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Disambig gray  關於透過鐵砧為物品附魔的機制,請見「鐵砧機制」。關於附魔本身,請見「附魔」。

本頁面將闡述基於附魔台附魔機制(Enchanting mechanics)。附魔台主要用於給未附魔的物品附魔。使用附魔台至少需要一定的經驗、若干青金石、若干書櫃、以及你想要附魔的盔甲/武器/書。

附魔[]

要附魔物品,首先需要進入附魔界面,然後將未附魔物品和若干青金石放入輸入欄位中。

放下物品後,界面右側便會顯示3個隨機選項。每個選項中間出現的圖案對附魔沒有任何影響;懸停在一個選項上會顯示將要附上的其中一個附魔。

滿足以下條件的選項才能被選擇:

  • 玩家目前所持經驗等級不低於選項右下角顯示的數值(等級要求)時
  • 青金石欄位上已放置青金石數量不低於選項左側顯示的數值(經驗等級消耗值)時

每個選項會為物品附上一系列隨機的附魔,具體取決於該選項所需消耗的經驗等級(例如:等級為1的附魔選項可以為一把鎬附上「效率 I」附魔);實際消耗的經驗等級與青金石數量只取決於選項在列表中的上下位置。

經驗等級需求影響附魔的數量、種類和等級,更高的經驗等級一般會給予更多以及更強的附魔。但不能保證被預測出的附魔外的其他附魔,它們的出現及其種類和等級是隨機的(例如最高級選項仍然可能只得到單獨的效率 III或幸運 II)。

原理[]

有效書櫃判定[]

附魔台附近的書櫃可以提高可用的附魔等級。在預覽版12w22a中,若附魔台周圍沒有書櫃,則可用附魔等級最高只會到8級。 有效的書櫃必須距離附魔台2個方塊遠,且必須與附魔台處於同一或高1個方塊的高度。書櫃和附魔台之間的空間必須是空氣[僅基岩版]/帶有enchantment_power_transmitter標籤的方塊(例如空氣等可替換方塊)[僅Java版],而該「之間」則是如下圖所示(空格代表空氣或可替換方塊,而 處不影響):

俯視:
側視:

附魔等級生成[]

當把一件可附魔的物品放上附魔台時,可用的附魔等級將會依據以下公式隨機生成。附魔等級由有效書櫃的數量(最多15個)及附魔等級在附魔列表中所在的行數決定。

以下是可用附魔等級的計算步驟:

可用附魔等級基數

其中是附近書櫃的數量(≤15),表示在閉區間內產生一個隨機整數。產生基數後,遊戲會根據附魔等級所在的行數,進行第二步計算:

第一行等級
第二行等級
第三行等級

每一行等級計算時會使用新的附魔等級基數,即一次計算過程會生成3次

書櫃數目 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
最小等級 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2
最大等級 8 9 11 12 14 15 17 18 20 21 23 24 26 27 29 30

書櫃的放置[]

方法1[]

一種最簡單的方法是用一層書櫃圍着附魔台繞上一圈:

方法2[]

另外一種方法則是做一個「圖書角」。這種方法使用了16個書櫃,比需要的還要多一個。

第一層第二層

方法3[]

另外一個「圖書角」,書櫃放兩層。這種方法使用了16個書櫃,比需要的還要多一個。

在附魔之前,要先檢查附魔區域的環境,保證書櫃與附魔台之間的絕對空隙。在這個範圍內的火炬、指示牌等非空氣方塊[僅基岩版]/不包含enchantment_power_transmitter標籤的方塊[僅Java版]會阻斷書櫃對附魔台的附魔等級增益。因此,除非你希望得到較小的附魔等級,否則在附魔前要進行仔細的檢查和清理。

附魔是如何選擇出來的[]

「附魔等級」是某一附魔所需的經驗等級(在按鈕上的綠色數字)。

「附魔威力」是某一特定附魔的力量。例如,「鋒利IV」有4點威力。

附魔的挑選有三個步驟。

第一步:對附魔等級加入調節值[]

首先遊戲會把兩個調節值加入到被選的附魔等級中。每個調節值均勻分佈在一定的範圍內,因此附魔等級服從三角分佈,數字接近範圍中央的會比靠近兩端的更常見(可以考慮兩個骰子之和的結果)。調節值基於附魔對象的「附魔能力」,而該能力取決於物品的材料和類型(見下表)。

修改後的附魔等級 = 附魔等級 + 隨機整數(0, floor(附魔能力 / 4)) + 隨機整數(0, floor(附魔能力 / 4)) + 1
材料 對應盔甲的附魔能力 對應劍/工具的附魔能力
不可用 15
皮革 15 不可用
不可用 5
9 14
鏈(鏈甲 12 不可用
鑽石 10 10
25 22
地獄合金 15 15
海龜殼 9 不可用
其他[注 1] 1 1

接着,Minecraft會以三角分佈在0.85和1.15之間挑選一個值。修改後的附魔等級會乘以這個值(因此它可以增加或減少最多15%),然後四捨五入至整數,得到最終的等級調節值。

偽代碼[]
// 返回一個區間為[0,n-1]的隨機整數
function randomInt(n);

// 返回一個區間為[0,1)的一個隨機實數
function randomFloat();

// 返回實數n四捨五入至的最近整數
function round(n);

// 按三角分佈生成一個1至1+(附魔能力/2)之間的隨機數
int rand_enchantability = 1 + randomInt(enchantability / 4 + 1) + randomInt(enchantability / 4 + 1);

// 選擇附魔能級
int k = chosen_enchantment_level + rand_enchantability;

// 0.85至1.15之間的附魔獎勵
float rand_bonus_percent = (randomFloat() + randomFloat() - 1) * 0.15 + 1;

// 最終計算得到等級
int final_level = round(k * rand_bonus_percent);
if ( final_level < 1 ) final_level = 1

來源:Minecraft 1.8原始碼

第二步:尋找可能的附魔[]

Powersword

一把附有幾個附魔的劍

現在,以修改後的附魔等級為基礎,遊戲會先列出所有可應用於目標物品的附魔類型及其威力(候選表),以便之後的挑選。在大多數情況下,寶藏附魔不會進入這個列表,只有下述幾種情況會:戰利品箱中的30級附魔書、釣魚、襲擊中衞道士和掠奪者的跌落[僅基岩版]。但即使是在這些情況下,靈魂疾走與迅捷潛行也無法進入這一列表。

附魔等級表中列出了每一種附魔類型的可用等級及其威力。對於每一級威力的每種附魔,都有與其規定的等級調節值範圍。當等級調節值符合某級威力某個附魔的等級調節值範圍時,這個附魔進入候選表;如果等級調節值同時包含於同一個附魔不同級別威力的等級調節值範圍內時,較高等級的附魔進入候選表。例如,的「鋒利I」和「鋒利II」附魔的等級調節值範圍分別為1~21和12~32,則當等級調節值為10時,「鋒利I」進入候選列表;當等級調節值為15時,「鋒利II」則會進入候選列表。

第三步:從候選表中選擇附魔[]

現在它有了該物品的附魔候選表,遊戲會從它們之中選擇一些會最後應用到的附魔。

最終附上的附魔至少會有一個,第一個附魔會從「權重」名單中被挑選出來——權重越高的附魔,選中的機會越高。選中一個附魔的概率是該附魔的權重除以列表中所有附魔的權重之和。

盔甲附魔 權重 寶藏型
保護 10
摔落緩衝 5
火焰保護 5
投射物保護 5
水中挖掘 2
爆炸保護 2
水中呼吸 2
深海漫遊 2
冰霜行者 2
荊棘 1
綁定詛咒 1
靈魂疾走 1
劍附魔 權重 寶藏型
鋒利 10
節肢剋星 5
擊退 5
不死剋星 5
火焰附加 2
掠奪 2
橫掃之刃[僅JE] 2
工具 權重 寶藏型
效率 10
幸運 2
絲綢之觸 1
弓附魔 權重 寶藏型
強力 10
火焰箭矢 2
衝擊 2
無限 1
魚竿附魔 權重 寶藏型
海之祝福 2
魚餌 2
三叉戟附魔 權重 寶藏型
忠誠 5
穿刺 2
激流 2
喚雷 1
弩附魔 權重 寶藏型
貫穿 10
快速裝填 5
多重射擊 2
通用附魔 權重 寶藏型
耐久 5
經驗修補 2
消失詛咒 1

判斷是否得到更多附魔[]

第一個附魔被選中後,根據以下算法來判斷是否得到更多附魔:

  1. 以 P=(修改後的等級調節值+1)/50 的概率決定是否選擇額外的附魔。
  2. 選擇額外的附魔後,刪除表中任何與先前選擇附魔相衝的附魔。
  3. 從剩下的附魔候選表中挑選一個附魔(像之前一樣,以權重為基準)並將其加入到該物品。
  4. 將調整後的等級除以2,向下取整,作為新的等級。(這一操作並不會影響附魔的等級,它們在第二步生成後就固定不變)
  5. 回到第一步判斷,重複這個執行過程直到跳出循環。

以30級的附魔鑽石鎬為例[]

第一步[]

首先計算附魔調節值,鑽石無論劍/工具/盔甲的附魔能力都為10,則10/4=2.5,向下取整得2,再2*2=4,則系統會在0~4範圍內隨機取一個值,再+1,即為修改後的附魔等級,範圍在31~35

接着乘以0.85~1.15間的一個隨機值,得到最終的等級調節值,範圍為26.35~40.25,四捨五入得26~40,

而你得到的等級調節值是範圍內的一個值(由於兩次應用三角分佈,靠近中間值33的概率比靠近極值大),這個值將會影響附魔候選表和是否獲得更多附魔。

第二步[]

以此為基準透過附魔等級表來選擇入選附魔

工具附魔 修改後的附魔等級
I II III IV V
效率 1–51 11–61 21–71 31–81 41–91
絲綢之觸 15–65
耐久 5–55 13–63 21–71
幸運 15–65 24–74 33–83

從表中查出有可能的附魔(括號內為對應附魔等級範圍)為:效率III(21-71),效率IV(31-81),絲綢之觸(15-65),耐久III(21-71),幸運II(24-74),幸運III(33-83)

即附魔等級調節值與對應出現在候選表中的附魔為(特別的,效率V是30級鑽石附魔唯一無法得到的附魔,因為其最低等級需要41)

附魔等級調節值 26-30 31-32 33-40
效率 III IV IV
幸運 II II III
耐久 III III III
絲綢之觸 I I I

第三步[]

決定在候選表的四個附魔中具體附魔哪一個,就需要計算各附魔權重,查表知效率為10,絲綢之觸為1,耐久為5,幸運為2 則各個附魔(與威力無關)的概率為,效率10/(10+1+5+2)=5/9,絲綢之觸1/18,耐久5/18,幸運1/9

如此便得到了第一個附魔

判斷是否得到更多附魔[]

注意候選表已經不再受等級調節值影響,即如有第二個附魔為耐久則依舊必然為耐久III。

獲得第二個附魔的概率為P=(修改后的等级调节值+1)/50,概率範圍為54%~82%。

接下來候選表中刪掉已獲得附魔和衝突的——工具中只有絲綢之觸和幸運衝突,再次透過權重計算接下來獲得的附魔概率,並得到第二個附魔。

等級調節值除以2,得到值範圍13~20 獲得第三個附魔的概率範圍為28%~42%。

再重複刪掉候選表中已有和衝突的附魔,如此時候選表只剩幸運和絲綢之觸,則獲得幸運的概率為2/3,絲綢之觸概率為1/3,其他情況則只剩下一個候選附魔,必然獲得該附魔。 而因此鎬最多獲得三個附魔,之後即使得到第四個附魔機會,也會因候選表中沒有附魔而無效(而劍是有可能獲得五個附魔的,雖然概率極低)。

如此便得到了最終的附魔鑽石鎬。

互相衝突的附魔[]

一些附魔會與其他附魔互相衝突,因此不能附到同一物品上,以減低玩家擁有過強(或功能不合理)的武器/盔甲/工具的可能性。

附魔相衝的規則是:

  • 每個附魔與本身相衝。(所以你不能得到含有兩個相同附魔的工具)
  • 除了輕盈之外,其他保護類附魔相互衝突,一個物品只能有一種。
  • 所有傷害類附魔(鋒利、不死剋星、節肢剋星、Cleaving[新增:JE Combat Test])相互衝突。
  • 「絲綢之觸」和「幸運」互相衝突。
  • 「深海漫遊」和「冰霜行者」互相衝突。
  • 「經驗修補」和「無限」互相衝突。
  • 「喚雷」和「激流」互相衝突。
  • 「忠誠」和「激流」互相衝突。
  • 「多重射擊」和「貫穿」互相衝突。

利用特別客製化的/give命令[僅Java版],可以在同一件物品上獲得衝突的附魔。這種物品的行為並不可靠,但是總體上遵循以下規則:

  • 含有多個同種附魔的物品,只有列表中第一個附魔生效。
  • 含有衝突保護類附魔的盔甲,每個附魔獨立生效。
  • 含有衝突傷害類附魔的武器,每個附魔獨立生效。
  • 同時擁有「絲綢之觸」和「幸運」附魔的工具:對於兩個附魔皆適用的方塊,絲綢之觸優先生效;對於絲綢之觸不適用的方塊(如作物),幸運生效。
  • 同時擁有「經驗修補」和「無限」的弓,每個附魔獨立生效。
  • 同時擁有「忠誠」和「激流」的三叉戟,激流正常生效。玩家將不能掟該三叉戟,但是發射器仍能正常掟。
  • 同時擁有「多重射擊」和「貫穿」的弩,每個附魔獨立生效。

你知道嗎[]

  • 如果需要限制最大附魔等級,一種簡單的方法就是往附魔台與書櫃之間的空間中插火炬停用部分書櫃。把火炬拆除可以重新恢復最大的附魔等級。

注釋[]

  1. 包括書、弓、弩、三叉戟、魚竿

語言

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