Minecraft Wiki

除另有声明,转载时均必须注明出处若簡繁轉換出錯,請以遊戲內為準请勇于扩充与修正内容有兴趣逛逛我们的微博沟通交流,欢迎到社区专页需要协助,请在告示板留言

了解更多

Minecraft Wiki
註冊
Advertisement
Split-arrows

原因:inf20100325前的邊境之地和現在有很大的區別,拆分出去也好維護。
注意: 中文Wiki的拆分頁面需要在討論批准後進行。

Paeonia (texture) TU1
該頁面所介紹的內容已從Minecraft中移除。

這些特性曾存在於遊戲中,但已被移除。

Information icon
此特性為Java版獨有。

這裡專門介紹Java版Beta 1.8之前關於邊境之地的一些現象。

12550821line

座標X/Z的值大於和小於12,550,821時地形的對比

FarLandsCorner

邊境之角附近的邊境之牆,在接近X=12,550,821,Z=12,550,821處

位置[]

邊境之地會在X和Z軸正方向上的12,550,821和12,550,825之間出現,在負軸上總是在-12,550,825出現。把這些數字加在一起,則可得知Java版Beta 1.8以前的可玩部分地圖中,X軸一共25,101,642方塊長,Z軸則為25,101,650方塊長。為了方便形容這有多長,這裡打個比方:地球的赤道長約為40,075,000米。

結構[]

Far Lands Map

Minecraft的地圖限制範圍

邊境之地[]

Farlandsblockmovement

邊境之地中最明顯的異常現象:隨玩家位置離地圖中心的距離變大,地圖更新消耗的時間同比增加

邊境之地處於X/Z:±12,550,821 - ±1,004,065,811之間,具有兩種形態——邊境之牆和邊境之角,皆為十分奇怪的地形,但兩者在地形上有很明顯的差別。

在邊境之牆和邊境之角,任何在海平面以下的區域,都會被淹沒(不包括洞穴)。在邊境之地中也有生態域之分,但若不依靠草地的顏色,大多數生態域都難以區分。沙漠群系會被沙覆蓋。同時,在有下雪天氣的生態域中,方塊表面會積雪(除了最頂一層,因為高度限制,雪不能在其上生成)。樹木會較為正常地生成,但一般只會在上部生成草地的空間中出現(樹木只會在草坪上自然生成)。不過,在除錯畫面中顯示的生態域永遠是森林。

和主世界相似,礦石會生成在對應的海拔高度。但是,由於邊境之地的海平面之下幾乎都被水掩蓋,因此除了煤礦外,其他種類的礦石都很難得到。在邊境之地的固體區域中,小型洞穴會隨機出現,但受到限制顯得比較小。與洞穴相似,地牢(極其稀有)和湖泊也可以在固體區域中生成。水泉和熔岩泉也可以在洞穴中出現甚至流出洞穴外。

邊境之地大多數開闊地都缺乏光照,因此怪物猖獗,使邊境之地變得格外危險。在邊境之角中因為其堆疊狀的地形顯得尤為明顯。同時,被水淹沒的區域通常魷魚泛濫。

邊境之地同時伴隨著延遲或卡頓。這種卡頓伴隨著FPS的大幅下降和CPU占用率奇高,若再持續下去,還會導致遊戲卡住。在多人世界中,用戶端不會出現FPS下降,但會使伺服器本身效能下降,具體依賴於伺服器的記憶體大小。在單人世界和多人世界中,邊境之地中的嚴重卡頓則是因為存在大量的掉落中的沙和礫石實體。這些實體會導致更多的實體位置座標出現錯誤。這反過來會引起更大的浮點數精度誤差(如邊境之地的其餘奇怪現象),在玩家到達X/Z=±32,000,000時這種狀況會更嚴重(因為X/Z=±32,000,000後地形不再生成,只有有著和周圍地形紋理相同的空氣方塊能生成)。擊中地圖頂部(Y=127)的閃電不會顯示,且不會起火。降雨所產生的粒子在觸及地表時會由正常的藍色變為黑色。雪也不會在地表堆積(因為沒有空間)。

邊境之牆[]

邊境之牆的邊界(牆與正常世界交接處)看上去就是一堵高牆,一直延伸到地圖最大高度限制(當時為Y=127)。牆上有許多垂直牆面的洞。這些洞會延伸得很長,可能是無限的,且無論玩家如何深入探索,這些洞的形態變化很小。這些洞可能會被堵塞,但很稀有並且是暫時的。這樣的「蜂窩乳酪式」高牆在地表之下一直到地圖底部都會出現。邊境之牆像是由於地圖生成器輸出錯誤導致在一個方向上地形扭曲的結果。這個區域有時被稱為「循環」。

邊境之牆的平均方塊數量分數:36%石頭、25%空氣、23%、10%泥土/草地、2%基岩以及4%的其他方塊(基於14×14個區塊)。

邊境之角[]

兩幅邊境之牆的拐角即為邊境之角。不同於邊境之牆的蜂窩高牆,邊境之角的地形正常一些。邊境之角以一個較為正常的地形為基礎,一個一個地往上堆疊,中間留下空氣夾層,成為一個巨大的「三明治」。每一層地形都像是一個巨大的浮天空島世界,但除了最頂端的一層,其餘各層都是幾乎黑暗的。

遊戲生成的最大世界中,大部分都是邊境之角。這是因為世界的正常部分(在12,550,821米前)只是整個世界的中心,而邊境之牆只是其本身的不斷重複。

邊境之角的堆疊層數不是固定的,有可能是5層到7層。這些堆疊層可以分為3類:

  • 最頂層:這一層在世界的最高處。有時候這一層可以矮一些,但陽光可以直射到,且也不會被水掩蓋。因此這一層地形的下陷處會出現樹木和被動型生物。由於地形的較高處幾乎就達到了世界的高度限制,因此很少會出現樹木和動物。
  • 乾燥層:這些堆疊層會稍微平坦一些,也會出現樹木,但整體是幾乎處於黑暗當中的。在海平面附近,會出現大量的浮空沙灘,一經觸動就會倒塌。由於陽光被遮擋,攻擊性生物很常見。在很稀有的情況下,上層會留下空洞使得陽光可以照進下一層。以乾燥層其中一層作為「表面」的洞穴會以泥土而不是石頭組成。這些堆疊層都有類似洞穴的天花板,由石頭、礫石和泥土構成。
  • 淹沒層:跟乾燥層相似,這些堆疊層會稍微平坦一些,但主要由石頭構成。沙和砂岩也會出現,甚至在海平面以下30米處。除了煤礦外,其他礦石都只能在淹沒層中找到。

有時候邊境之角存在從世界底部直通天限的柱子。同時也有些由於浮空海灘坍塌而導致的沙高塔,雖然沙本身總量並不多。邊境之角的天花板或底部也會出現嵌入的幾乎完美的對角線。這些對角線最終消失在最外的拐角(X/Z為±12,550,821)。這可能說明了邊境之角和邊境之牆的地形都有共通點(對角線與邊境之牆的長洞相似),但不同點更明顯。

邊境之角的平均方塊數量分數:40%石頭、16%空氣、28%、10%泥土/草地、2%基岩以及4%的其他方塊(基於14×14個區塊)。

遙遠之地[]

Nether Star
此條目中涉及的錯誤並非官方正式名稱。

一旦官方名稱揭曉,相關名稱可能會隨時改變。

Corner farlands at 1,004,065,811

遙遠之地的起始點附近:X/Z=±1,004,065,811

遙遠之地(Farther Lands),即第二組邊境之地,生成在約X座標和Z座標大約±1,004,065,811處,到±80,325,273,600為止,是原本邊境之地約80倍遠。遙遠之地完全覆蓋了已有的邊境之地和邊境之牆,比早前的邊境之地擁有更長且呈線條型的地形。遙遠之地非常平坦的地形與幾乎只有干擾的洞穴邊境之地形成了對比。遙遠之地會生成獨有的假區塊。

特遠之地[]

Nether Star
此條目中涉及的錯誤並非官方正式名稱。

一旦官方名稱揭曉,相關名稱可能會隨時改變。

與「遙遠之地」類似,距離第二組邊境之地約±80倍,第三組「邊境之地」(稱為「特遠之地」,取名來自比「邊境之地」更更遠)在X/Z座標±80,325,273,600方塊時生成,結束於±4,312,430,307,758,379,832處。特遠之地生成的位置超過了區塊覆蓋限制(X/Z:>±34,359,738,368)和方塊繪製限制、32位元整數極限(X/Z:>±2,147,483,647),因此如果不修改雜訊等級就不可能看到特遠之地。

特遠之地不像之前的所有邊境之地一樣閉塞,生成的地形被拉伸到了比遙遠之地更薄,更平坦(在某種程度上更像是地形在逐漸消失)的程度,類似於基岩版中的邊境之地。由於特遠之地產生地形的方式,地形被削減為平面,層和條狀的方塊結構(這在遙遠之地中已經有了現象,在這裡加劇了)。因此,特遠之地在結構上相似基岩版中的邊境之地和遙遠之地邊角,但實際有所不同。 [1]

特遠之地和邊境之地不同,「角落」和「邊緣」的變化大致相同。但當玩家在特遠之地走到足夠遠距離時,它們開始從最頂層消失,直至基岩層 (當接近邊緣變化的邊界時消失得更慢)。特遠之地的轉角變化中可以確認這個現象。

+X/+Z,+X/-Z,-X/+Z和-X/-Z的特遠之地現象似乎有所不同,尤其是在轉角變化方面。[2]

極遠之地[]

Nether Star
此條目中涉及的錯誤並非官方正式名稱。

一旦官方名稱揭曉,相關名稱可能會隨時改變。

它們於±4,312,430,307,758,379,832開始生成,結束於±344,994,424,620,670,386,560處。是特遠之地的約80倍,也是選擇器雜訊64位元限制溢出的結果。它們比特遠之地更加難以辨認,因為已到達條紋之地(X/Z:>±9,007,199,254,740,992),但同樣,除非修改雜訊等級,玩家無法看到它們。

在遊戲舊版本中[]

最原始的版本(大致在pre-Classic期間)中,遊戲的地形邊界是一片虛空,玩家走到盡頭便會永無止境地掉下去。後來在Classic 0.0.12a版本時,邊界變成了一片基岩為海床的汪洋,並被一層「空氣牆」阻擋。而在Indev中,根據世界類型不同,邊界可能是一片無法破壞的平地,可能是一片汪洋,可能是一片熔岩海,也可能是虛空——但無論如何,玩家不可能正常地到達這裡,即使到達,也會被推回正常世界。

Classic版本及Indev 0.31版本中,如果玩家透過某種方式穿過世界邊界,並傳送到較遠的座標處,會感受到許多限制。

  • 地形會在世界邊界的2048格外停止繪製,因此,地形的正常繪製範圍取決於世界大小。例如,一個256×256大小的世界的地形會在X/Z=2,304或-2,048處停止繪製。
  • 在X/Z值超過2,560或-2,048後,天空會停止繪製,這個座標在任何世界都是固定的。
  • 每當座標值經過2的整數次方數時,玩家面對的方塊的碰撞箱會變得越來越扭曲。在X/Z超過±16,777,216(Indev 0.31 20100130之前)或±8,388,608(Indev 0.31 20100130及之後)後,玩家會穿過方塊掉下去。到達X/Y/Z=±2,147,483,648之後,碰撞箱會完全消失。
  • 玩家可以到達的最遠地點的X/Z座標是±2128,超過這個座標之後的座標會被標記為「Infinity」。

Indev 0.31 20091223-2中,當X/Z值超過±131,072時,遊戲會崩潰,並顯示「Client Error」介面。

在Indev中,如果玩家傳送到X/Z座標為±2128時,玩家就會被推動到地圖內;在五分鐘之內,玩家會被推動到X/Z座標為2,147,483,648的位置。當玩家被迅速推動時,太陽和月亮開始繪製(最可能在X/Z:±264),然後遊戲在32位元整數極限時崩潰。

Infdev 20100227版本中,無限地形的出現使得邊境之地開始出現。如果玩家走過幾千甚至幾百萬個方塊的距離後,許多錯誤現象會出現,但現象和通常的邊境之地相差甚遠:

  • 在X/Z座標為±512處(29):雲停止繪製。
  • 在X/Z座標為±1,024處(210):天空盒子停止繪製。
  • 在X/Z座標為±2,048處(211):碰撞箱開始發生扭曲,只不過過於微小,一般很難看清。
  • 在X/Z座標為±4,096處(212):腳步聲仍會在玩家停止走動時響起。
  • 在X/Z座標為±65,536處(216):碰撞箱扭曲更加明顯。
  • 在X/Z座標為±131,072處(217):區塊開始晃動,在這裡就能看到區塊之間的間隙。這個效果會在玩家走過離重生點的長度的2的n次方的距離時加劇。
  • 在X/Z座標為±2,097,152處(221):某個角度的世界停止繪製,導致地形閃爍。
  • 在X/Z座標為±16,777,216處(224):假區塊開始生成。從這裡開始,方塊失去了碰撞箱,玩家會掉進世界底部的熔岩,只有在水中依然可以上浮,這是唯一不透過外部軟體可以防止掉落的方法。
  • 在X/Z座標為±33,554,432處(225):邊境之地開始生成。這個邊境之地與後來版本的邊境之牆不同,它只是一個從基岩層到頂端的一堵實心石頭牆,由於座標值過大,石頭牆看起來是凹凸不平的。
  • 在X/Z座標為±2,147,483,647處(231,32位元整數極限):地形在這個座標處停止生成。穿過這個位置會導致遊戲崩潰。

Infdev 20100327中,地形生成機制變更,邊境之地開始在X/Z座標為±12,550,820生成,但沒有跳躍掉幀式現象的出現,只有火焰粒子效果和表現異常。在X或Z座標超過±32,000,000後,方塊會停止繪製。穿過這個座標會導致玩家卡住不得動彈。

已經證實在Alpha v1.1.2中,X或Z座標超過±32,000,000時方塊不再繪製,與早前的Infdev版本相同。[3]Alpha v1.2.0萬聖節更新後,假區塊出現。穿過假區塊32格後會卡住,儘管使用/kill指令可以逃離,但此後遊戲徹底崩潰以致無法再次執行。

在遊戲的舊版本中,如果玩家傳送到很高很高的地方,玩家將會被傳送到Y=3.4x1038(約為32位元浮點數極限)處。在這個區域裡,玩家會隨機漂浮,掉落的物品會類似無摩擦力那樣滑動20格,之後這些物品會突然靜止。已有玩家報告在這個區域的X軸和Z軸會隨機閃爍。記憶體餅圖中會隨機跳到100%未定義記憶體使用,然後在重新進入除錯選單時消失。

Beta 1.7.3中,跨越邊境之地會發生這些現象: 抵達±30,000,000會以"非法位置"的理由被踢出伺服器。 抵達±1,000,000,000會有一個繪製bug,玩家將會掉出方塊。 抵達±2,147,483,647後,如果不修改遊戲,遊戲將會卡死,方塊不會再被繪製。

如果強行使Java版Infdev前的版本產生無限世界,那麼距離現象仍可出現,最遠可追溯到Java版pre-Classic rd-132211

不同維度[]

地獄或是天域的邊境之地都與主世界邊境之地大同小異。

地獄[]

NetherFarLands

地獄中的邊境之地

地獄邊境之地與主世界邊境之地現象幾乎相同,只是主要由地獄石和少量靈魂砂構成,Y=31以下的方塊都會被熔岩海淹沒。

在地獄中,嚴重的卡頓現象並不會出現。因為地獄中受重力影響的方塊極少(沒有沙,且礫石也沒有多少),且地獄大多數地方都足夠暗以至滿足生物的首次生成條件。

若在主世界邊境之地中建立傳送門並進入,傳送後會處於普通的地獄裡。因為如果位於X/Z=32,000,000時(即方塊物理和亮度停止運作的限制),由於傳送到地獄的位置會被除以8(在地獄內1格距離相當於在主世界內8格),進入地獄傳送門只會被傳送到X/Z=4,000,000,遠遠無法達到X/Z=12,550,820(邊境之地的生成位置)。反過來,建在地獄邊境之地的地獄傳送門不會工作,因為在12,550,820(即邊境之地開始的地方)建立傳送門會把玩家傳送到X/Z=100,406,560,遠遠超過X/Z 32,000,000。如果在地獄進入座標大於X/Z=4,000,000的傳送門,遊戲會崩潰,因為在地獄進入座標為X/Z=4,000,000的傳送門後,遊戲將會把玩家傳送到X/Z=32,000,000限制的8-16格開外。

邊境之地不會在基岩頂部生成,即使在較新的版本修改出了邊境之地。

地獄是一條很好地到達主世界邊境之地的途徑,因為地獄中1格的距離對應主世界8格的距離。玩家只需移動到1,568,853或更遠處即可傳送到主世界的邊境之地。

天域[]

類似地,天域沒有標誌性的流體,也不會生成水或熔岩,基岩也不會生成。與後來的終界邊境之地類似,天域邊境之地仍然有拉伸。

天域邊境之地的會類似終界邊境之地出現,只是天域邊境之地多了主世界邊境之地的特性。

這也是玩家最有可能找到鑽石的地方,在其他維度中這種島嶼的生成機率都不足以使鑽石生成。天域維度的島嶼結構會一直生成到Y=0,所以玩家很容易就能在天域邊境之地找到稀有礦石。

邊境之地生成的原因[]

地形是透過16維Perlin雜訊倍頻函數生成的。每個雜訊生成器需要輸入一個浮點值和一個插值。它是這樣工作的:

  1. Java 將1個整數向下取整到0,並挑選最接近表示值來處理溢出。
  2. 如果這個整數大於原來輸入的數字,那麼將這個數字減1,然後向下取整。
  3. 將原始數字與該數字相減,獲得一個餘數,並在插入到 [01] 區間內的合適區域。

它在 [−231,231) 之前不會造成任何問題。問題是,許多倍頻函數的涵蓋範圍比一個方塊還要小,每個方塊最多只能夠有 171.103 個噪點。要注意的是,231≈171.103×12550824.053,一旦超過這個值,這個整數將永遠是231−1,因此在一個軸上每次都會生成相同的雜訊值。這個是造成邊境之地和邊境之地的隧道地形長期不變的原因。

正數的餘數通常從一個相當小的值開始,但在通常情況下比1要大得多,並以每個方塊171.103的速度遞增。負數的餘數從−232開始。然後透過((6x−15)x+10)x3 五次樣條曲線擬合函數進行調整。甚至在每個方塊的正數那一段,調整後的值已經在 1011 附近,並且負數將總會從−1049附近開始!對於邊境之角,就是邊境之地的值相乘的結果。當插值(外推法)嘗試變成與這些數字一樣大時,它同樣會產生巨大的輸出。這個輸出讓所有的其他地形變矮,並將會賦予地形規則的形狀,而不是透過這個雜訊函數生成有效的地形。

在輸入被除以 224 時並求余時,該問題被修復。無論如何,當噪點每重複28單位時,不會產生任何的副作用。但是它並不能防止溢出。透過移除這些指令,邊境之地的地形可以被轉化為目前遊戲版本的地形。[4]

有幾種因素使這種情況更複雜:

  • 雜訊只抽取4個樣本,並往其中線性插值。這就是為什麼當 12550824 時會被錯誤影響,它從 12550821 延伸了3個方塊。
  • 每個雜訊生成器會隨機在 [0,256) 的一個偏移位置中加入它的輸入。這通常會將世界邊界移動到12550824以下,邊境之地從12550821開始,一些少數的種子會在12550825開始。非常罕見的是,如果世界邊界罕見的在12550824以內,那麼邊境之地的第一對方塊看起來差不多和正常的方塊一樣。邊境之地的南部和北部是各自獨立的。在負數的那一端,邊境之地通常在座標方塊-12550825開始,而正數則在12550824開始。
  • 實際上有2組雜訊生成器,它們都互相混在一起並互相依賴對方,這相當於負責生成2組的隧道或平原。偶爾的,如果一個雜訊生成器由於它使用了一個不同的偏移位置,在另一個生成邊境之地前開始生成邊境之地,那麼將會產生不協調的邊界。

歷史[]

Java版Infdev
20100227由於無限地形開始出現,致使奇怪的異常在非常大的座標處出現,這也是狹義上「邊境之地」出現的第一個版本。[5]
20100327邊境之地的出現第一次被證實。
20100624邊境之地現在會出現壞區塊和座標錯誤。
Java版Alpha
v1.2.0在 X/Z ±32,000,000 的地方,遊戲開始生成假區塊,穿過這些假區塊將會掉下去。在這些地方沒有方塊會生成,玩家會在這裡被卡住。
Java版Beta
1.6在 Beta 1.6 中,不能在 Y=127 及更高的地方放置方塊,然而邊境之地的高度上限卻沒有改變。
1.8?由於地形生成算法的改變,邊境之地和一些錯誤不再出現了。

你知道嗎[]

  • 有機率在邊境之地中走進含有損壞且不可讀資料的「壞區塊」從而導致遊戲有巨大的延遲,最終遊戲可能會崩潰。
  • 在邊境之地上時,柵欄在一邊擁有一個薄的類似於牆的碰撞箱或和玩家或生物不會碰撞。
  • 儘管在Beta 1.6中無法在Y≥128處放置方塊,但邊境之地的平坦「天花板」仍會在那裡出現。
  • 對於是否將終界使者改名為「邊境之人」的爭議,Notch戲謔地建議將邊境之地改為終界。之後這個名字成了終界龍棲息的那個維度的名稱。[6]
  • 一條隨機的閃爍標語寫到:「Check out the far lands!」(看看邊境之地!)。但諷刺的是,這條閃爍標語是在邊境之地被修復後(即Beta 1.8之後)加入到遊戲的。也許,它代表著邊境之地被修復的一個諷刺。
  • Minecraft: 故事模式的第四章中,Jesse和他/她的小組前往邊境之地,即秘密實驗室的所在之處。Ivor把邊境之地描述為「一個意外的驚喜」和「大自然令生活保持有趣的方式」。在該遊戲中描繪了邊境之地奇異的地形,這地形也被該遊戲的角色觀察到。但可以理解的是,與邊境之地相關的異常並不存在。
  • 在超出一億格的遙遠之地中地形可能會保持不變。

畫廊[]

邊境之地中的特色[]

邊境之地的錯誤[]

邊境之地的生成[]

舊版本的邊境之地[]

參見[]

參考[]

語言

Advertisement