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資源包

出自Minecraft Wiki
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資源包(Resource pack)系統為材質包系統的API代替物,允許玩家更深度地自定義自己的Minecraft體驗。資源包允許玩家自定義材質、模型、音樂、音效、語言文件、終末之詩閃爍標語的顯示文本和字體,而不用修改任何代碼。

行為[編輯 | 編輯原始碼]

Java版1.14起預設的資源包配置
資源包的選擇菜單,展示了兩個已選的資源包(不包括預設資源包)和其他各種可用的資源包

資源包可以放置在.minecraft裡面的resourcepacks資料夾。每個資源包都是一個子資料夾或一個.zip文件,這個文件裡面有resourcepacks資料夾。它被放置在資料夾裡面後,就可以從選項菜單中添加資源包,這個資源包可以從「可用的資源包」移動到「已選的資源包」。「已選的資源包」下面的預設資源會始終存在,並且不能被移除。

資源包會按照列表上的順序加載它們的資源。最下面的資源包(總是「預設」的那個)將會首先加載,然後每個資源包會代替上一個相同名稱的資源。

預設資源包[編輯 | 編輯原始碼]

把資源包打包為resources.zip的資料夾並且直接放到地圖資料夾裡面就可以與地圖捆綁在一起了。當遊玩這個地圖時,資源包會自動出現在預設資源包的右上方。

通過向伺服器屬性文件裡面resource-pack=一行更改為一個.zip文件的下載連結就能在伺服器上設定預設資源包了。用戶仍然可以選擇使用或者選擇不下載這個資源包。

Java版[編輯 | 編輯原始碼]

在Java版中,舊材質(1.14前的)在名為「Programmer Art」的資源包中可用。

基岩版[編輯 | 編輯原始碼]

外觀類似,可以在基岩版中購買或製作資源包。iOS用戶截至Alpha 0.15.0可以使用.mcpack.mcworld文件在系統上下載資源包。打開這些文件後,遊戲會自動導入它們,而無需使用文件系統。

原主機版[編輯 | 編輯原始碼]

原主機版,混搭包(等於資源包)作為可下載內容可以在Xbox marketplace/Playstation store或從遊戲中的可下載內容段落中下載。混搭包通常會包含一個外觀包和一個主題世界。

內容[編輯 | 編輯原始碼]

Minecraft是通過根目錄里的pack.mcmeta來識別一個資源包的,這個文件的格式為JSON格式。


  • 根標籤

    •  pack:保存資源包的信息

      •  pack_format:資源包版本。如果這個數值與當前需要的數值不匹配,則資源包就會顯示一個錯誤,進行附加確認後才能加載資源包。在13w24a1.8.81.8.9中需要的數值為1,在15w31a1.10.22,在16w32a17w47b中為3,在17w48a19w46b4,在1.15-pre1以後則為5

      •  description:在資源包菜單里要顯示的資源包名稱。該文字將會顯示為2行。如果文字太長,那麼超長的部分就會被砍掉。

    •  language:包含了要向語言菜單里添加的附加語言

      •  A language 一個語言的語言代碼,其與資料夾里.lang的名字相同assets/minecraft/lang

        •  name:語言的完整名稱

        •  region:國家或地區名稱

        •  bidirectional:若為true,語言將會從右到左顯示。

根目錄也包含一個叫作pack.png的可選圖像,這個圖像將會在資源包選擇菜單中作為資源包的縮略圖顯示。

語言[編輯 | 編輯原始碼]

可以在資源包的assets/<命名空间>/lang資料夾內創建.json類型的語言文件。每個文件可以取代優先級低的或預設的同名文件,或者創建由pack.mcmeta定義的新語言。

.json文件里的每一行都是標準的JSON格式"标识符":"名称",其後緊接一個逗號。标识符是遊戲尋找的某個特性的名稱,它不應該被更改。名称是顯示的名稱內容。例如,預設語言文件里的石頭是"block.minecraft.stone":"Stone",其中block.minecraft.stone是標識符,Stone是顯示的名稱。空行會被忽略。文件必須是正確的JSON語法,這意味着它以一個{開始,在每個鍵值對(最後一個除外)後有一個逗號,並以一個}結束。

語言文件只需要添加資源包確實要修改的內容。任何不在資源包內的名稱都會從下面的包中加載,或者如果沒有包修改了名稱,則從預設資源中加載。

方塊模型[編輯 | 編輯原始碼]

方塊模型是一些以JSON格式儲存的,擴展名為.json的文件,這些文件決定了方塊和物品的形狀和材質。

方塊使用assets/minecraft/blockstates的一個方塊狀態文件,來決定每個變種要從中加載的模型。同時,每個物品都有一個物品模型來決定它的模型,這個模型會從一個方塊模型里加載,包含了它自己自定義的模型,或者使用預設的「平面」或「實體」模型。

如果沒有被覆蓋,那麼在下面的資源包所使用的模型和方塊狀態仍然會被加載,這可能會導致一些材質和模型被上方的資源包使用,而沒有被再次加載。

音效[編輯 | 編輯原始碼]

資源包加載文件格式為.ogg的附加音效。每一個在資源包裡面的音效都將會被下面的資源包覆蓋。資源包包含一個sounds.json文件,其位置在assets/minecraft里。不像資源包裡面的其他文件,sounds.json會合併下面的和上面的資源包的音效,而不是完全覆蓋每個sounds.json文件。

材質[編輯 | 編輯原始碼]

無效或材質丟失時使用的「丟失的材質」。

要讓方塊或物品材質工作,那麼它們的寬度和高度必須相等(如果是動態材質,那麼高度要是寬度的倍數);否則,只會顯示黑紫方格交錯的材質。對於其他多數材質,文件會被簡單的拉伸,以符合所需的尺寸。

多數固體方塊會把任何透明的地方變成完全不透明的。剩餘的方塊和多數的實體材質一起會允許材質有空白區域。所有的半透明的物品和任何方塊/實體,都會預設支持半透明。

如果一個材質文件在任何的資源包(包括預設的)中都不存在,那麼這個材質將會顯示為一個黑紫方格交錯的材質。(
 #f800f8和
 #000000)


動態材質[編輯 | 編輯原始碼]

方塊和物品材質支持動態材質,在每一幀的下面放置另外一幀就能做成動態材質了。動態材質是被一個在相同目錄,相同名稱,以JSON格式存儲的.mcmeta文件進行控制。例如,stone.png.mcmeta文件的文件名是stone.png.mcmeta


  • 根標籤

    •  animation:包含了動態材質的數據的標籤

      •  interpolate:若為 true,Minecraft 將會在幀與幀之間生成一張間隔時間大於1的幀。預設為false

      •  frametime:設定在每個遊戲刻內每一幀的時間增量。預設為1

      •  frames:一個幀列表。幀的顯示順序預設為從上至下。

        • 指定開始播放的幀的位置,最上面的一幀為 0

        •  A frame 為每一幀指定附加數據

          •  index:指定開始播放的幀的位置,最上面的一幀為 0

          •  time:這一幀的顯示時間(單位:刻),覆蓋上面的「frametime」。

如果資源包里沒有.mcmeta文件,並且材質是動態的,那麼遊戲將會認為這個材質不是動態材質,不會從下一個包繼續加載.mcmeta文件。如果一個維度不相同的材質沒有其對應的.mcmeta文件,那麼這個材質將會顯示為黑紫方格交錯的材質。

顏色圖[編輯 | 編輯原始碼]

顏色圖是一個 256×256 像素的圖片,用於告訴遊戲在每個生態域要使用的顏色。它們的位置在assets/minecraft/textures/colormap里。遊戲包含2張顏色圖,一張是foliage.png,指定植物如葉子(除了樺木和杉木)和藤蔓的顏色;還有一張是grass.png,指定草地的顏色。顏色圖可以通過移除個別方塊上的tintindex標籤而被禁用。

字體[編輯 | 編輯原始碼]

字體文件包含一個白色字符的網格,這些字符會在遊戲需要時自動被Minecraft上色。字符大小會根據含有Alpha值的最後一行像素自動決定。由於探明了字體的檢測方式,因此用含有1% Alpha顏色填充字符的背景部分將會導致把字符渲染為全寬度,字符也沒有可見的背景。

屬性[編輯 | 編輯原始碼]

assets/minecraft/textures/misc里的材質支持用一個以JSON格式儲存的.mcmeta文件來向材質應用附加效果。文件的位置與材質的位置處於同一目錄,與材質的文件名也一樣,除了.mcmeta後綴。例如,文件pumpkinblur.png對應的屬性文件的文件名為pumpkinblur.png.mcmeta


  • 根標籤

    •  texture:包含了材質的數據

      •  blur:指定從近距離觀察時是否導致材質模糊。預設為false

      •  clamp:指定是否在原來的情況下以伸展材質代替平鋪材質。預設為false

如果資源包里材質文件對應的.mcmeta文件缺失,那麼遊戲將會加載預設設定,而不是從下一個資源包中繼續加載.mcmeta文件。

文字[編輯 | 編輯原始碼]

assets/minecraft/texts里的3個 UTF-8 格式的.txt文件儲存了遊戲要用來顯示的文字。

文件end.txt含有終末之詩的文字,使用了樣式代碼的顏色代碼來區分2個講話人,文字PLAYERNAME將會被玩家名稱代替。在展示完了這個文件的內容後,接着就會顯示credits.txt的內容。

文件splashes.txt含有使用了換行符分隔的遊戲閃爍標語。每個閃爍標語都可以用不同的文字代替,而這些閃爍標語將會代替預設的閃爍標語。

文件層次結構[編輯 | 編輯原始碼]

歷史[編輯 | 編輯原始碼]

Java版
1.6.1 13w24a 加入了資源包,取代了材質包的功能。Minecraft Texture Ender是Mojang提供的,用於把可編譯的1.5材質包轉換為資源包。
1.6.2 修復了當使用HD字體時字體扭曲的問題。[1]
1.7.2 13w36a 加入了一次應用多個資源包的能力。
13w42a 把文件從assets/minecraft/music移動到assets/minecraft/sounds/musicassets/minecraft/sound里的文件也移動到assets/minecraft/sounds
1.7.4 13w48a 移除了更改Mojang標誌的能力。
1.8 14w06a 加入了更改方塊模型的能力。
14w07a 資源包現在可以綁定在一張地圖上了。
14w25a 模型格式現在支持自定義物體模型。
現在可以分別指定方塊和物品的材質。
加入了用於動態材質的interpolate標籤。
1.8.8 pre 如果資源包版本是錯誤的,則資源包現在會顯示一個錯誤。此時,資源包需要的版本號是1
1.9 15w31a 由於模型系統中的更改(例如項目標記、多部分以及對顯示標記的更改),資源包版本號已更改為2。 而且使用具有過時顯示標籤的資源包將導致模型看起來異常放大,並且不會在手中旋轉被操縱的方塊,同時庫存中的方塊被替換為2D紋理。這類似於模型沒有顯示標籤時發生的情況。請看這裡的例子。
1.11 16w32a 資源包版本號被更改為3,這個版本需要資源包的所有文件的文件名使用小寫字母。
1.13 17w43a 預設資源包現在可以像其他資源包一樣上下移動位置了。
17w48a 由於扁平化,資源包版本號被更改為4
1.14 18w45a 由於舊材質在材質更新中被新的取代,現在在資源包菜單中加入了"Programmer Art – The classic look of Minecraft"。
19w06a 明顯提升了資源包加載的速度。[2]
1.15 pre1 由於之前快照中旗幟、盾牌、附魔光效與儲物箱等貼圖機制的改動,資源包版本更改為5
攜帶版(Alpha)
0.15.0 加入了塑料資源包和城市資源包。
0.15.7 加入了自然資源包。
0.15.8 加入了幻想資源包。
0.16.2 加入了卡通資源包。
攜帶版
1.0.3 加入了糖果資源包。
基岩版
1.10.0 beta 1.10.0.3 資源包現在和世界模板分離,並能在現存世界中獨立更新。

另見[編輯 | 編輯原始碼]

參考[編輯 | 編輯原始碼]