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結構方塊

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結構方塊
Structure Block Save JE2 BE1.pngStructure Block Load JE2 BE1.pngStructure Block Corner JE2 BE1.pngStructure Block Data JE2 BE1.pngStructure Block Export BE1.png
稀有度

史詩

透明

亮度

0

爆炸抗性

3,600,000

開採工具

可再生

可堆疊

是(64)

可燃盡

可被熔岩點燃

掉落物

數據值

DEC252 HEXFC BIN11111100

命名空間ID

structure_block

結構空位
Structure Void JE2.png
Structure Void BE1.png
透明

亮度

0

爆炸抗性

0

開採工具

可再生

可堆疊

是(64)

可燃盡

可被熔岩點燃

掉落物

數據值

DEC217 HEXD9 BIN11011001

命名空間ID

structure_void

Michael Stoyke Mojang avatar.png

這是一種地圖編輯方塊,類似於指令方塊。但是它可以節省結構構建,比如房子,並將其保存。然後就有可能把它在世界裡載入很多次了。
所以基本上只要保存模板,然後就可以在任意位置複製你的結構構建。漂亮的特點是,每一個結構可旋轉或鏡像旋轉。

——Searge評論於結構方塊[1]

結構方塊(Structure blocks)是用來手動創建結構的方塊,也可以用來保存和載入結構,與其相關的還有結構空位(Structure void)方塊。

獲取[編輯 | 編輯原始碼]

結構方塊和結構空位只能通過/setblock/fill或者/give指令來獲得。結構方塊也和基岩一樣,不可以在生存模式下的玩家破壞,爆炸抗性和基岩也相同。這與指令方塊類似。

用途[編輯 | 編輯原始碼]

當被放置後,玩家使用結構方塊會打開其GUI。玩家只能在創造模式中並且擁有適當權限才能打開GUI。如果被命名,結構方塊會在突出顯示時在其上方顯示名字,名字跟在方塊模式後面(比如「保存:房子」)。

被放置之前,結構方塊在物品欄中使用一個在被放置時不會使用的「空」的材質。

活塞不能推動結構方塊,但是它可以移動結構空位。

保存在記憶體中的結構比保存在磁碟上的同名結構有更高的優先級。若要從動態存儲移除結構方塊,玩家需要退出重新載入世界。

切換模式會儘可能保留結構方塊的設定。

儲存模式[編輯 | 編輯原始碼]

Java版的儲存模式GUI
基岩版的儲存模式GUI

儲存模式(Save mode)允許玩家通過結構方塊高亮結構並將其保存到一個檔案。

結構名稱
玩家可以從GUI中的文本框輸入結構的名稱。區分大小寫。不准使用大寫字母和特殊字符,允許下劃線。
相對位置
從結構方塊本身所處的位置計算,輸入X、Y、Z值以設定結構輪廓的起始坐標。
對於任何方向,結構方塊允許的最大距離是48方塊‌‌[僅Java版]或長、寬64方塊,高255方塊‌‌[僅基岩版]
顯示隱形方塊
顯示空氣#結構空位作為彩色小方塊。結構空位顯示為透明的紅色邊框小立方體,而藍色邊框小立方體表示空氣。預設關閉。
結構大小
輸入X、Y、Z坐標來設定與相對位置坐標的距離,決定與第一個角相對的另一個角,控制了結構的大小。
結構最大是48×48×48‌‌[僅Java版]或64×255×64‌‌[僅基岩版]
當成功時,會在結構周圍生成白色的輪廓。
探測結構大小和位置
使用放置在結構對角的#角落模式方塊,來自動計算結構的大小和位置
儲存模式方塊的結構名稱必須與角落模式方塊內的名稱完全匹配,否則無法檢測。
包括實體
保存結構時也保存結構中的任何實體。預設關閉。
保存
當所有的坐標和結構名稱已被輸入時,按下保存按鈕將結構保存到.minecraft\saves\(WorldName)\generated\minecraft\structures的一個檔案中。[注 1]檔案的名稱將是輸入的結構名稱。
若是用紅石啟動,結構不會被保存到硬碟裡。

載入模式[編輯 | 編輯原始碼]

Java版的載入模式GUI
基岩版的載入模式GUI

載入模式(Load Mode)玩家可以載入和旋轉已經保存的結構。

結構名稱
載入的結構名稱或檔案名稱
區分大小寫。
結構名稱必須與保存過的名稱完全匹配。
也可以載入一個遊戲中原本就存在的結構,這些結構處於<版本號>.jar中/data/minecraft/structures/<文件夹名称>裡,只需輸入<文件夹名称>/<结构名称(无后缀名)>即可。
存在下列資料夾
相對位置
用X、Y、Z坐標指定生成結構的其中一個角落基於此結構方塊的位置。
顯示邊框
在預設情況下高亮輪廓
結構完整性及種子
根據輸入的種子隨機刪除結構中的方塊。
完整性數值越低,留下的方塊越少。完整性數值必須在0.0到1.0‌‌[僅Java版]或0.00到100.00‌‌[僅基岩版]之間。
包括實體
同時載入結構中所保存的實體,預設情況下為關閉。
旋轉(0、90、180、270)
結構旋轉的角度可以為為0°(不旋轉)、按順時針旋轉90°、180°或270°。
鏡像(|、<>、^v)
設定結構的鏡像為無(|)、左右翻轉(<>)或者是前後翻轉(^v)。
載入
按下載入按鈕第一次時預覽結構位置。當認為位置合適時,再按一次就可以生成結構。
這個過程也可以使用紅石實現自動化。

角落模式[編輯 | 編輯原始碼]

角落模式GUI

角落模式(Corner Mode)‌‌[僅Java版]允許在保存和載入時自動計算結構的尺寸。

放置一個時,選中的是此方塊與存儲結構方塊之間的區域。放置多個時,選中的是各個角落模式方塊之間的區域。
成功選中區域時,將出現白色的輪廓。
結構名稱
選中區域的結構名稱。
結構名稱區分大小寫,它必須和對應的存儲結構方塊內填寫的完全相同。

數據模式[編輯 | 編輯原始碼]

數據模式GUI

數據模式(Data Mode)‌‌[僅Java版]只能在自然生成過程中使用。它們通過其元數據所標註的位置來執行,它只能被用於指定相關結構的一個函數。該結構方塊之後刪除。此外,本模式是結構方塊的預設模式。

直接放在你要保存的任意方塊的周圍。
當這個結構首次被替換的時候,這個數據是錯誤的。
自訂數據標籤名稱
方塊實體的名稱。
雪屋
"chest" - 將該結構方塊下的儲物箱的戰利品表設為"chests/igloo_chest",此外,該表種子取決於種子碼。
終界城
"Chest" - 將該結構方塊下的儲物箱的戰利品表設為"chests/end_city_treasure",此外,該表種子取決於種子碼。
"Sentry" - 在該結構方塊的位置生成界伏蚌
"Elytra" - 在該結構方塊的位置生成帶有鞘翅物品展示框實體。
綠林府邸
"ChestSouth" - 設定要替代該結構方塊的儲物箱的戰利品表為"chests/woodland_mansion",並將戰利品表種子設定為取決於種子碼。
"ChestNorth" - 設定要替代該結構方塊的儲物箱的戰利品表為"chests/woodland_mansion",並將戰利品表種子設定為取決於種子碼。
"ChestEast" - 設定要替代該結構方塊的儲物箱的戰利品表為"chests/woodland_mansion",並將戰利品表種子設定為取決於種子碼。
"ChestWest" - 設定要替代該結構方塊的儲物箱的戰利品表為"chests/woodland_mansion",並將戰利品表種子設定為取決於種子碼。
"Mage" - 在該結構方塊的位置生成喚魔者
"Warrior" - 在該結構方塊的位置生成衛道士

3D輸出模式[編輯 | 編輯原始碼]

輸出模式GUI

3D輸出模式(3D Export mode)‌‌[僅基岩版]類似於存儲模式,但結構保存為3D渲染而不是實際的結構,因此這種方式導出的結構可以被觀看,但不能被載入。

結構名稱
結構名稱將輸入此文本框。區分大小寫。
相對位置
根據結構方塊的位置,在此輸入結構的X、Y和Z值。設定結構輪廓的原點。
結構方塊的最大允許距離在任何方向上都是32方塊。
結構尺寸
結構尺寸輸入X、Y和Z值以設定與相對位置坐標的距離。這將設定結構的對角,並定義其大小。
最大結構尺寸為32×32×32
檢測結構大小和位置
檢測結構大小和位置使用放置在結構對角的角塊自動計算結構的大小和位置。
保存塊中的結構名稱必須與角塊內的名稱匹配,否則大小計算將失敗。
包含實體
在保存結構的同時,也可以在結構中保存任何實體
包含玩家
在保存結構的同時,也可以在結構中保存任何玩家

結構空位[編輯 | 編輯原始碼]

在啟用顯示隱形方塊的時候結構空位(右)與空氣(左)的區別。

結構空位(Structure void)可以作為結構的一部分放置,在保存結構檔案時會被忽略。

與空氣不同,結構空位所在的位置在載入結構時,不會覆蓋在該位置的方塊。
舉個例子,如果在一個地方放置一個頂部為空氣,底部為結構空位的建築,當將它複製到一個同樣是兩格高的石頭中時,頂部會被空氣替換,而由於底部是結構空位,則依然保留了石頭。
結構空位沒有碰撞箱,然而滑鼠指向結構空位時會顯示一個小的方框(此外,它們是不可見的,但是當在存儲模式下開啟「顯示隱形方塊」時,將顯示為透明的紅色邊框小立方體)。
可以放置方塊把結構空位取代掉,就像草叢一樣。

數據值[編輯 | 編輯原始碼]

ID[編輯 | 編輯原始碼]

Java版:

名稱命名空間ID翻譯關鍵字
結構方塊structure_block block.minecraft.structure_block
結構空位structure_void block.minecraft.structure_void
名稱命名空間ID
Block entitystructure_block

基岩版:

名稱命名空間ID數字ID 翻譯關鍵字
結構方塊structure_block 252tile.structure_block.name
結構空位structure_void 217tile.structure_void.name
名稱存檔ID
Block entity?

方塊數據[編輯 | 編輯原始碼]

基岩版中,結構方塊使用下列數據值:

DV 描述
0 結構模型
1 數據
2 儲存
3 載入
4 角落
5 3D導出

方塊狀態[編輯 | 編輯原始碼]

名稱 預設值 接受值 描述
modedatasave 保存結構方塊
load 載入結構方塊
corner 角落結構方塊
data 數據結構方塊

Java版:
結構方塊

名稱 預設值 接受值 描述
modedata corner 角落結構方塊
data 數據結構方塊
load 載入結構方塊
save 保存結構方塊

基岩版:
結構方塊

名稱 預設值 接受值 描述
modedata corner 角落結構方塊
data 數據結構方塊
export 3D導出結構方塊
invalid 結構模型結構方塊
load 載入結構方塊
save 保存結構方塊

結構空位

名稱 預設值 接受值 描述
structure_void_typevoidair
void
[需要檢查原始碼]

方塊實體[編輯 | 編輯原始碼]

結構方塊也有和它相關的實體ID。它的ID是structure_block

  • 方塊實體
    • 方塊實體共通標籤 see Template:Nbt inherit/blockentity/template
    •  name: 該結構的名稱。
    •  author: 該結構的作者,正常的結構會用"?"來標記。
    •  metadata: 該結構的自訂數據;似乎沒有使用。
    •  posX: 結構起始X坐標。
    •  posY: 結構起始Y坐標。
    •  posZ: 結構起始Z坐標。
    •  sizeX: 該結構在X方向上的大小,即結構的長度。
    •  sizeY: 該結構在Y方向上的大小,即結構的高度。
    •  sizeZ: 該結構在Z方向上的大小,即結構的寬度。
    •  rotation: 結構的旋轉角度。只會是「NONE(無)」,「CLOCKWISE_90(順時針旋轉90°)」,「CLOCKWISE_180(順時針旋轉180°)」或「COUNTERCLOCKWISE_90(逆時針旋轉90°)」中的一個。
    •  mirror: 結構產生鏡像的方法。只會是"NONE(無)", "LEFT_RIGHT(左/右)", 或 "FRONT_BACK(前/後)"中的一個。
    •  mode: 該結構方塊當前的模式。只會是"SAVE(保存)", "LOAD(載入)", "CORNER(角落)", 或 "DATA(數據)"中的一個。
    •  ignoreEntities: 1 或 0 (true/false): 用於確定在該結構中的實體是否會被忽略。
    •  showboundingbox: 1 或 0 (true/false): 是否在創造模式中顯示結構邊框。
    •  powered: 1 或 0 (true/false): 結構方塊是否被紅石啟動。

歷史[編輯 | 編輯原始碼]

Java版
1.92015年3月18日Searge發推文展示了一個神秘的暗色調方塊的圖片。
2015年4月8日Searge發了一條隱晦的推文,其中又有一張神秘暗色調方塊的截圖。
他隨後詢問玩家們是否想要一種不可獲取的、使世界變得「明晰而令人激動」的方塊。[2]
2015年4月14日Searge發布了一張神秘的圖片,在快捷欄裡和右上角可以看見暗色調方塊。
圖片左上角有許多亮點,它們遮蓋住了一個奇怪的浮空結構,Searge在隨後的一條推文中對此進行了「澄清」。[3]
2015年6月24日Searge解釋說,這種神秘的方塊屬於技術性方塊,用於內部世界的生成。
2015年7月5日結構方塊的用途在MineCon 2015的一次直播中被詳細介紹。
15w31aStructure Block JE1.pngStructure Block Save JE1.pngStructure Block Load JE1.pngStructure Block Corner JE1.png Structure Block Data JE1.png加入了結構方塊,只能夠使用/setblock指令放置。
當時結構方塊沒有介面,且僅供開發者內部使用。
1.102016年5月3日Jens Bergensten發推文展示了結構方塊新材質的圖片。
他被指示要讓結構方塊「感覺神秘一些」。[4]
2016年5月13日ProfMobius在Twitter上展示了處於執行狀態的新結構方塊,其生成了一組似乎是由石英方塊組成的化石
16w20aStructure Block JE2 BE1.pngStructure Block Save JE2 BE1.pngStructure Block Load JE2 BE1.pngStructure Block Corner JE2 BE1.pngStructure Block Data JE2 BE1.png 現在結構方塊可以使用了,也有了全新的材質。
Structure Void JE1.png 加入了結構空位。這是最初製作者使用屏障的目的。
16w21a向載入模式添加「結構完整性及種子」。
現在讀取模式可以自訂是否完整與完整程度了(0-1,1為100%,並且這不是一個精準的數字,經常會有一定的偏差),當它是不完整的時候,它缺失什麼方塊,保留什麼方塊可以被結構方塊的種子決定。
1.10-pre1現在結構空位可以被摧毀了。
結構空位的爆炸抗性被降到0(原先是18000003)。
1.1116w32a它的方塊實體ID由Structure改為了structure_block
1.1317w47a扁平化之前,結構空位和結構方塊的ID分別是217和255。
保存的結構現在被存儲於.minecraft/saves/(WorldName)/generated/minecraft/structures內。
1.1418w43aStructure Void JE2.png 更改了結構空位的材質。
1.1620w16a結構的最大可選尺寸從32格增加到48格。
攜帶版
1.0.0alpha 0.17.0.1加入了結構方塊。雖然它有全部的功能,但由於它沒有分配方塊ID而完全無法獲得。
加入了結構空位。類似於結構方塊,因沒有分配方塊ID而無法在遊戲中獲得。
基岩版
1.2.0beta 1.2.0.2Structure Block JE2 BE1.pngStructure Block Save JE2 BE1.pngStructure Block Load JE2 BE1.pngStructure Block Corner JE2 BE1.pngStructure Block Data JE2 BE1.png 結構方塊現在有了ID,可以通過/give/setblock獲得。
Structure Block Export BE1.png 結構方塊現在有了一個叫"3D輸出"的新模式並有了一個新的材質.但是,只能在Windows10與iOS中使用它們,而且「3D輸出」是唯一的模式。
1.5.0beta 1.5.0.0現在結構方塊可以在iOSAndroid版中被獲取,但還不能使用。
1.9.0beta 1.9.0.0移除了使用remix3d導出的選項,現在結構將在本地導出。
1.13.0beta 1.13.0.1現在結構方塊可以在iOSAndroid版中使用儲存和載入功能了。
Structure Void BE1.png 加入了結構空位。
1.16.0beta 1.15.0.51為結構方塊的儲存模式加入了檢測結構的按鈕。

錯誤[編輯 | 編輯原始碼]

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畫廊[編輯 | 編輯原始碼]

注釋[編輯 | 編輯原始碼]

  1. Java版1.13前,結構會被保存到.minecraft\saves\(WorldName)\structures

參考[編輯 | 編輯原始碼]