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難易度

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在較高難易度下,身披盔甲的怪物更加常見。

難易度(Difficulty)是在Minecraft中直接影響遊戲的難易程度的一個選項

常規難易度[編輯 | 編輯原始碼]

DifficultyButton.gif

目前遊戲中有四種難易度設定:和平、簡單、普通、困難。它們可以在選項中或通過指令/difficulty更改。

和平[編輯 | 編輯原始碼]

不會自然生成除了喚魔者‌‌[僅基岩版]地獄幽靈衛道士‌‌[僅基岩版]界伏蚌豬布獸豬布林‌‌[僅Java版]終界龍以外的攻擊型生物,並且它們不會造成傷害。而且除了攻擊型生物,也不會自然生成蜘蛛洞穴蜘蛛殭屍豬人終界使者這些中立型生物。當任何這樣的生物試圖生成時(無論是自然的,還是通過生怪磚怪物蛋指令),它們會在瞬間從遊戲中移除。生物仍將對玩家保持敵意,但無法造成傷害。狼和北極熊會保持對玩家的敵對,但不會造成傷害;駱馬仍然能傷害玩家。玩家將隨時間恢復生命值。雖然生命值隨時間會恢復,但是如果受傷害的速度過快的話還是有可能死亡飢餓值永遠不會消耗。因此在Java版中,玩家除了可以吃金蘋果歌萊果和喝牛奶外,不能吃任何食物,除非玩家在飢餓值低於最大值時轉換到和平難易度。在基岩版中,玩家可以吃任何食物。另外,如果飢餓值低於最大值,它會快速恢復。

目前,在大多數情況下,在和平模式中不可通關Minecraft,除非使用含已開啟的終界傳送門的種子,否則無法進入終末之界。在大多數情況下,殺死烈焰使者從而獲得烈焰桿是啟動終界傳送門的必要條件。不過,自然生成的終界傳送門中的每個框架都各有10%的概率已經嵌入了終界之眼,因此有極其微小的概率(10-12)會直接生成已啟動的終界傳送門,從而允許玩家不獲得烈焰桿直接進入終界。在和平模式中,並非所有成就都可以被完成。即使喚魔者能在和平模式中生成,但它們不能召喚惱鬼

簡單[編輯 | 編輯原始碼]

會生成攻擊性生物,不過造成的傷害比普通難易度低。飢餓值會消耗,如果玩家耗盡了飢餓值時,玩家的生命值將被扣除到10(洞穴蜘蛛在簡單難易度中不會使玩家中毒,凋零怪也不會造成凋零,但凋零骷髏會造成凋零。閃電只會讓擊中的方塊起火,而不會直接導致周圍的方塊着火。殭屍也不會將村民感染為殭屍村民

普通[編輯 | 編輯原始碼]

會生成攻擊性生物,能造成標準值的傷害。飢餓值會消耗,並在耗盡時將玩家的生命值扣除到1(殭屍有50%機率將村民感染為殭屍村民

困難[編輯 | 編輯原始碼]

會生成攻擊性生物,能造成的傷害比普通難易度更高。飢餓值會消耗並在耗盡時讓玩家飢餓到死。殭屍能夠摧毀木而且在受到攻擊時會生成援兵。殭屍會100%將村民感染為殭屍村民蜘蛛生成時可能會帶有速度、力量、回復或隱形這四種效果中的一種。

極限模式[編輯 | 編輯原始碼]

Hardcore Heart.svg

極限模式會讓玩家生成於困難難易度且不允許修改。在單人遊戲中,如果玩家死亡,玩家可以選擇重生於旁觀者模式或刪除世界。在多人遊戲中,如果玩家死亡,他們會自動被設定為旁觀者模式。

該難易度目前在Realms中不可用。

月相[編輯 | 編輯原始碼]

月相會影響沼澤生態域中史萊姆的生成,並有助於區域難易度的計算。月亮越滿,效果越明顯。注意月亮並非只在夜晚影響沼澤的史萊姆的生成——在白天同樣有影響。

月相 百分比
滿月 1.0 100%
凸月 0.75 75%
弦月 0.5 50%
眉月 0.25 25%
新月 0.0 0%

區域難易度[編輯 | 編輯原始碼]

除錯畫面下顯示的地區難易度值。

區域難易度(Regional Difficulty)是難易度的一個變種,它基於不同的因素計算而成,這些因素包括當前區塊的「占據時間」、在世界裡總共遊玩的時長、月相以及當前難易度設定。當前區域難易度在除錯畫面會顯示為「Local Difficulty」(本地難易度)。

區塊的「占據時間」隨着玩家在區塊所經過的每一刻而增加。這是一個時間上的累積值--如果50位玩家在一個區塊中度過了一個小時,相當於一個玩家在那裡度過了50個小時。占據時間對區域難易度的影響最多是50個小時。

在世界裡總共遊玩的時長也會對區域難易度產生影響,這個影響直到玩了第一個小時後才會開始,最多為21個小時。

在偽代碼中區域難易度的計算為:

TotalTimeFactor、ChunkFactor以及RegionalDifficulty为浮点型变量
MoonPhase跟随上方表格。

 if ( TotalPlayTime > 21 hours )
     TotalTimeFactor = 0.25
 else if ( TotalPlayTime < 1 hour )
     TotalTimeFactor = 0
 else
     TotalTimeFactor = ( TotalPlayTimeInTicks - 72,000 ) / 5,760,000

 if ( ChunkInhabitedTime > 50 hours )
     ChunkFactor = 1
 else
     ChunkFactor = ChunkInhabitedTimeInTicks / 3,600,000
 if (difficulty is not Hard)
     multiply ChunkFactor by 3/4

 if ( MoonPhase / 4 > TotalTimeFactor )
     add TotalTimeFactor to ChunkFactor
 else
     add MoonPhase / 4 to ChunkFactor

 if ( difficulty is Easy )
     divide ChunkFactor by 2

 RegionalDifficulty = 0.75 + TotalTimeFactor + ChunkFactor

 if (difficulty is Normal)
     multiply RegionalDifficulty by 2
 if (difficulty is Hard)
     multiply RegionalDifficulty by 3

 return RegionalDifficulty

在簡單難易度中區域難易度的範圍是0.75–1.5,在普通難易度時為1.5–4.0,在困難難易度時為2.25–6.75。

堆疊區域難易度[編輯 | 編輯原始碼]

「堆疊地區難易度」和「地區難易度」的相關度

根據區域難易度,堆疊區域難易度(Clamped regional difficulty)是介於0.00和1.00之間的值。該值在除錯畫面上顯示為標題為「本地難易度」之後的第二個值。這是影響遊戲難易度的另一個值(參見下面)。

 if ( RegionalDifficulty < 2.0 ) {
     value = 0.0;
 } else if ( RegionalDifficulty > 4.0 ) {
     value = 1.0;
 } else {
     value = ( RegionalDifficulty - 2.0 ) / 2.0;
 }

因此,在簡單模式下區域難易度從不高於1.5時,堆疊值將始終為0。

在簡單難易度中區域難易度沒有影響;普通難易度中且滿月時在一個區塊中遊玩21小時將達到最大影響;而困難難易度中且滿月時在區塊中只要遊玩4 16小時就能達到最大影響,並且在遊玩超過16 23時將保持最大影響。

影響[編輯 | 編輯原始碼]

生物傷害[編輯 | 編輯原始碼]

生物對玩家的攻擊傷害會受到遊戲難易度機制的影響。下面的數據表示生物每次攻擊玩家時所造成的傷害。

  • 這隻適用於正在攻擊玩家的敵對生物。 能夠對其他生物造成傷害的生物(例如狼、鐵魔像等),無論處於哪個難易度,對該生物造成的傷害都等同於普通難易度。
  • 苦力怕地獄幽靈凋零怪的數據為緊靠爆炸點時造成的傷害。
  • 史萊姆岩漿立方怪造成的傷害取決於它們的身體大小。雖然小型史萊姆屬攻擊型,但它們無法直接對玩家造成傷害。
  • 相比之下,鐵魔像的攻擊傷害有一個很大的隨機因素。
  • 生物在和平模式(除了狼‌‌[僅基岩版]和駱馬)不會對玩家造成傷害。
生物 難易度 狀態效果
簡單 普通 困難
蜜蜂 2( 9( 17( × 8.5) 普通難易度下10秒中毒,困難難易度為18秒。
烈焰使者 4( 6( 9(
烈焰使者火球 5(
洞穴蜘蛛 2( 6( 13( × 6.5) 普通難易度下7秒中毒,困難難易度為15秒。
苦力怕的爆炸 25( × 12.5) 49( × 24.5) 73( × 36.5) 爆炸時:否

如果爆炸時攜帶藥水效果,那麼會出現區域效果雲,就像滯留藥水那樣。‌‌[僅Java版]

閃電苦力怕的爆炸 49( × 24.5) 97( × 48.5) 145( × 72.5)
海豚 2( 3( 4(
沉屍 2( 3( 4(
沉屍(手持三叉戟)‌‌[僅基岩版] 5( 9( 13( × 6.5)
沉屍的三叉戟 7( 9( 12( × 6)
遠古深海守衛 5( 8( 12( × 6) 給予附近玩家5分鐘的挖掘疲勞 III
終界龍 6( 10( 15( × 7.5)
終界使者 4( 7( 10(
終界蟎 2(
喚魔者尖牙 6(
狐狸 2(
地獄幽靈火球碰撞 6(
地獄幽靈火球爆炸 9( 17( × 8.5) 25( × 12.5)
巨人 (未使用) 26( × 13) 50( × 25) 75( × 37.5)
深海守衛 4( 6( 9(
豬布獸‌‌[僅Java版] 2(5( 3(8( 4(12( × 6)
豬布獸‌‌[僅基岩版] 2(5( 3(9( 4(13( × 6.5)
幻術師 1(4( 1(4( 1(5( 區域難易度≥2時給予玩家失明
鐵魔像 4(11( × 5.5) 7(21( × 10.5) 10(31( × 15.5)
殺手兔 5( 8( 12( × 6)
駱馬 口水 1(
岩漿立方怪 (大型) 4( 6( 9(
岩漿立方怪 (中型) 3( 4( 6(
岩漿立方怪 (小型) 2( 3( 4(
貓熊 6(
夜魅 4( 6( 9(
豬布林‌‌[僅Java版] 5( 8( 12( × 6)
豬布林‌‌[僅基岩版] 5( 9( 13( × 6.5)
豬布林‌‌[僅Java版] 4(
豬布林‌‌[僅基岩版] 1( - 5(
豬布林蠻兵‌‌[僅Java版][即將到來] 7( 13( × 6.5) 19( × 9.5)
豬布林蠻兵‌‌[僅基岩版][即將到來] 6( 10( 15( × 7.5)
掠奪者 3( - 6(
北極熊 4( 6( 9(
河豚 2( 3( 4( 給予玩家7秒中毒
劫毀獸 7( 12( × 6) 18( × 9)
界伏蚌導彈 4( 給予玩家10秒懸浮
蠹魚 1(
骷髏 1(4( 1(4( 1(5( 普通的骷髏:否

流髑:30秒緩慢

史萊姆 (大型) 3( 4( 6(
史萊姆 (中型) 2( 2( 3(
史萊姆 (小型) 0(
蜘蛛 2( 2( 3( 否,但能自身攜帶狀態效果
惱鬼 5( 9( 13( × 6.5)
村民煙火 5( - 6(
衛道士 7( 13( × 6.5) 19( × 9.5)
女巫飛濺傷害藥水 6(
女巫飛濺劇毒藥水 36( × 18) 給予玩家45秒中毒
凋零骷髏 5( 8( 12( × 6) 給予玩家10秒凋零
凋零怪之首 5( 8( 12( × 6) 在普通和困難難易度下給予玩家40秒凋零 II
凋零怪(衝刺)
‌‌[僅基岩版]
15( × 7.5)
(已馴服) 3( 4( 6(
(未馴服) 2( 2( 3(
豬屍獸 2(5( 3(8( 4(12( × 6)
殭屍 2( 3( 4( 普通或普通變種:無,但會傳遞火

屍殼:區域難易度×7秒的飢餓

殭屍(手持鐵鏟 4( 6( 9(
殭屍(手持鐵劍 5( 8( 12( × 6)
殭屍化豬布林 5( 9( 13( × 6.5)

其他效果[編輯 | 編輯原始碼]

屬性 備註 因素
世界難易度 區域難易度 堆疊區域難易度 僅月相
生物對玩家有更高的近戰攻擊傷害 簡單:普通傷害的12,向下捨入,+1
困難:普通傷害的1 12,向下捨入
深海守衛(兩種)有更高的激光傷害。 簡單/普通:1(
困難:3(
對玩家有更高的傷害。 簡單:普通傷害的12,向下捨入,+1
困難:普通傷害的1 12,向下捨入
飢餓更嚴重地影響生命。 簡單/普通/困難:飢餓將使生命值降至10/1/0
生物更有可能穿着盔甲生成。 簡單/普通:75%/56%/42%機率分別對應2/3/4個盔甲;
困難:90%/81%/73%機率分別對應2/3/4個
殭屍更可能攜帶武器生成 簡單/普通:1%
困難:5%
殭屍能夠產生援軍。 僅困難
殭屍更可能破壞木門。 能力:(10×CRD)%
門真的被破壞:僅困難
村民被殭屍感染成為殭屍村民 簡單:0%
普通:50%
困難:100%
殭屍豬人更可能生成在主世界的地獄傳送門旁邊 簡單:12000每刻
普通:22000
困難:32000
骷髏或流髑使用弓箭攻擊的冷卻時間。 簡單/普通:2秒
困難:1秒
骷髏或流髑射擊的準確率 簡單/普通/困難對應為10/6/2‌[需要更多信息]
受到箭的傷害會稍微增加 簡單/普通/困難對應為+0.11 / +0.22 / +0.33
蜘蛛能攜帶狀態效果生成 僅困難
(10×CRD)%
洞穴蜘蛛給予的中毒效果的更長持續時間 普通/困難:7s/15s
凋零頭顱給予的凋零效果的更長持續時間 普通/困難:10s/40s
凋零怪在空閒時發射頭顱 僅普通/困難
凋零怪生命值低於一半時會生成3-4隻凋零骷髏‌‌[僅基岩版] 僅普通/困難
閃電會導致火的蔓延,而不僅僅是打到一個方塊上使其着火 僅普通/困難
火災持續更長時間 在調整火的age,濕度和雨水之前方塊圍繞火的原先支持值在簡單/普通/困難分別得到+47 / +54 / +61的增量‌[需要更多信息]
在追趕目標時,生物更願意承受墜落傷害[注 1] 簡單:33% + 8(
普通:33% + 4(
困難:33%
雷暴天氣更有可能生成骷髏陷阱馬 機率=(RD)%
(簡單:0.75%–1.5%,普通:1.5%-4%,困難:2.25–6.75%)
燃燒的殭屍更有可能使玩家燃燒,且燃燒時間更長 機率=(30×RD)%
燃燒時間= 2 × RD
屍殼給予的飢餓效果會持續更長時間 時間=7 ×RD
幻術師會導致失明 僅在RD> 2時
部分不死生物有能力撿起掉落物 (55×RD)%
殭屍有更大的追趕範圍 如果(隨機的#在0-1.5範圍內)×CRD大於1,這成為跟隨距離的增幅乘數。‌[需要更多信息]
殭屍更加可能成為「領袖」(得到更大的生命值,更大機率生成援軍以及打破木門的能力) 任何所選的殭屍變為「領袖」:(5×CRD)%
生物更有可能攜帶盔甲生成 機率:(15×CRD)%
生物攜帶的武器更有可能是附了魔的 機率:(25×CRD)%
生物攜帶的盔甲更有可能是附了魔的 每件盔甲的機率:(50×CRD)%
生物裝備的附魔物品將會有更高等級的附魔 等級=5 + 18×CRD
生成大型史萊姆的機率更大 小型(33×(1-CRD)/2)%
中型:33%
大型:(33×(1+CRD)/2)%
即:
小/中/大分別對應17%–33%/ 33%/ 33%–50%
史萊姆更有可能在沼澤生成 上面
  1. 如果跌落傷害不會將其生命值降至最大值的33%以下(向上取整至1(),怪物就會從高處跳下以追趕目標。在簡單和普通難易度中,此值還會加上一個基於難易度的附加值。這一機制也適用於那些本不會受到跌落傷害的生物。

歷史[編輯 | 編輯原始碼]

Java版(Classic)
2009年6月14日Notch討論生存模式將如何引入難易度的概念:「在生成新世界或加創造模式世界時,你還可以選擇難易度。 因為我希望遊戲很難,所以難易度級別可能從「挑戰」到「不可能」不等。 如果人們覺得總是被挑戰並不好玩,我會加入更容易的難易度。」
Java版(Indev)
0.31(2010年2月5日)加入了難易度及其選項。
Java版(Alpha)
2010年10月22日Notch在2010年10月22日發表了一個推特,表示他會「把困難變為現實。最低設定=創造。最高設定=餓死」。這從未實現過,然而,一個叫「極限模式」的模式被加入了遊戲。
Java版
1.0.0Beta 1.9 Prerelease 2加入了極限模式。
1.814w02a每個世界的難易度現在都是獨立的。
預設難易度從簡單改為普通。
每個世界的難易度現在可以被鎖定。鎖定後無法撤消
使用/difficulty指令仍能改變
攜帶版(Alpha)
0.4.0加入了和平難易度。
0.12.1加入了簡單和困難難易度。

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參見[編輯 | 編輯原始碼]