
等級 經驗值總量 經驗值差(相對上一級)
50 5637 292
60 9052 382
70 13367 472
80 18582 562
90 24697 652
100 31712 742
200 151362 1642
300 361012 2542
400 660662 3442
500 1050312 4342
600 1529962 5242
700 2099612 6142
800 2759262 7042
900 3508912 7942
1000 4348562 8842
2000 17695062 17842
3000 40041562 26842
4000 71388062 35842
5000 111734562 44842
6000 161081062 53842
7000 219427562 62842
8000 286774062 71842
9000 363120562 80842
10000 448467062 89842

實用數據[編輯 | 編輯原始碼]

  • 完全消滅一隻大型史萊姆可得到12-28點經驗值,平均值為19。
  • 一次附魔中消耗的最大等級數是30,而鐵砧接受39級及以下等級消費的操作(創造模式中沒有限制)。
  • 16級時的經驗值只是30級的四分之一,而22級才是30級的一半;30級則只是39級的一半。
  • 屠殺終界龍得到的總經驗值大約可以將等級從0提升到68級。實際上,終界龍掉落10波每波總價值1,000經驗值的經驗球,以及1波總價值2,000的經驗球。每波小經驗球可以將等級從0提升到26級,而一波大經驗球可以將等級從0提升到34。其中掉落的價值最高的經驗球含有1237經驗值,一個就可以將等級從0提升到28級。
  • 通過/xp指令可以得到的經驗值最大值是2147483648(即231。應該是受到Java中標準的32位有符號整型變量的大小限制)。
  • 通過/summon指令可以得到的單個經驗球的最高價值為1277951。
  • 通過獲取經驗值能合法提升的最高經驗等級為21863;通過指令可將等級修改至最高2147483647,但此時經驗條可能會不停閃爍。

分數[編輯 | 編輯原始碼]

極限模式中的最終得分。

分數是玩家在本次生命中收集到的經驗值數。分數是玩家收集到的經驗值總量,而不是玩家死亡時的擁有的經驗值總量。當玩家死亡時,分數會顯示在死亡介面上。

數據值[編輯 | 編輯原始碼]

ID[編輯 | 編輯原始碼]

Java版

實體 命名空間ID

經驗球
experience_orb

基岩版:

實體 命名空間ID 數字ID‌‌[僅BE]

經驗球
xp_orb 96

實體格式[編輯 | 編輯原始碼]

參見:區塊格式

經驗球具有實體數據,存儲了此實體的各種屬性。經驗球的實體ID為xp_orb


  • 實體數據值
    • 實體共通標籤 see Template:Nbt inherit/entity/template

    •  Age:此經驗球未被撿起的持續時間,以遊戲刻為單位。在6000刻(5分鐘)後,此經驗球便會消失。若被設為-32768,此數值不會累加,此經驗球從而也不會被自動刪除。

    •  Health:經驗球的生命值。經驗球會受到火、熔岩、下落的鐵砧和爆炸的傷害。當生命值降至0時經驗球會被破壞。然而,此數值以字節類型存放,以短整型類型讀取,但讀取長度限制在一字節的範圍內。因此,此數值的取值範圍為0-255,永遠不小於0,而超過255的數值會溢出。

    •  Value:此經驗球被撿起時可得到的經驗值。

歷史[編輯 | 編輯原始碼]

在一張展示新型光照系統的圖片的左側邊緣,可以發現一個一個微小的黃色球體(因火把的暖光而泛黃),[1]但圖片發佈的一天之後Notch宣稱這張圖片存在問題,並重新發佈了一張新的圖片,新的圖片上黃色球體消失了。[2] 在不久之後的推文中,Notch公佈了一份Beta 1.7的更新列表(當時冒險更新計劃在Beta 1.7中實裝)。這份列表被完全抹糊,一開始被認為不過是一個玩笑,[3]但後來Notch宣稱展示新型光照系統的某一張圖片以及這份更新列表都蘊含着一個秘密,[4]網友們便紛紛開始猜測。

在其中一個主要討論地Minecraft forums,網友發現這張更新列表的頂部只有一部分被模糊,根據這些突出的2像素高的圖案,可以將這一行的文字還原。[5]

一個名為「tmcaffeine」的網友將其破譯,得出這一行的文字為:ExperienceOrb.java, changelist.txt, Level.java, Tile.java, HugeMushroomTile.java, HugeMushroomFeature.java, RandomLevelSource(到此截斷)

Java版(Classic)
?生存測試中加入的計分系統,是經驗值系統的前身。
Java版(Indev)
2010年2月17日經驗等級被提及,但一個玩家堅信不加入它,因為這樣玩家會製作一個生物磨床,用於有效地懲罰新玩家而不是懲罰死亡。
Java版(Beta)
1.8 1.8 Pre-release 經驗值這一概念最初是Jeb在某次採訪時提出。[6]Jeb在1.8的用戶介面中設計了經驗條及其他元素。
經驗這一概念被加入,但拾取經驗球和等級卻無任何收益。
Java版
1.0.0 Beta 1.9 Prerelease 僅在此版本中,出於測試目的,玩家跳躍時可獲得經驗值。但經驗值依然毫無用處。
Beta 1.9 Prerelease 2 上述變更被移除。
Beta 1.9 Prerelease 4 消耗經驗等級的附魔機制被加入。
開始顯示經驗等級,且升級越來越困難。
Beta音效更新 收集經驗球時發出清脆的響聲。
?死亡玩家掉落的經驗球數量被限制了。
「遊戲結束!」介面現在正常顯示得分。收集到的每1點經驗值記為1分。
1.2.1 12w04a 經驗瓶被加入,但在下一個快照版本中,此物品只能用於冒險模式。
12w05a 移除了創造模式中附魔的經驗等級需求。生存模式中的具體要求也有所變化。
1.3.1 12w22a 玩家可在開採礦石、破壞生怪磚、熔煉物品時獲取經驗值。開採礦石時得到的經驗值非常多,有時可以讓玩家升到幾百級。煤礦、青金石礦、紅石礦和鑽石礦在開採時就給予經驗值,鐵礦和金礦只會在熔煉時才會給予經驗值。
經驗等級每升一級需要的經驗值被固定在一級17點。
最高等級的附魔只要求30級。
12w23a 經驗等級每升一級需要的經驗值在16級前被固定在一級17點,16級之後需要的經驗值呈線性增長,導致經驗值總量呈平方增長(而不是Mojang所說的「指數型增長」)。然而,在這個升級系統中升到30級比12w22a前容易。
1.4.2 12w38a 升級音效改為一聲清亮的鈴音,與撿到經驗球的聲音類似但時間稍長。
12w39a 經驗等級可作為指令參數,例如 @a[lm=4,l=7] 會將所有4-7級(包含)的所有玩家選中。通常用於指令方塊中。
12w41a 鐵砧加入,可消耗經驗等級修復和合併物品。
升級音效每5級播放一次,持續時間也縮短了。
1.6.1 13w21a 經驗等級不再在創造模式顯示。在此之前,創造模式中經驗值條被隱藏,但經驗等級仍然顯示。
1.8 14w02a 附魔機制變更;升級需要更多經驗值。
1.9 15w46a 經驗球會從腳下收集,這意味着大量的經驗球不會遮住玩家的視線。
1.11 16w32a 經驗球實體ID由XPOrb更改為xp_orb
1.13 18w19a 經驗球現在會浮在水面上。
pre5 經驗球實體ID更改為experience_orb
攜帶版(Alpha)
0.12.1 build 1 加入了經驗值系統。
build 8 經驗球現在會在熔岩和火中被燒毀。
攜帶版
1.1.0 alpha 1.1.0.0實體ID由xporb更改為xp_orb
原主機版
TU7CU11.0Patch 1加入了經驗值系統。經驗值可通過熔煉、採礦、繁殖家畜和獵殺生物取得。
New Nintendo 3DS版
0.1.0 加入了經驗值系統。
1.1.06 現在可從熔煉物品、挖掘礦石和交易中獲得經驗。
Beta 1.8中高等級玩家死亡後掉落巨量的經驗球,導致遊戲性能驟降。

等級提升的經驗值所需在快照12w22a和12w23a中發生了巨大改變。在此之前,升級到50級(單次附魔的最大等級消耗量)需要4625點經驗值,對應需要殺死925隻怪物(假設都是「普通」的)。在改變後,提升等級需要的經驗有了可觀的減小(以前30級的經驗值現在足夠升級到39級)。高等級的升級需求比低等級要高,但總體來說難易度比 1.2.5 要小。現在30級是附魔最高等級,需要獵殺165隻「普通」怪物,小於原先所需的1/5。

Beta 1.8-1.3.1(12w23a)的升級經驗

1.3.1-1.8(14w02a)的升級經驗

錯誤[編輯 | 編輯原始碼]

關於「經驗值」或「經驗球」的錯誤由錯誤追蹤器維護,請在在此匯報錯誤。

你知道嗎[編輯 | 編輯原始碼]

  • 進行附魔不會使你的分數(在死亡介面顯示的數字)下降。
  • 如果你通過指令獲得太大的經驗等級,經驗值條和經驗等級會從遊戲介面中消失。這個現象出現在約32,767級(即(2^15)-1,16位有符號整型變量的最大值)。
  • 通過/xp指令可以得到的經驗等級最大值是2,147,483,647。(即(2^31)-1,32位有符號整型變量的最大值。)
  • 可合法提升的最高等級為24791(僅使用/xp)。
  • 不出現錯誤的情況下可提升等級為32767(僅使用/xp #L,#為提升等級,L後綴使目標直接提升經驗等級而非經驗值)。
  • 通過/xp指令提升經驗值,在不溢出的情況下所得到的最高經驗等級為1241258,對應經驗值2,147,483,647。這是Java中整型數據類型的最大值,被用於存儲經驗值數值。
  • 玩家每升5個等級,一段特殊的音效會播放。
  • Beta 1.9-pre2之前,分數會被顯示為&e0。
    • 這是因為遊戲在渲染彩色文字時出現了錯誤。§e0原本應該顯示成一個亮黃色的0,但從Indev 0.31(在這個版本,經驗值系統的前身——生存測試中加入的計分系統——被移除)起,&e0會被原封不動的顯示出來。Minecraft使用樣式代碼時經常出現這種問題(除非在伺服器中用插件覆蓋了這一問題).

畫廊[編輯 | 編輯原始碼]

另見[編輯 | 編輯原始碼]

參考[編輯 | 編輯原始碼]