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Split-arrows

原因:inf20100325前的边境之地和现在有很大的区别,拆分出去也好维护。
注意: 中文Wiki的拆分页面需要在讨论批准后进行。

Paeonia (texture) TU1
该页面所介绍的内容已从Minecraft中移除。

这些特性曾存在于游戏中,但已被移除。

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此特性为Java版独有。

这里专门介绍Java版Beta 1.8之前关于边境之地的一些现象。

12550821line

坐标X/Z的值大于和小于12,550,821时地形的对比

FarLandsCorner

边境之角附近的边境之墙,在接近X=12,550,821,Z=12,550,821处

位置[]

边境之地会在X和Z轴正方向上的12,550,821和12,550,825之间出现,在负轴上总是在-12,550,825出现。把这些数字加在一起,则可得知Java版Beta 1.8以前的可玩部分地图中,X轴一共25,101,642方块长,Z轴则为25,101,650方块长。为了方便形容这有多长,这里打个比方:地球的赤道长约为40,075,000米。

结构[]

Far Lands Map

Minecraft的地图限制范围

边境之地[]

Farlandsblockmovement

边境之地中最明显的异常现象:随玩家位置离地图中心的距离变大,地图更新消耗的时间同比增加

边境之地处于X/Z:±12,550,821 - ±1,004,065,811之间,具有两种形态——边境之墙和边境之角,皆为十分奇怪的地形,但两者在地形上有很明显的差别。

在边境之墙和边境之角,任何在海平面以下的区域,都会被淹没(不包括洞穴)。在边境之地中也有生物群系之分,但若不依靠草地的颜色,大多数生物群系都难以区分。沙漠群系会被沙子覆盖。同时,在有下雪天气的生物群系中,方块表面会积雪(除了最顶一层,因为高度限制,雪不能在其上生成)。树木会较为正常地生成,但一般只会在上部生成草地的空间中出现(树木只会在草坪上自然生成)。不过,在调试屏幕中显示的生物群系永远是森林。

和主世界相似,矿石会生成在对应的海拔高度。但是,由于边境之地的海平面之下几乎都被水掩盖,因此除了煤矿石外,其他种类的矿石都很难得到。在边境之地的固体区域中,小型洞穴会随机出现,但受到限制显得比较小。与洞穴相似,地牢(极其稀有)和湖泊也可以在固体区域中生成。水泉和熔岩泉也可以在洞穴中出现甚至流出洞穴外。

边境之地大多数开阔地都缺乏光照,因此怪物猖獗,使边境之地变得格外危险。在边境之角中因为其堆叠状的地形显得尤为明显。同时,被水淹没的区域通常鱿鱼泛滥。

边境之地同时伴随着延迟或卡顿。这种卡顿伴随着帧率的大幅下降和CPU占用率奇高,若再持续下去,还会导致游戏卡住。在多人世界中,客户端不会出现帧率下降,但会使服务器本身性能下降,具体依赖于服务器的内存大小。在单人世界和多人世界中,边境之地中的严重卡顿则是因为存在大量的掉落中的沙子和沙砾实体。这些实体会导致更多的实体位置坐标出现错误。这反过来会引起更大的浮点数精度误差(如边境之地的其余奇怪现象),在玩家到达X/Z=±32,000,000时这种状况会更严重(因为X/Z=±32,000,000后地形不再生成,只有有着和周围地形纹理相同的空气方块能生成)。击中地图顶部(Y=127)的闪电不会显示,且不会起火。降雨所产生的粒子在触及地表时会由正常的蓝色变为黑色。雪也不会在地表堆积(因为没有空间)。

边境之墙[]

边境之墙的边界(墙与正常世界交接处)看上去就是一堵高墙,一直延伸到地图最大高度限制(当时为Y=127)。墙上有许多垂直墙面的洞。这些洞会延伸得很长,可能是无限的,且无论玩家如何深入探索,这些洞的形态变化很小。这些洞可能会被堵塞,但很稀有并且是暂时的。这样的“蜂窝乳酪式”高墙在地表之下一直到地图底部都会出现。边境之墙像是由于地图生成器输出错误导致在一个方向上地形扭曲的结果。这个区域有时被称为“循环”。

边境之墙的平均方块数量分数:36%石头、25%空气、23%、10%泥土/草方块、2%基岩以及4%的其他方块(基于14×14个区块)。

边境之角[]

两幅边境之墙的拐角即为边境之角。不同于边境之墙的蜂窝高墙,边境之角的地形正常一些。边境之角以一个较为正常的地形为基础,一个一个地往上堆叠,中间留下空气夹层,成为一个巨大的“三明治”。每一层地形都像是一个巨大的浮空岛,但除了最顶端的一层,其余各层都是几乎黑暗的。

游戏生成的最大世界中,大部分都是边境之角。这是因为世界的正常部分(在12,550,821米前)只是整个世界的中心,而边境之墙只是其本身的不断重复。

边境之角的堆叠层数不是固定的,有可能是5层到7层。这些堆叠层可以分为3类:

  • 最顶层:这一层在世界的最高处。有时候这一层可以矮一些,但阳光可以直射到,且也不会被水掩盖。因此这一层地形的下陷处会出现树木和被动型生物。由于地形的较高处几乎就达到了世界的高度限制,因此很少会出现树木和动物。
  • 干燥层:这些堆叠层会稍微平坦一些,也会出现树木,但整体是几乎处于黑暗当中的。在海平面附近,会出现大量的浮空沙滩,一经触动就会倒塌。由于阳光被遮挡,攻击性生物很常见。在很稀有的情况下,上层会留下空洞使得阳光可以照进下一层。以干燥层其中一层作为“表面”的洞穴会以泥土而不是石头组成。这些堆叠层都有类似洞穴的天花板,由石头、沙砾和泥土构成。
  • 淹没层:跟干燥层相似,这些堆叠层会稍微平坦一些,但主要由石头构成。沙子和砂岩也会出现,甚至在海平面以下30米处。除了煤矿石外,其他矿石都只能在淹没层中找到。

有时候边境之角存在从世界底部直通天限的柱子。同时也有些由于浮空海滩坍塌而导致的沙子高塔,虽然沙子本身总量并不多。边境之角的天花板或底部也会出现嵌入的几乎完美的对角线。这些对角线最终消失在最外的拐角(X/Z为±12,550,821)。这可能说明了边境之角和边境之墙的地形都有共通点(对角线与边境之墙的长洞相似),但不同点更明显。

边境之角的平均方块数量分数:40%石头、16%空气、28%、10%泥土/草方块、2%基岩以及4%的其他方块(基于14×14个区块)。

遥远之地[]

Nether Star
此条目中涉及的漏洞并非官方正式名称。

一旦官方名称揭晓,相关名称可能会随时改变。

Corner farlands at 1,004,065,811

遥远之地的起始点附近:X/Z=±1,004,065,811

遥远之地(Farther Lands),即第二组边境之地,生成在约X坐标和Z坐标大约±1,004,065,811处,到±80,325,273,600为止,是原本边境之地约80倍远。遥远之地完全覆盖了已有的边境之地和边境之墙,比早前的边境之地拥有更长且呈线条型的地形。遥远之地非常平坦的地形与几乎只有干扰的洞穴边境之地形成了对比。遥远之地会生成独有的假区块。

特远之地[]

Nether Star
此条目中涉及的漏洞并非官方正式名称。

一旦官方名称揭晓,相关名称可能会随时改变。

与“遥远之地”类似,距离第二组边境之地约±80倍,第三组“边境之地”(称为“特远之地”,取名来自比“边境之地”更更远)在X/Z坐标±80,325,273,600方块时生成,结束于±4,312,430,307,758,379,832处。特远之地生成的位置超过了区块覆盖限制(X/Z:>±34,359,738,368)和方块渲染限制、32位整数极限(X/Z:>±2,147,483,647),因此如果不修改噪声等级就不可能看到特远之地。

特远之地不像之前的所有边境之地一样闭塞,生成的地形被拉伸到了比遥远之地更薄,更平坦(在某种程度上更像是地形在逐渐消失)的程度,类似于基岩版中的边境之地。由于特远之地产生地形的方式,地形被削减为平面,层和条状的方块结构(这在遥远之地中已经有了现象,在这里加剧了)。因此,特远之地在结构上相似基岩版中的边境之地和遥远之地边角,但实际有所不同。 [1]

特远之地和边境之地不同,“角落”和“边缘”的变化大致相同。但当玩家在特远之地走到足够远距离时,它们开始从最顶层消失,直至基岩层 (当接近边缘变化的边界时消失得更慢)。特远之地的转角变化中可以确认这个现象。

+X/+Z,+X/-Z,-X/+Z和-X/-Z的特远之地现象似乎有所不同,尤其是在转角变化方面。[2]

极远之地[]

Nether Star
此条目中涉及的漏洞并非官方正式名称。

一旦官方名称揭晓,相关名称可能会随时改变。

它们于±4,312,430,307,758,379,832开始生成,结束于±344,994,424,620,670,386,560处。是特远之地的约80倍,也是选择器噪声64位限制溢出的结果。它们比特远之地更加难以辨认,因为已到达条纹之地(X/Z:>±9,007,199,254,740,992),但同样,除非修改噪声等级,玩家无法看到它们。

在游戏旧版本中[]

最原始的版本(大致在pre-Classic期间)中,游戏的地形边界是一片虚空,玩家走到尽头便会永无止境地掉下去。后来在Classic 0.0.12a版本时,边界变成了一片基岩为海床的汪洋,并被一层“空气墙”阻挡。而在Indev中,根据世界类型不同,边界可能是一片无法破坏的平地,可能是一片汪洋,可能是一片熔岩海,也可能是虚空——但无论如何,玩家不可能正常地到达这里,即使到达,也会被推回正常世界。

Classic版本及Indev 0.31版本中,如果玩家通过某种方式穿过世界边界,并传送到较远的坐标处,会感受到许多限制。

  • 地形会在世界边界的2048格外停止渲染,因此,地形的正常渲染范围取决于世界大小。例如,一个256×256大小的世界的地形会在X/Z=2,304或-2,048处停止渲染。
  • 在X/Z值超过2,560或-2,048后,天空会停止渲染,这个坐标在任何世界都是固定的。
  • 每当坐标值经过2的整数次方数时,玩家面对的方块的碰撞箱会变得越来越扭曲。在X/Z超过±16,777,216(Indev 0.31 20100130之前)或±8,388,608(Indev 0.31 20100130及之后)后,玩家会穿过方块掉下去。到达X/Y/Z=±2,147,483,648之后,碰撞箱会完全消失。
  • 玩家可以到达的最远地点的X/Z坐标是±2128,超过这个坐标之后的坐标会被标记为“Infinity”。

Indev 0.31 20091223-2中,当X/Z值超过±131,072时,游戏会崩溃,并显示“Client Error”界面。

在Indev中,如果玩家传送到X/Z坐标为±2128时,玩家就会被推动到地图内;在五分钟之内,玩家会被推动到X/Z坐标为2,147,483,648的位置。当玩家被迅速推动时,太阳和月亮开始渲染(最可能在X/Z:±264),然后游戏在32位整数极限时崩溃。

Infdev 20100227版本中,无限地形的出现使得边境之地开始出现。如果玩家走过几千甚至几百万个方块的距离后,许多错误现象会出现,但现象和通常的边境之地相差甚远:

  • 在X/Z坐标为±512处(29):云停止渲染。
  • 在X/Z坐标为±1,024处(210):天空盒子停止渲染。
  • 在X/Z坐标为±2,048处(211):碰撞箱开始发生扭曲,只不过过于微小,一般很难看清。
  • 在X/Z坐标为±4,096处(212):脚步声仍会在玩家停止走动时响起。
  • 在X/Z坐标为±65,536处(216):碰撞箱扭曲更加明显。
  • 在X/Z坐标为±131,072处(217):区块开始晃动,在这里就能看到区块之间的间隙。这个效果会在玩家走过离出生点的长度的2的n次方的距离时加剧。
  • 在X/Z坐标为±2,097,152处(221):某个角度的世界停止渲染,导致地形闪烁。
  • 在X/Z坐标为±16,777,216处(224):假区块开始生成。从这里开始,方块失去了碰撞箱,玩家会掉进世界底部的熔岩,只有在水中依然可以上浮,这是唯一不通过外部软件可以防止掉落的方法。
  • 在X/Z坐标为±33,554,432处(225):边境之地开始生成。这个边境之地与后来版本的边境之墙不同,它只是一个从基岩层到顶端的一堵实心石头墙,由于坐标值过大,石头墙看起来是凹凸不平的。
  • 在X/Z坐标为±2,147,483,647处(231,32位整数极限):地形在这个坐标处停止生成。穿过这个位置会导致游戏崩溃。

Infdev 20100327中,地形生成机制更改,边境之地开始在X/Z坐标为±12,550,820生成,但没有跳跃掉帧式现象的出现,只有火焰粒子效果和表现异常。在X或Z坐标超过±32,000,000后,方块会停止渲染。穿过这个坐标会导致玩家卡住不得动弹。

已经证实在Alpha v1.1.2中,X或Z坐标超过±32,000,000时方块不再渲染,与早前的Infdev版本相同。[3]Alpha v1.2.0万圣节更新后,假区块出现。穿过假区块32格后会卡住,尽管使用/kill命令可以逃离,但此后游戏彻底崩溃以致无法再次运行。

在游戏的旧版本中,如果玩家传送到很高很高的地方,玩家将会被传送到Y=3.4x1038(约为32位浮点数极限)处。在这个区域里,玩家会随机漂浮,掉落的物品会类似无摩擦力那样滑动20格,之后这些物品会突然静止。已有玩家报告在这个区域的X轴和Z轴会随机闪烁。内存饼图中会随机跳到100%未定义内存使用,然后在重新进入调试菜单时消失。

Beta 1.7.3中,跨越边境之地会发生这些现象: 抵达±30,000,000会以"非法位置"的理由被踢出服务器。 抵达±1,000,000,000会有一个渲染bug,玩家将会掉出方块。 抵达±2,147,483,647后,如果不修改游戏,游戏将会卡死,方块不会再被渲染。

如果强行使Java版Infdev前的版本产生无限世界,那么距离现象仍可出现,最远可追溯到Java版pre-Classic rd-132211

不同维度[]

下界或是天域的边境之地都与主世界边境之地大同小异。

下界[]

NetherFarLands

下界中的边境之地

下界边境之地与主世界边境之地现象几乎相同,只是主要由下界岩和少量灵魂沙构成,Y=31以下的方块都会被熔岩海淹没。

在下界中,严重的卡顿现象并不会出现。因为下界中受重力影响的方块极少(没有沙子,且沙砾也没有多少),且下界大多数地方都足够暗以至满足生物的首次生成条件。

若在主世界边境之地中建立传送门并进入,传送后会处于普通的下界里。因为如果位于X/Z=32,000,000时(即方块物理和亮度停止运作的限制),由于传送到下界的位置会被除以8(在下界内1格距离相当于在主世界内8格),进入下界传送门只会被传送到X/Z=4,000,000,远远无法达到X/Z=12,550,820(边境之地的生成位置)。反过来,建在下界边境之地的下界传送门不会工作,因为在12,550,820(即边境之地开始的地方)建立传送门会把玩家传送到X/Z=100,406,560,远远超过X/Z 32,000,000。如果在下界进入坐标大于X/Z=4,000,000的传送门,游戏会崩溃,因为在下界进入坐标为X/Z=4,000,000的传送门后,游戏将会把玩家传送到X/Z=32,000,000限制的8-16格开外。

边境之地不会在基岩顶部生成,即使在较新的版本修改出了边境之地。

下界是一条很好地到达主世界边境之地的途径,因为下界中1格的距离对应主世界8格的距离。玩家只需移动到1,568,853或更远处即可传送到主世界的边境之地。

天域[]

类似地,天域没有标志性的流体,也不会生成水或熔岩,基岩也不会生成。与后来的末地边境之地类似,天域边境之地仍然有拉伸。

天域边境之地的会类似末地边境之地出现,只是天域边境之地多了主世界边境之地的特性。

这也是玩家最有可能找到钻石的地方,在其他维度中这种岛屿的生成概率都不足以使钻石生成。天域维度的岛屿结构会一直生成到Y=0,所以玩家很容易就能在天域边境之地找到稀有矿石。

边境之地生成的原因[]

地形是通过16维Perlin噪声倍频函数生成的。每个噪声生成器需要输入一个浮点值和一个插值。它是这样工作的:

  1. Java 将1个整数向下取整到0,并挑选最接近表示值来处理溢出。
  2. 如果这个整数大于原来输入的数字,那么将这个数字减1,然后向下取整。
  3. 将原始数字与该数字相减,获得一个余数,并在插入到 [01] 区间内的合适区域。

它在 [−231,231) 之前不会造成任何问题。问题是,许多倍频函数的涵盖范围比一个方块还要小,每个方块最多只能够有 171.103 个噪点。要注意的是,231≈171.103×12550824.053,一旦超过这个值,这个整数将永远是231−1,因此在一个轴上每次都会生成相同的噪声值。这个是造成边境之地和边境之地的隧道地形长期不变的原因。

正数的余数通常从一个相当小的值开始,但在通常情况下比1要大得多,并以每个方块171.103的速度递增。负数的余数从−232开始。然后通过((6x−15)x+10)x3 五次样条曲线拟合函数进行调整。甚至在每个方块的正数那一段,调整后的值已经在 1011 附近,并且负数将总会从−1049附近开始!对于边境之角,就是边境之地的值相乘的结果。当插值(外推法)尝试变成与这些数字一样大时,它同样会产生巨大的输出。这个输出让所有的其他地形变矮,并将会赋予地形规则的形状,而不是通过这个噪声函数生成有效的地形。

在输入被除以 224 时并求余时,该问题被修复。无论如何,当噪点每重复28单位时,不会产生任何的副作用。但是它并不能防止溢出。通过移除这些命令,边境之地的地形可以被转化为当前游戏版本的地形。[4]

有几种因素使这种情况更复杂:

  • 噪声只抽取4个样本,并往其中线性插值。这就是为什么当 12550824 时会被漏洞影响,它从 12550821 延伸了3个方块。
  • 每个噪声生成器会随机在 [0,256) 的一个偏移位置中添加它的输入。这通常会将世界边界移动到12550824以下,边境之地从12550821开始,一些少数的种子会在12550825开始。非常罕见的是,如果世界边界罕见的在12550824以内,那么边境之地的第一对方块看起来差不多和正常的方块一样。边境之地的南部和北部是各自独立的。在负数的那一端,边境之地通常在坐标方块-12550825开始,而正数则在12550824开始。
  • 实际上有2组噪声生成器,它们都互相混在一起并互相依赖对方,这相当于负责生成2组的隧道或平原。偶尔的,如果一个噪声生成器由于它使用了一个不同的偏移位置,在另一个生成边境之地前开始生成边境之地,那么将会产生不协调的边界。

历史[]

Java版Infdev
20100227由于无限地形开始出现,致使奇怪的异常在非常大的坐标处出现,这也是狭义上“边境之地”出现的第一个版本。[5]
20100327边境之地的出现第一次被证实。
20100624边境之地现在会出现坏区块和坐标错误。
Java版Alpha
v1.2.0在 X/Z ±32,000,000 的地方,游戏开始生成假区块,穿过这些假区块将会掉下去。在这些地方没有方块会生成,玩家会在这里被卡住。
Java版Beta
1.6在 Beta 1.6 中,不能在 Y=127 及更高的地方放置方块,然而边境之地的高度上限却没有改变。
1.8?由于地形生成算法的改变,边境之地和一些漏洞不再出现了。

你知道吗[]

  • 有概率在边境之地中走进含有损坏且不可读数据的“坏区块”从而导致游戏有巨大的延迟,最终游戏可能会崩溃。
  • 在边境之地上时,栅栏在一边拥有一个薄的类似于墙的碰撞箱或和玩家或生物不会碰撞。
  • 尽管在Beta 1.6中无法在Y≥128处放置方块,但边境之地的平坦“天花板”仍会在那里出现。
  • 对于是否将末影人改名为“边境之人”的争议,Notch戏谑地建议将边境之地改为末地。之后这个名字成了末影龙栖息的那个维度的名称。[6]
  • 一条随机的闪烁标语写到:“Check out the far lands!”(看看边境之地!)。但讽刺的是,这条闪烁标语是在边境之地被修复后(即Beta 1.8之后)添加到游戏的。也许,它代表着边境之地被修复的一个讽刺。
  • Minecraft: 故事模式的第四章中,Jesse和他/她的小组前往边境之地,即秘密实验室的所在之处。Ivor把边境之地描述为“一个意外的惊喜”和“大自然令生活保持有趣的方式”。在该游戏中描绘了边境之地奇异的地形,这地形也被该游戏的角色观察到。但可以理解的是,与边境之地相关的异常并不存在。
  • 在超出一亿格的遥远之地中地形可能会保持不变。

画廊[]

边境之地中的特色[]

边境之地的漏洞[]

边境之地的生成[]

旧版本的边境之地[]

参见[]

参考[]

语言

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