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自訂

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Iron Pickaxe JE2 BE2.png
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此特性為Java版獨有。
使用新生成器在主世界生成的扭曲森林生態域。

自訂(Customized)是一種世界類型,它用自定的特性取代了世界的普通地形。相比1.13前的自訂世界,它「與此前的徹底地不同」,「不在畫面上出現50個意義不明的滑塊」,而是藉助JSON檔案編輯自訂世界。

訪問[編輯 | 編輯原始碼]

自訂世界生成使用JSON檔案進行,創建世界時可以導入這些檔案。

在創建世界選單中,選定「更多選項」,然後點擊「導入世界」按鈕。然後,選擇用於自訂世界生成的JSON檔案,此時會彈出一個警告彈窗,警告該功能目前還處於實驗性階段。點擊「是」以繼續。接下來,開啟「允許作弊」選項,然後就可以開始生成自訂世界了。

當前,訪問自訂維度的唯一方法是使用/execute in <維度名稱> run tp @s ~ ~ ~指令,這會將玩家傳送到指定的維度(請參閱JSON格式)。 在演示檔案中,維度為minecraft:use_teleport_command。

JSON格式[編輯 | 編輯原始碼]

自訂世界的檔案存儲格式如下:

  • 根標籤
    •  bonus_chest:可設為truefalse,這決定了該世界是否會生成獎勵箱。
    •  generate_features:可設為truefalse,這決定了該世界是否會自然生成建築(等同於創建世界時的「生成建築」選項)。
    •  seed:該世界的種子(數字)。
    •  legacy_custom_options(字符串):自訂世界的方案值,用來生成舊的自訂世界。只存在於舊的自訂世界中。
    •  dimensions:此世界中維度的列表。運作良好的世界需要minecraft:overworld(主世界)、minecraft:the_nether(地獄)和minecraft:the_end(終界)維度,自訂維度允許使用任何其他命名空間ID。
      • 一個維度
        •  type:可以是一組維度的生成選項(列表),或者是預設的維度的命名空間ID值(字符串)。後一種情況下維度會使用指定的預設維度的生成選項。注意:如果多個自訂維度使用了同一個預設維度的ID,遊戲會在生成維度時崩潰。
          •  ultrawarm(布爾值):可以是truefalse。維度是否表現得類似於地獄(水會蒸發,海綿會幹)。這也會使得熔岩流動更快、擴散更遠。‌[需要測試]
          •  natural(布爾值):可以是truefalse。‌[需要測試]當為false時,羅盤會隨機轉動。當為true時,地獄傳送門會生成殭屍化豬布林。
          •  shrunk(布爾值):可以是truefalse。決定了維度是否和地獄一樣,被當做8米/方塊看待。‌[需要測試]
          •  has_skylight(布爾值):可以是truefalse。該維度是否有天空光照。
          •  has_ceiling(布爾值):可以是truefalse。該維度是否擁有一個基岩天花板。
          •  ambient_light(單精度浮點數):該維度擁有多少光照,在demo檔案中,預設是0.5(需要測試上地獄及精確的效果‌[需要測試])。
          •  fixed_time(布爾值或整數;可選)可以是false或任意0至24000之間的整數。如果將它設為一個數字,遊戲內的晝夜時間將會固定在這個指定值上。然而,至少在某些世界中,‌[需要測試]false被當做0來解釋,故而產生了一個固定不動的日出。要確保正常的晝夜循環,請將此屬性保留為undefined(即不寫該字段)。
          •  biome_zoomer(字符串;可選):可以是FuzzyOffsetConstantColumnBiomeZoomer(用於主世界)或FuzzyOffsetBiomeZoomer(用於地獄或終界)。‌[需要測試]
          •  ender_dragon(布爾值;可選):可以是truefalse。該維度是否有一條終界龍的Boss。
          •  piglin_safe豬布林豬布獸是否不會殭屍化。
          •  bed_works:玩家是否可以使用。‌[需要測試]
          •  respawn_anchor_works:玩家是否可以使用重生錨。‌[需要測試]
          •  has_raids:帶有不祥之兆的玩家是否可以觸發突襲
          •  logical_height:玩家使用歌萊果地獄傳送門可以到達的最大高度。不會影響現有的傳送門。‌[需要測試]
          •  infiniburn:一個方塊標籤命名空間ID,決定該維度中可以在什麼方塊上永久燃燒。
        •  generator:維度的生成設定。
          •  type:世界生成器的ID。
          • 其他組件(見下)

生成器類型[編輯 | 編輯原始碼]

 generator標籤的格式取決於生成器的ID( type)。

當生成器ID類型是minecraft:noise時:

  •  generator: 維度使用的生成設定。
    •  type:生成器ID,此情形下為minecraft:noise
    •  seed:用於生成該維度的種子。大部分情況下,這個值與種子碼一致,但是可以與其不一樣,不一樣的時候該維度就會使用這個值作為種子生成,而不是種子碼。 ‌[需要測試]
    •  settings:地形的形狀。可以設為一個字符串以使用方案,或者可以設為一個包括自訂選項列表的複合標籤。使用字符串值時,settings對象可以設定為一系列預設設定,包括minecraft:overworld用於生成普通的主世界、minecraft:amplified用於生成巨大化世界的主世界、minecraft:nether生成常規的地獄、minecraft:caves生成類似地獄卻擁有主世界地形特徵的世界、minecraft:end生成終界主島和minecraft:floating_islands生成終界浮空島嶼
      •  bedrock_roof_position:從世界高度至基岩天花板的頂部基岩坐標的距離,如果它超出了0-255的界,天花板就不會出現在世界中。例如,將其設定為32,天花板的頂部就會出現在y=224處。就算天花板設定得很低,自然地形依舊會在其上生成‌[需要測試]
      •  bedrock_floor_position:基岩地板的Y坐標,和bedrock_roof_position很像。同時將天花板和地板的值設定為255將會在世界最底部生成一層單層基岩。‌[需要測試]
      •  sea_level:海平面高度。在0和255之間。
      •  disable_mob_generation:可以為truefalse。‌[需要測試]
      •  structures:結構設定。
        •  stronghold(可選):要塞的生成設定。
          •  count:要塞的最大數量,有效範圍為1-4095,預設值為128。如果不希望生成要塞,可以刪除整個 stronghold標籤。
          •  spread:第一個環的要塞數量,有效範圍為0-1023,預設值為3。設定為0時會使世界中某些位置上反覆生成多個要塞。‌[需要測試]到達最大數量前,第i個環的要塞數量為s + s*2/i,其中s為第i-1個環的要塞數量,除法向下取整。
          •  distance:控制各環到原點的距離(第i個環到原點的平均距離為該值的6i-2倍),單位為區塊,有效範圍為0-1023,預設值為32。
        •  structures:該維度中使用的結構。
          •  <命名空間ID>:該字段的鍵應該為一個結構的命名空間ID,Java版數據值 §結構處有一個它們的列表。如果沒有在此列出結構,biome_source > type指定的維度預設結構就會以一個極大的增率生成在它們平常所自然生成的生態域中。故而對於非超平坦世界,所有的結構都應在此羅列清楚以避免不穩定的生成。
            •  spacing(數字):以區塊為單位,兩個該種類的結構之間的最大距離[注 1]
            •  separation(數字):以區塊為單位,兩個該種類的結構之間的最小距離;必須比spacing小。
            •  salt(整數):‌[需要測試]幫助進行隨機化的數字;參見鹽 (密碼學)
      •  noise:世界生成參數。
        •  top_slide:世界地形的頂部曲線的設定。
          •  target(整數):曲線的負對數曲率。負值會使影響區域內的山丘更加圓潤,正值會使其更加平坦。絕對值越大效果越明顯。
          •  size(整數):定義了以世界地形頂部為中心的影響區域大小。size由以下公式計算size = <以方块为单位的高度> * 0.25 / size_vertical
          •  offset(整數):從世界地形頂部移動影響區域。offset使用和size相同的公式,故而offset = <以方块为单位的高度> * 0.25 / size_vertical。對於top_slide,正值向下移動,負值向上移動。
        •  bottom_slide:世界地形的底部曲線的設定。
          •  target(整數):曲線的負對數曲率。負值會移除基岩地板並使浮空島嶼的底部更加圓潤,正值會生成一個基岩地板。絕對值越大效果越明顯。
          •  size(整數):定義了以世界地形底部為中心的影響區域大小。和在top_slide中使用的公式相同。
          •  offset(整數):從世界地形底部移動影響區域。和在top_slide中使用的公式相同。對於bottom_slide,正值向上移動,負值向下移動。
        •  sampling:‌[需要測試]
          •  xz_scale(雙精度浮點數):伸縮X和Z軸的噪聲。更大的值會造成更複雜的水平形狀。
          •  xz_factor(雙精度浮點數):平滑水平方向上的噪聲。
          •  y_scale(雙精度浮點數):伸縮Y軸的噪聲。更大的值會造成更複雜的垂直形狀。
          •  y_factor(雙精度浮點數):平滑垂直方向上的噪聲。
        •  size_vertical(整數):改變陸塊在Y軸上的比例。1至15之間的值可以逐漸地增加山丘高度,大於20的值將會使得所有陸地高於通常的海平面63,比32更高的值會使得通常的陸地高度到達100+。‌[需要測試]
        •  size_horizontal(整數):改變陸塊在X和Z軸上的比例,生態域不會因此改變。‌[需要測試]
        •  height(整數):通過豎直壓縮整個世界來改變世界生成的最大高度。例如,當height=128時,陸地會從Y=32處從海中裸出。‌[需要測試]
        •  density_factor(雙精度浮點數):‌[需要測試]
        •  density_offset(雙精度浮點數;值域為-1至1):影響平均陸地高度(非海平面)。‌[需要測試]
        •  random_density_offset(布爾值;可選):‌[需要測試]
        •  simplex_surface_noise(布爾值):‌[需要測試]
        •  island_noise_override(布爾值;可選):決定該世界是否會像終界一樣,以小島環繞着主島的形式生成。
        •  amplified(布爾值;可選):在巨大化世界和正常地形生成之間切換。可與「vanilla_layered」類型以及任何維度(地獄、終末之界和自訂)的大型生態域一起使用。
      •  default_block:決定世界地形頂部下方生成的方塊;參見Java版數據值 §方塊
        •  Name:方塊ID
        •  Properties:方塊狀態
          •  state(字符串):方塊狀態鍵值對。
      •  default_fluid:海洋與湖泊所使用的方塊;參見Java版數據值 §流體.
        •  Name(字符串):方塊ID
        •  Properties:方塊狀態
          •  state(字符串):方塊狀態鍵值對。
    •  biome_source:設定要生成的生態域和其形狀。
      •  seed(長整型數):用來生成生態域的種子。在大多數情況下,這與維度種子完全相同(甚至與種子碼完全相同),但也可能不同,並且該維度中的該生態域將基於此種子而不是維度種子生成。‌[需要測試]
      •  type(字符串):生態域生成類型。參數位於「biome_source」複合標籤中。type的一些可選值包括minecraft:vanilla_layeredminecraft:fixedminecraft:checkerboardminecraft:multi_noiseminecraft:the_end。‌[需要更多資訊]
        • vanilla_layered:主世界中使用的預設生成和大型生態域生成。
          •  large_biomes(布爾值):決定生態域的規模。值為true時生態域將生成為「大型生態域」世界類型。
          •  legacy_biome_init_layer(布爾值):決定世界是否為default_1_1。‌[需要測試]
        • multi_noise:用於地獄三維生態域生成。‌[需要測試]
          •  preset(字符串):要使用的一組生態域方案,與 biomes互斥‌‌[需要測試]當前唯一支持的有效值是minecraft:nether
          •  biomes:生態域列表,以及它們的生成概率。
            • :生態域及其屬性
              •  biome(字符串):生態域。
              •  parameters:生態域屬性。
        • the_end:用於在終末之界中生成的生態域,以生態域minecraft:the_end為中心,周圍環繞着其它生態域。‌[需要測試]
        • fixed:單生態域維度。
          •  biome:該維度所使用的生態域。
        • checkerboard:一種生態域生成方式,其中每個生態域單元呈正方形(或接近正方形),並沿對角線重複排列。
          •  biomes:沿着對角線重複的生態域列表(可以超過3個)。
          •  scale:確定指數規模上正方形單元的大小。

當生成器ID類型是minecraft:flat(用於生成超平坦世界地形)時:

  •  generator:維度使用的生成設定。
    •  type:生成器的ID,此情形下為minecraft:flat
    •  settings:超平坦設定。
      •  layers:層設定。
        • :一個超平坦的層。此列表自上而下解釋。
          •  height:該層豎直上的方塊數量。
          •  block:該層使用方塊。
      •  biome:該維度使用的單一生態域。
      •  structures:結構生成設定。
        •  <structure name>:用20w21a之前的方案生成的一種結構。該複合標籤包含方案中設定的參數。不會更改有關結構生成的任何內容,但由於舊的方案而設定於此。
        •  structures:此維度中要使用的結構列表。
          •  <命名空間ID>:該字段的鍵應該為一個結構的命名空間ID,Java版數據值 §結構處有一個它們的列表。[註:與非超平坦世界相反,若不列出任何結構,那麼所有結構皆不會生成]
            •  spacing:目的不明。當用終界城進行測試時,任何10或更低的值都不會生成此結構。(數字)‌[需要測試]
            •  separation:結構間距,單位是?(可能是區塊),最小值、最大值或是平均值?(數字)‌‌[需要測試]
            •  salt:‌[需要測試]幫助進行隨機化的數字;參見鹽 (密碼學)

當生成器ID類型是minecraft:debug時(用於生成除錯世界時):‌[需要更多資訊]

  •  generator:維度使用的生成設定。
    •  type:生成器的ID,此情形下為minecraft:debug

歷史[編輯 | 編輯原始碼]

Java版
1.82014年4月22日自訂世界的預覽影片在TeamMojang的Youtube頻道放出。
14w17a加入自訂世界類型。
14w25a海底神殿的生成可被自訂。
1.8.21.8.2-pre7自訂世界中草地的生成現在與海平面保持一致。
1.1318w06a暫時移除了自訂世界。
之前版本創建的自訂世界不再被加載。
2018年5月15日Erik Broes在Reddit上指出自訂世界將會「在1.13之後」回歸,但「與此前的徹底地不同」,「不會再在畫面上出現50個意義不明的滑塊。」[1][2][3]
2019年4月10日Helen Zbihlyj稱1.14不會重新加入自訂世界。
1.1620w21a重新加入了自訂世界。
自訂世界現在由JSON檔案驅動。
現在可添加自訂維度,而原版已有的維度也可進行調整。
目前自訂世界只能通過導入JSON檔案來生成,而調整世界的選單尚未加入遊戲。
pre1自訂世界現在由資料包驅動。

錯誤[編輯 | 編輯原始碼]

關於「自訂」的錯誤由錯誤追蹤器維護,請在此匯報錯誤。

注釋[編輯 | 編輯原始碼]

  1. 將它設定為一個數字並不意味着結構會生成得如同這個值一般頻繁,僅僅是遊戲會嘗試去如此生成而已;生態域和和地形都會阻止一些結構得以生成。

參考[編輯 | 編輯原始碼]

  1. "Customized worlds will be returning. I can't speak for the extra options you mentioned though." – u/AlmightyZing
    "But after 1.13" – u/_Grum,2018年5月15日
  2. "Would you really not consider holding off 1.13 until customised worlds are finished? Seems pretty crazy to set a precedent for the chance of losing features for several updates.
    We came so close to having access to customising structures in world gen this update too, a shame that hasn't made the cut" – u/DaUltraMarine
    "No, they will come back but completely different from before." – u/_Grum,2018年5月15日
  3. "No customization until after 1.13, or the other things?" – u/Kobbett
    "No more screens with 50 vague sliders indeed." – u/_Grum,2018年5月15日