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Scoreboard

一张记分板的截图。

记分板(Scoreboard)系统是一套通过命令操纵的复杂游戏机制。主要为地图作者与服务器运营者准备,记分板可用多种形式追踪、设置并列出玩家及实体的分数。

记分项

常见的译名分歧
原文 游戏内译名 游戏曾用译名 社区常见译名
Objective 记分项 对象、目标 变量
Criteria 准则 判据
Trigger 触发器/触发型
(Display) Slot (显示)位置 显示区

记分项由名称(name)显示名称(display name)准则(criteria)以及每位玩家(及实体UUID)所对应的整数数据组成。分数的范围为-2,147,483,648至2,147,483,647,且只取整数。

记分项的名称用于在命令中进行引用,目标选择器以及在文件格式中使用。这一变量区分大小写并且只能为一个单词。

与之相反,显示名称是一串JSON文本,可以由很多个单词组成,用于在不同场合进行显示。也是区分大小写的。

记分项的准则决定了其行为,包括能否修改、何时修改/增加分数。下方的表格列举了所有的准则。

玩家任何记分项的分数都可以通过命令进行修改,只读型除外。可以增加或减少特定的值,也可以直接设置成某一特定值。对于基于统计与成就的记分项,其数值可用命令修改,但真实的统计不会改变。记分项在统计改变后将继续更新。

命令可以通过scores参数来检查任何实体的任何记分项,语法为scores={名称=最小值..最大值}

比如,在命令方块中输入/execute if entity @a[scores={deaths=1..5}]会让比较器或条件制约的命令方块在有玩家的死亡次数在1至5之间时提供输出(假设deaths使用deathCount准则)。

准则

准则 描述 可否编辑
dummy
虚拟型
只能通过命令修改分数,诸如死亡等游戏行为并不能修改分数。这可以被用来制作事件的标记、映射和通货。
trigger
触发器[仅Java版]
只能通过命令修改分数,诸如死亡等游戏行为并不能修改分数。/trigger能够用于设置/增减使用trigger作准则的记分项。如果以trigger为准则的记分项没有对玩家启用,则该玩家使用该/trigger命令会失败。成功使用过一次/trigger成功之后,该玩家的该命令将重新被关闭。注意/trigger可以在不允许作弊的情况下被非管理员的普通玩家使用。这可以比较方便地通过/tellraw来制作功能面板。
deathCount
死亡次数[仅Java版]
当玩家死亡时,分数会自动增加。
playerKillCount
杀人数量[仅Java版]
当玩家杀死其他玩家时分数会自动增加。
totalKillCount
杀怪数量[仅Java版]
当玩家杀死其他生物时分数会自动增加。
health
生命值[仅Java版]
普通玩家会在0~20之间。代表玩家拥有红心数量的两倍。在玩家第一次改变血量前会显示为0。额外的血或者伤害吸收的血也会计算在血量中,也就是说当获得了伤害吸收或者生命提升的信标效果后生命值可以超过20。
xp
经验值[仅Java版]
对应玩家拥有的经验值。
level
等级[仅Java版]
对应玩家当前的经验等级。
food
饱和度[仅Java版]
在0~20之间,代表玩家拥有的饱和度。在玩家第一次改变饱和度前会显示为0。
air
空气值[仅Java版]
在0~300之间;代表潜水的玩家所存余的空气,对应玩家的空气NBT标签。
armor
盔甲值[仅Java版]
在0~20之间;代表玩家拥有的盔甲值。在玩家第一次更换盔甲前会显示为0。

[1]有些准则使用了统计和成就系统来组成复合准则。[2]不同于上面的简单准则,复合准则有多个部分,使用点号来分隔(.)。例如 “stat.entityKilledBy.Zombie”是一种复合准则,当玩家被僵尸杀死的时候才会增加。[仅Java版][3]

下面是已知的复合准则:[仅Java版]

准则本名 描述 可否编辑 次级准则数量
minecraft.custom:minecraft.
统计
基于玩家的统计来计数,接受的次级准则有:animals_bred、aviate_one_cm、boat_one_cm、clean_armor、clean_banner、climb_one_cm、crouch_one_cm、damage_dealt、damage_taken、deaths、drop、eat_slice_cake、enchant_item、fall_one_cm、fill_cauldron、fish_caught、fly_one_cm、horse_one_cm、inspect_dispenser、inspect_dropper、inspect_hopper、interact_with_beacon、interact_with_brewingstand、interact_with_crafting_table、interact_with_furnace、jump、leave_game、minecraft_one_cm、mob_kills、open_chest、open_enderchest、open_shulker_box、pig_one_cm、play_notebook、play_one_minute、play_record、player_kills、pot_flower、sleep_in_bed、sneak_time、sprint_one_cm、swim_one_cm、talked_to_villager、time_since_death、time_since_rest、traded_with_villager、trigger_trapped_chest、tune_noteblock、use_cauldron、walk_on_water_one_cm、walk_one_cm、walk_under_water_one_cm。 50
minecraft.crafted:minecraft.
合成
次级准则是合成物品或方块的ID名(例如“minecraft.crafted:minecraft.stone”,注意需要加命名空间minecraft.)。只有可合成或可熔炼的方块和物品名才会被接受。这个数据会在被合成物品移出熔炉工作台或者物品栏中的合成区域时增加。增加的值有合成或熔炼的物品数量决定 263(398)[note 1]
minecraft.used:minecraft.
使用物品
次级准则是方块或物品的ID名(如“minecraft.used:minecraft.stone”)。大部分方块和物品都被接受,除了某些不存在物品形式的方块。

物品的使用次数会随着玩家使用的方块或物品的次数增加而增加。“使用”在下列情况被定义为:

然而,这些数值,不会在物品用于生物上时,不管是命名、驯服、喂养、繁殖、上鞍、套绳、薅毛、挤奶,或是通过哞菇取得蘑菇煲;或直接穿上盔甲;或皮革盔甲经由炼药锅染色;以及所有以上提到的方式下增长。

创造模式中共有357种物品,不必使用命令获得且包括有相近ID却又有不同数据值的方块,可以使用这项统计,而还有195种无法使用。

318(636)[note 1]
minecraft.broken:minecraft.
用坏物品
次级准则是有耐久度的物品ID名(比如“minecraft.broken:minecraft.bow”)。

当耐久度耗尽时数值增加。耐久度在物品损耗耐久的条件满足时耗尽,且耐久为0时的第一次使用后耐久度变为负数。

52(100)[note 1]
minecraft.mined:minecraft.
挖掘
次级准则为方块的ID名(比如“minecraft.mined:minecraft.stone”)。大多数方块都可接受,不可开采的或技术性方块除外。

玩家挖掘方块时数值增加。“挖掘”定义为玩家能使方块掉落物品的破坏方式,除非方块不会掉落,比如玻璃,或是会创造出另外一个方块,比如 。创造模式下该数值不会增加,且游戏规则doTileDrops为false时也会计数。

195(270)[note 1]
minecraft.killed:minecraft.
杀死实体
次级准则为实体的名字。 43
minecraft.picked_up:minecraft.
捡起
次级准则是方块或物品ID名(比如“minecraft.picked_up.minecraft.stone”)。当玩家捡起掉落的物品时增加。 392
minecraft.dropped:minecraft.
掉落
次级准则是方块或物品ID名(比如“minecraft.dropped:minecraft.stone”)。当玩家掉落物品时增加。 392
minecraft.killed_by:minecraft.
被实体杀死
次级准则为实体的名字。任何实体的名字都是有效的。在玩家被特定的实体杀死时增加。

需要注意的是,如果使用了被动型生物,数值永远不会增加,因为它们无法伤害玩家。

43
teamkill
团队击杀数
次级准则是队伍的颜色。合法的颜色名为:black、dark_blue、dark_green、dark_aqua、dark_red、dark_purple、gold、gray、dark_gray、blue、green、aqua、red、light_purple、yellow和white。在玩家杀死特定颜色的队伍成员时增加。 16
killedByTeam
团队被击杀数
次级准则是队伍的颜色。合法的颜色名为:black、dark_blue、dark_green、dark_aqua、dark_red、dark_purple、gold、gray、dark_gray、blue、green、aqua、red、light_purple、yellow和white。在玩家被特定颜色的队伍成员杀死时增加。 16
  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 在版本14w06a之前,stat.craftItem、stat.useItem、stat.breakItem和stat.mineBlock只接受数字ID而不接受ID名。ID名的增加代表复合准则会是之前的两倍数量,然何事实上数字ID的准则和ID名的准则在数量和本质上是相同的。由于数字ID的移除,这里只显示了ID名。
Scoreboard Display

以"列表"形式显示的某一玩家在这一记分项下获得了2点分数,同时在"侧边栏"模式中则为某一显示名称为“Quest Points”的记分项,其中该玩家没有获得分数。

显示位置

通过"scoreboard objectives setdisplay"命令(参见记分板命令)玩家具体记分项中的分数能在游戏中以某些“形式”显示出来。 每个“显示位置(Display Slot)”可以依次显示一个记分项,并且多个显示位置可以被用于相同或不同的记分项。

显示位置 描述
list
列表
在玩家列表中以黄色文字在玩家名称后显示分数信息(默认为 Tab 键),并不会显示记分项名称。
sidebar
侧边栏
在屏幕的右侧显示。在列表的最上方显示记分项的显示名称(display name),并显示玩家的高分榜。值得注意的是,即使玩家离线,如果在该记分项下存在一定分数也会在"侧边栏"中进行显示,并且没有痕迹的玩家也不会被显示。除此之外,以#开头的伪造的玩家名称在任何情况下都不会在侧边栏可见。
sidebar.team.<color>
侧边栏.队伍.<颜色>
有16个的具体队伍的侧边栏显示形式。它们和标准的侧边栏同样操作,但只显示有指定颜色的队伍中的玩家(例如"sidebar.team.green"显示绿色队伍中的玩家)。有效的颜色是:"black", "dark_blue", "dark_green", "dark_aqua", "dark_red", "dark_purple", "gold", "gray", "dark_gray", "blue", "green", "aqua", "red", "light_purple", "yellow", 和 "white"。
belowName
名称下方
在玩家的名称牌之下,在他们的头之上,于记分项的显示名称(display name)后面显示分数。在10个方块后面、玩家潜行时隐藏。在单人游戏中不可见。

队伍

队伍由名称(name)显示名称(display name)前缀(prefix)后缀(suffix)误伤(friendly fire)这些设置,和在这个队伍中的玩家的列表组成。

如同记分项,队伍的名称显示名称区分大小写,名称是一个内部使用的单一单词,显示名称可以是多个单词且可以出现同名。

前缀后缀插入于队伍中玩家名称的前面或后面——不使用外部编辑器的情况下,前缀只能使用队伍颜色对应的样式代码,而后缀只能使用重置样式的样式代码(所以玩家名字后的字符样式不受影响) 。前缀和后缀会加入到玩家的名字于聊天框中,在线玩家名单,侧边栏,还有玩家的头上。

误伤选项可以控制队伍成员之间能否互相伤害。它的默认模式,true,对PVP机制没有影响。然而,当设置成false时,将保护玩家不受同队伍成员间的混战攻击,弓箭和瞬间伤害喷溅药水的伤害。注意玩家也会受到同队伍成员的负面效果药水的影响,即便误伤为false也一样。

必须指出,每一个玩家个体只能在一个队伍中;队伍之间不能共享成员。

命令方块可以用参数"team"来监测玩家是否处于队伍中;"!"符号可以放在队伍名称前来监测玩家是否在队伍中。举例来说,命令方块中的"testfor @p[team=red]"命令在玩家处于red队伍中时给予比较器输出。相似地,"testfor @p[team=!red]"将在玩家不在red中时给予输出。另外,"testfor @p[team=!]"监测在队伍中的玩家,"testfor @p[team=]"监测不在队伍中的玩家。

命令列表

记分板命令

  • 注:记分板记分项及队伍相关命令里,玩家等同玩家名(可以不存在)及实体UUID(代表特定非玩家实体),并且可以使用目标选择器
命令 描述 成功条件[note 1]
scoreboard <objectives|players> 记分板系统的基础命令。 N/A
scoreboard objectives list 列出所有存在的记分项、显示名称与准则。 记分板中至少存在一个记分项。
scoreboard objectives add <名称> <准则> [<显示名称>] 创建一个名称为名称、准则为准则、可选显示名称显示名称的记分项。显示名称不存在时默认为{"text":"名称"}。以上参数的含义已在前文提及。所有的参数均区分大小写。

如果由命令方块执行此命令,那么创建的记分项将不会保存到scoreboard.dat中。这也意味着如果退出存档或是服务器被关闭,创建的记分项将会丢失。

填写的名称不能被已存在记分项使用,且在16个字符以内。准则必须是合法的准则类型。显示名称必须有效的JSON文本
scoreboard objectives remove <名称> 删除记分板系统中记分项名称的所有有关内容。记分项、玩家分数的数据都会被删除,且如果记分项在显示位置上,该显示位置将会被清空。 填写的名称必须是已存在的记分项。
scoreboard objectives setdisplay <位置> [<记分项>] 在指定位置位置显示记分项记分项的分数信息。合法的位置已在显示位置里列出并描述。需要注意参数记分项是可选的,如果不提供记分项,显示位置将会清空(回到默认状态,不显示任何记分项)。 如果需要指定,填写的记分项必须存在,位置也必须存在。注意清空位置也算成功。
scoreboard objectives modify <准测> displayname <名称> 更改显示未知中记分板的显示名称。 被指定的准则必须存在。名称必须是JSON文本组件

玩家命令

命令 描述 成功条件[note 1]
scoreboard players list [目标] 显示所有被记分板系统追踪的实体。可选的实体名称参数项可用以显示指定实体的所有分数,且往目标填写*(星号)会显示所有正被记分板跟踪的实体。 如果需要指定,填写的目标必须记有分数。如果不填写目标,至少需要有一个实体正被记分板系统追踪。
scoreboard players get <目标> <记分项> 显示该实体在记分项上的分数。 目标只能是一个实体,至少需要有一个实体正被记分板系统追踪。
scoreboard players set <目标> <记分项> <分数> 设置实体目标在记分项记分项上的分数为分数,并在已有分数存在时覆盖之。*可以用于目标项以代表所有正在被记分板追踪的实体。 填写的记分项必须存在且不是只读型,分数必须介于-2147483648到 2147483647之间,两个数字包括在内。需要注意目标项的实体或玩家不一定要在线甚至是存在。
scoreboard players add <目标> <记分项> <数量> 往实体目标在记分项记分项上的分数增加数量分。如果没有分数则当作0分修改。*可用以代表所有正在被记分板追踪的实体。 记分项必须存在且不能为只读型,数量必须在1到2147483647之间,两个数字包括在内。需要注意目标项的实体或玩家不一定要在线甚至是存在。
scoreboard players remove <目标> <记分项> <数量> 从实体目标在记分项记分项上的分数扣除数量分。如果没有分数则当作0分修改。*可用以代表所有正在被记分板追踪的实体。
scoreboard players reset <目标> [记分项] 清空实体目标的一项或所有分数。如果指定了记分项记分项,只清空对应记分项的分数;否则删除实体所有记分项上的分数。需要注意这不仅仅是设分数为0:实体将会整个从记分板上被移除(或从给定的记分项)。*可用以代表所有正在被记分板追踪的实体。 总会成功,即便实体在该记分项中并没有分数。
scoreboard players enable <目标> <触发器> 使实体目标可以对指定触发型记分项触发器使用命令/trigger。在此操作完成前,实体目标对记分项使用/trigger时将会失败。一旦实体对记分项使用了/trigger,记分项将再次变得不可操作,需要再次使用此命令。*可用以代表所有正在被记分板追踪的实体。 填写的触发器必须是一个准则类型为trigger的记分项。
scoreboard players operation <目标> <目标记分项> <操作> <选择器> <记分项> 使用选择器在记分项记分项上的分数作为输入,进行运算操作后把结果作为记分项实体目标在记分项名为目标记分项上的分数。

运算操作<操作> 可以是:

  • += 加法:把选择器的分数加到 目标名称的分数上。
  • -= 减法:在目标名称的分数上减去选择器的分数。
  • *= 乘法:将目标名称的分数设为目标名称的分数与选择器分数的乘积。
  • /= 除法:将目标名称的分数设为被选择器的分数除后的结果。
  • %= 求余:将目标名称的分数设为被选择器的分数除后得到的余数。
  • = 赋值:把目标名称的分数设为选择器的分数。
  • < 取较小值:如果选择器的分数比目标名称的分数小,则把目标名称的分数设为选择器的分数。
  • > 取较大值:如果选择器的分数比目标名称的分数大,则把目标名称的分数设为选择器的分数。
  • >< 交换选择器目标名称的分数。

除><外,选择器记分项上的分数会保持不变。*可填在目标名称选择器(但不能同时)用以代表所有正在被记分板追踪的实体。

填写的记分项目标记分项 必须存在,目标记分项不能是只读型,且所有被使用的记分项/选择器必须在对应记分项上有分数(如果一个有一个无,运算操作只在记分项和选择器都有时才会成功)。需要注意目标名称不一定要在线甚至存在。


标签命令

另见:命令/tag
命令 描述 成功条件[note 1]
tag <实体> add <标签名称> 给予实体标签:标签名称。“*”可以用来代表被记分板记录的所有存在或在线实体。
tag <实体> remove <标签名称> 实体移除标签:标签名称。“*”可以用来代表被记分板记录的所有存在或在线实体。 需要移除的标签必须存在
tag <实体> list 列举实体拥有的所有标签。“*”可以用来代表被记分板记录的所有存在或在线实体。

队伍命令[仅Java版]

队伍的命令与记分板命令脱离。

命令 描述 成功条件[note 1]
team list [队伍名称] 列出所有队伍与其显示名称与队员数量。可选参数队伍名称 可用以显示指定队伍所有的队员。 如果指定了队伍名称 ,这个队伍必须存在且有玩家。如果不指定,记分板上必须至少有一个已添加的队伍。
team add <队伍名称> [显示名称...] 以给定的名称和可选的显示名称创建一个队伍。 填写的名字不能与现有队伍重名且在16个字符以内。显示名称JSON文本
team remove <队伍名称> 从记分板系统中删除队伍。 填写的队伍名称必须是一个存在的队伍。
team empty <队伍名称> 删除队伍中的所有成员。 填写的队伍名称 必须是一个存在的队伍,且队伍必须至少有一名玩家。
team join <队伍> [玩家...] 将指定的玩家加入指定的队伍。*可用以代表所有正在被记分板追踪的玩家。 填写的队伍必须存在。需要注意玩家不一定要在线甚至存在,也可以甚至是已经在队伍中。
team leave [玩家...] 将指定的玩家移出队伍。如果不指定,执行命令的玩家离开自己的队伍。*可用以代表所有正在被记分板追踪的玩家。 所有的玩家都必须在队伍中,有可能出现部分成功部分失败的情况,但命令方块只返回失败。
team option <队伍> color <> 将把队伍中所有成员在聊天框,头上,Tab菜单与侧边栏的名字染色。合法的颜色有:black、dark_blue、dark_green、dark_aqua、dark_red、dark_purple、gold、gray、dark_gray、blue、green、aqua、red、light_purple、yellow和white。还有一个合法的颜色是reset(名字以默认颜色和格式显示)。 填写的队伍必须存在,且必须是合法颜色值。
team option <队伍> friendlyfire <true|false> 它的默认模式,true,对PVP机制没有影响。然而,当设置成false时,将保护玩家不受同队伍成员间的混战攻击,弓箭和瞬间伤害喷溅药水的伤害。但依然会受到他人负面状态效果的打击。 填写队伍必须存在,设置必须是布尔值true或false。
team option <队伍> seeFriendlyInvisibles <true|false> 当设置成true,将可看到隐身队友(包括自己)的半透明影像而不会完全不可见。 填写的team必须存在,设置必须是布尔值true或false。
team option <队伍> nametagVisibility <never|hideForOtherTeams|hideForOwnTeam|always> 控制指定队伍队伍的成员名称牌的可见性,默认为always。设置为never时,队伍中任何成员的头上都不会出现名称牌。设置为"hideForOtherTeams"时,队伍中成员的名称牌将不对队伍外的玩家显示。设置为hideForOwnTeam时,只有玩家本队其他成员的名称牌将被隐藏。设置为always时,所有名称牌都可见。 填写的队伍必须存在,且设置必须是never、hideForOtherTeams、hideForOwnTeam或always。
team option <队伍> deathMessageVisibility <never|hideForOtherTeams|hideForOwnTeam|always> 控制指定队伍team成员死亡信息的可见性,默认为always。设置为never时,队伍中任何成员的死亡信息都不会出现聊天框。设置为hideForOtherTeams时,只有队伍外的玩家的死亡信息会被隐藏。设置为hideForOwnTeam时,只有玩家本队其他成员的死亡信息将被隐藏。设置为always时,所有死亡信息都会出现在聊天框。 填写的队伍必须存在,且设置必须是never、hideForOtherTeams、hideForOwnTeam或always。
team option <队伍> collisionRule <always|never|pushOwnTeam|pushOtherTeams> 控制队伍队伍成员的碰撞模式,默认为always。设置为never时,队伍中任何成员都不会与玩家或生物发生碰撞。设置为pushOwnTeam时,队伍中的成员只能推撞本队的玩家与生物。设置为pushOtherTeams时,队伍中的成员只能推撞其他队伍的玩家与生物。设置为always时,所有玩家与生物都会被推撞。 队伍必须存在,设置必须为never、pushOwnTeam、pushOtherTeams或always。


NBT格式

记分板数据存储在地图文件夹里“data”文件夹下的scoreboard.dat文件中,存储形式为GZip'dNBT格式

  • 根标签。
    •  data:记分板数据。
      •  Objectives:代表记分项的复合标签列表。
        • 一个记分项。
          •  CriteriaName:该记分项的准则
          •  DisplayName:记分项的JSON格式的显示名称。如果在创建记分项时没有涉及,则会为{"text":"记分板内部名称"}
          •  Name:记分项的内部名称
          •  RenderType:数据储存的类型。默认为integer(整型),其次也可以是hearts。
      •  PlayerScores:在记分板系统中所追踪的分数的复合标签列表。
        • 拥有分数的玩家或记分项。
          •  Score:此记分项中玩家的分数。
          •  Name:记分项中拥有此分数的玩家名称。
          •  Objective:玩家分数所在记分项的内部名称
          •  Locked:1 或 0 (true/false) - 记分项处于"enabled"(可触发)时为false。只有记分项准则为"trigger"(触发器)时有实际用途:在玩家使用/trigger命令对记分项操作前必须为false。
      •  Teams:代表队伍的复合标签列表。
        • 一个队伍。
          •  AllowFriendlyFire:1或0(true/false)—true代表队伍内的玩家可以攻击同一个队伍的玩家。
          •  SeeFriendlyInvisibles:1或0(true/false)—true代表队伍内的玩家可以看到同一队伍的隐身的玩家。
          •  NameTagVisibility:队伍关于nametagVisibility的设定值。
          •  CollisionRule:队伍的碰撞规则选项的值。有效的选项为:总是、仅自己队伍、从不、仅其他队伍。
          •  DeathMessageVisibility:队伍关于deathMessageVisibility的设定值。
          •  DisplayName:队伍的显示名称。如果在创建队伍时没有涉及,则会与下文中名称标签相同。
          •  Name:队伍的内部名称
          •  Prefix:加在队员的名称前的前缀。一般来说会是样式代码
          •  Suffix:加在队员的名称后的后缀。一般来说会是重置代码“§r”来防止样式溢出。但前缀为空时可以为空。
          •  TeamColor:队伍颜色的文本名(black、dark_blue,等等)。未设置颜色时不存在。
          •  Players:队伍中玩家名字的列表。
            • 队伍中玩家的名字。
      •  DisplaySlots:显示特定记分项的显示位置设置。位置为空时不会刷新。
        •  slot_0:"list"位置显示的记分项的内部名称
        •  slot_1:"sidebar"位置显示的记分项的内部名称
        •  slot_2:"belowName"位置显示的记分项的内部名称
        •  slot_3:"sidebar.team.black"位置显示的记分项的内部名称
        •  slot_4:"sidebar.team.dark_blue"位置显示的记分项的内部名称
        •  slot_5:"sidebar.team.dark_green"位置显示的记分项的内部名称
        •  slot_6:"sidebar.team.dark_aqua"位置显示的记分项的内部名称
        •  slot_7:"sidebar.team.dark_red"位置显示的记分项的内部名称
        •  slot_8:"sidebar.team.dark_purple"位置显示的记分项的内部名称
        •  slot_9:"sidebar.team.gold"位置显示的记分项的内部名称
        •  slot_10:"sidebar.team.gray"位置显示的记分项的内部名称
        •  slot_11:"sidebar.team.dark_gray"位置显示的记分项的内部名称
        •  slot_12:"sidebar.team.blue"位置显示的记分项的内部名称
        •  slot_13:"sidebar.team.green"位置显示的记分项的内部名称
        •  slot_14:"sidebar.team.aqua"位置显示的记分项的内部名称
        •  slot_15:"sidebar.team.red"位置显示的记分项的内部名称
        •  slot_16:"sidebar.team.light_purple"位置显示的记分项的内部名称
        •  slot_17:"sidebar.team.yellow"位置显示的记分项的内部名称
        •  slot_18:"sidebar.team.white"位置显示的记分项的内部名称


历史

Java版
1.513w04a加入了记分板。
13w05a加入了队伍相关功能。
1.7.213w36a加入了统计相关记分项准则。
1.814w02a除了玩家外的实体也能加入队伍并拥有记分项分数了。
14w06a加入了trigger队伍击杀相关记分项准则。
加入了 /scoreboard players enable
"*" 可以用作玩家名称参数代表所有正被记分板追踪的玩家了。
/scoreboard players reset加入了 "objective"参数。
统计记分项准则使用ID名而不使用ID了。
加入了achievement.overpowered记分项准则。
14w07a加入了 /scoreboard players operation/scoreboard players test
以"#"开头的虚拟玩家的分数不再显示于侧边栏。
加入了指定队伍的侧边栏显示位置。
加入了nametagVisibility队伍选项。
14w10a加入了deathMessageVisibility队伍选项。
/scoreboard players set/scoreboard players add,与/scoreboard players remove加入了dataTag参数。
加入了stat.crouchOneCmstat.sprintOneCm,与stat.timeSinceDeath记分项准则。
14w25a/scoreboard players operation加入了=<,与>
14w29a玩家/实体在侧边栏名字的第二顺序依照字母表储存。
14w30a加入了stat.talkedToVillagerstat.tradedWithVillager记分项准则。
?/scoreboard players operation加入了><
1.8.2加入了cauldronFilled, stat.cauldronUsed, stat.armorCleaned, stat.bannerCleaned, stat.brewingstandInteraction, stat.beaconInteraction, stat.dropperInspected, stat.hopperInspected, stat.dispenserInspected, stat.noteblockPlayed, stat.noteblockTuned, stat.flowerPotted, stat.trappedChestTriggered, stat.enderchestOpened, stat.itemEnchanted, stat.recordPlayed, stat.furnaceInteraction, stat.craftingTableInteraction, stat.chestOpened 记分项准则。
1.915w32a加入了stat.sneakTime记分项准则。
15w32b加入了/scoreboard players tag
加入了xp, food,与air记分项类型。
15w33a加入了stat.pickupstat.drop记分项准则。
加入了 the armor, level记分项类型。
15w36a加入了collisionRule
1.13pre7加入了/scoreboard objectives modify
1.13.118w31a记分板的计算符号%=%被更改为Math.floorMod
基岩版
1.7.0beta 1.7.0.2加入了记分板部分功能。
加入了dummy准则。

漏洞

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参考

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 命令的成功条件必须满足以让游戏认为命令已“成功”。这会决定到很多东西,比如红石比较器命令方块中获得输出。需要注意的是不是所有“成功”的命令都会确实做了什么,也不是所有“失败”的命令都什么都没做。 引用错误:无效<ref>标签;name属性“success”使用不同内容定义了多次

游戏内容

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