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Disambig gray  本文章介绍的是Minecraft的游戏内容。关于Minecraft Dungeons中的“难度”,请见“Minecraft Dungeons:难度”。
Skeleton Golden

在较高难度下,身披盔甲的怪物更加常见

难度(Difficulty)是在Minecraft中直接影响游戏的难易程度的一个选项

常规难度[]

DifficultyButton Simplified

目前游戏中有四种难度设置:和平、简单、普通、困难。它们可以在选项中或通过命令/difficulty更改,在Java版中还可以在选项中锁定。

和平[]

不会自然生成僵尸疣猪兽[仅BE]卫道士唤魔者[仅基岩版][失效:BE 1.20.50]潜影贝疣猪兽猪灵猪灵蛮兵[仅BE]末影龙以外的敌对生物,并且它们不会攻击玩家。人为生成时它们会在瞬间从游戏中移除。生物仍将对玩家保持原有的敌意,但无法造成伤害。玩家的生命值会随时间恢复,但是受伤速度过快时仍可能死亡饥饿值永远不会消耗,即使低于最大值也会快速恢复。因此玩家只能吃金苹果附魔金苹果紫颂果谜之炖菜[仅JE],以及饮用蜂蜜,除非玩家在饥饿值低于最大值时转换到和平难度。

目前,在大多数情况下,和平难度下不可通关Minecraft,除非使用含已开启的末地传送门种子,否则无法进入末地。在大多数情况下,杀死烈焰人从而获得烈焰棒,合成烈焰粉并进一步合成末影之眼是激活末地传送门的必要条件。不过,自然生成的末地传送门中的每个框架都各有10%的概率是已经嵌入末影之眼的,因此有极其微小的概率(10-12)会直接生成已激活的末地传送门,从而允许玩家不获得烈焰棒直接进入末地。在和平难度下不能达成所有进度成就

简单[]

会生成敌对生物,不过造成的伤害比普通难度低。饥饿值会消耗,如果玩家耗尽了饥饿值,生命值将被扣除到10(♥♥♥♥♥洞穴蜘蛛在简单难度中不会使玩家中毒,凋灵也不会造成凋零,但凋灵骷髅会造成凋零。闪电只会让击中的方块起火,而不会直接导致周围的方块着火。僵尸也不会将村民感染为僵尸村民

普通[]

会生成敌对生物,能造成标准值的伤害。饥饿值会消耗,并在耗尽时将玩家的生命值扣除到1(♥僵尸有50%概率将村民感染为僵尸村民

困难[]

会生成敌对生物,能造成的伤害比普通难度更高。饥饿值会消耗并在耗尽时让玩家饥饿到死。僵尸能够摧毁木而且在受到攻击时会生成援兵。僵尸会100%将村民感染为僵尸村民。在Java版中,蜘蛛生成时可能会带有迅捷力量生命恢复隐身这四种效果中的一种。

极限模式[]

主条目:极限模式
Information icon
此特性为Java版独有。

Hardcore Heart 极限模式会让玩家生成于困难难度且不允许修改。在单人游戏中,如果玩家死亡,玩家可以选择重生于旁观模式或删除世界。在多人游戏中,如果玩家死亡,他们会自动被设定为旁观模式。

该难度目前在Realms中不可用。

月相[]

主条目:月亮

月相会影响沼泽生物群系中史莱姆的生成,并有助于区域难度的计算。月亮越满,效果越明显。注意月亮并非只在夜晚影响沼泽的史莱姆的生成——在白天同样有影响。

月相 百分比
满月 1.0 100%
凸月 0.75 75%
弦月 0.5 50%
眉月 0.25 25%
新月 0.0 0%

区域难度[]

Local Difficulty Debug

调试屏幕下显示的地区难度值

区域难度(Regional Difficulty)是难度的一个变种,它基于不同的因素计算而成,这些因素包括当前区块的“占据时间”、在世界里总共游玩的时长、月相以及当前难度设置。在Java版中,当前区域难度在调试屏幕会显示为“Local Difficulty”(本地难度)。

区块的“占据时间”随着玩家在区块所经过的每一刻而增加。这是一个时间上的累积值--如果50位玩家在一个区块中度过了一个小时,相当于一个玩家在那里度过了50个小时。占据时间对区域难度的影响最多是50个小时。

在世界里总共游玩的时长也会对区域难度产生影响,这个影响直到玩了第一个小时后才会开始,最多为21个小时。

在伪代码中区域难度的计算为:

TotalTimeFactor、ChunkFactor以及RegionalDifficulty为浮点型变量
MoonPhase跟随上方表格。

 if ( TotalPlayTime > 21 hours )
     TotalTimeFactor = 0.25
 else if ( TotalPlayTime < 1 hour )
     TotalTimeFactor = 0
 else
     TotalTimeFactor = ( TotalPlayTimeInTicks - 72,000 ) / 5,760,000

 if ( ChunkInhabitedTime > 50 hours )
     ChunkFactor = 1
 else
     ChunkFactor = ChunkInhabitedTimeInTicks / 3,600,000
 if (difficulty is not Hard)
     multiply ChunkFactor by 3/4

 if ( MoonPhase / 4 > TotalTimeFactor )
     add TotalTimeFactor to ChunkFactor
 else
     add MoonPhase / 4 to ChunkFactor

 if ( difficulty is Easy )
     divide ChunkFactor by 2

 RegionalDifficulty = 0.75 + TotalTimeFactor + ChunkFactor

 if (difficulty is Normal)
     multiply RegionalDifficulty by 2
 if (difficulty is Hard)
     multiply RegionalDifficulty by 3

 return RegionalDifficulty

在简单难度中区域难度的范围是0.75–1.5,在普通难度时为1.5–4.0,在困难难度时为2.25–6.75。

副区域难度[]

Regional difficulty to Clamped regional difficulty

“区域难度”和“副区域难度”的关系

根据区域难度,副区域难度(Clamped[注 1] regional difficulty)是介于0.00和1.00之间的值。该值在调试屏幕上显示为标题为“本地难度”之后的第二个值。这是影响游戏难度的另一个值(参见下面)。

 if ( RegionalDifficulty < 2.0 ) {
     value = 0.0;
 } else if ( RegionalDifficulty > 4.0 ) {
     value = 1.0;
 } else {
     value = ( RegionalDifficulty - 2.0 ) / 2.0;
 }

因此,在简单难度下区域难度从不高于1.5时,该值将始终为0。

在简单难度中区域难度没有影响;普通难度中且满月时在一个区块中游玩21小时将达到最大影响;而困难难度中且满月时在区块中只要游玩4 16小时就能达到最大影响,并且在游玩超过16 23小时时将保持最大影响。

影响[]

生物伤害[]

下列的数据表示生物每一次攻击时造成的伤害。

  • 苦力怕恶魂凋灵等造成的爆炸伤害数据为100%接触率时的伤害。
  • 女巫的喷溅药水伤害数据为被弹射物直接命中的效果。
  • 所有生物在和平难度都不会对玩家造成伤害。
  • 小型史莱姆完全不具有造成伤害的能力,即使修改其generic.attack_damage属性
生物 伤害方式 伤害数据 伤害效果
简单难度 普通难度 困难难度
美西螈 近战攻击 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
蜜蜂 近战攻击 2(♥ 2(♥ 3(♥♥ 在普通难度下造成10秒中毒I

在困难难度下造成18秒中毒I

烈焰人 近战攻击 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
弹射物(小火球 3.5(♥ × 1.75) 5(♥♥♥ 7.5(♥ × 3.75) 造成5秒着火
洞穴蜘蛛 近战攻击 2(♥ 2(♥ 3(♥♥ 在普通难度下造成7秒中毒I

在困难难度下造成15秒中毒I

苦力怕 爆炸 22.5(♥ × 11.25) 43(♥ × 21.5) 64.5(♥ × 32.25)
爆炸(闪电变种) 43.5(♥ × 21.75) 85(♥ × 42.5) 127.5(♥ × 63.75)
海豚 近战攻击 2.5(♥ × 1.25) 3(♥♥ 4.5(♥ × 2.25)
溺尸 近战攻击 2.5(♥ × 1.25) 3(♥♥ 4.5(♥ × 2.25)
近战攻击(持有三叉戟 5.5(♥ × 2.75) 9(♥♥♥♥♥ 13.5(♥ × 6.75)
弹射物(三叉戟 5.5(♥ × 2.75) 9(♥♥♥♥♥ 13.5(♥ × 6.75)
远古守卫者 魔法(激光) 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6)
魔法(尖刺) 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
末影龙 近战攻击(低延迟,多选目标)(扑翅) 3.5(♥ × 1.75) 5(♥♥♥ 7.5(♥ × 3.75)
近战攻击(低延迟,多选目标,极高击退[仅JE])(冲撞) 6(♥♥♥ 10(♥♥♥♥♥ 15(♥ × 7.5)
区域效果云(龙息,瞬间伤害I),每秒 3(♥♥ 3(♥♥ 3(♥♥
区域效果云(末影龙火球,瞬间伤害II),每秒 6(♥♥♥ 6(♥♥♥ 6(♥♥♥
末影人 近战攻击 4.5(♥ × 2.25) 7(♥♥♥♥ 10.5(♥ × 5.25)
末影螨 近战攻击 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
唤魔者 魔法(唤魔者尖牙[仅JE] 5.5(♥ × 2.75) 9(♥♥♥♥♥ 13.5(♥ × 6.75)
魔法(唤魔者尖牙[仅BE] 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
狐狸 近战攻击 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
青蛙 近战攻击[仅JE] 6(♥♥♥ 10(♥♥♥♥♥ 15(♥ × 7.5)
恶魂 弹射物(火球 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
爆炸(火球 9.5(♥ × 4.75) 17(♥ × 8.5) 25.5(♥ × 12.75)
巨人[仅JE] 近战攻击(未使用) 26(♥ × 13) 50(♥ × 25) 75(♥ × 37.5)
山羊 近战攻击 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
近战攻击(幼年) 1(♥ 1(♥ 1.5(♥ × 0.75)
守卫者 魔法(激光) 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
魔法(尖刺) 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
疣猪兽 近战攻击(上抛)(成年) 2.5(♥ × 1.25)5(♥♥♥ 3(♥♥8(♥♥♥♥ 4.5(♥ × 2.25)12(♥ × 6)
近战攻击(幼年) 0.5(♥ × 0.25) 0.5(♥ × 0.25) 0.75(♥ × 0.375)
尸壳 近战攻击 2.5(♥ × 1.25) 3(♥♥ 4.5(♥ × 2.25) 造成区域难度×7秒的饥饿I

着火时,造成目标着火

近战攻击(持有铁锹 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
近战攻击(持有铁剑 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6)
幻术师[仅JE] 弹射物(,持有 2(♥5(♥♥♥ 2(♥5(♥♥♥ 3(♥♥5(♥♥♥
铁傀儡 近战攻击(上抛) 4.75(♥ × 2.375)11.75(♥ × 5.875) 7.5(♥ × 3.75)21.5(♥ × 10.75) 11.25(♥ × 5.625)32.25(♥ × 16.125)
兔子 近战攻击(杀手兔[仅JE] 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6)
羊驼 弹射物(羊驼唾沫 1(♥ 1(♥ 1.5(♥ × 0.75)
岩浆怪 近战攻击(低延迟,多选目标)(大型) 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
近战攻击(低延迟,多选目标)(中型) 3(♥♥ 4(♥♥ 6(♥♥♥
近战攻击(低延迟,多选目标)(小型) 2.5(♥ × 1.25) 3(♥♥ 4.5(♥ × 2.25)
熊猫 近战攻击 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
幻翼 近战攻击[仅JE] 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
近战攻击[仅BE] 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
猪灵 近战攻击(徒手) 3.5(♥ × 1.75) 5(♥♥♥ 7.5(♥ × 3.75)
近战攻击(持有金剑[仅JE] 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6)
近战攻击(持有金剑[仅BE] 5.5(♥ × 2.75) 9(♥♥♥♥♥ 13.5(♥ × 6.75)
弹射物(,持有[仅JE] 2(♥5(♥♥♥ 2(♥5(♥♥♥ 3(♥♥5(♥♥♥
弹射物(,持有[仅BE] 2(♥4(♥♥ 2(♥4(♥♥ 2(♥5(♥♥♥
猪灵蛮兵 近战攻击(持有金斧[仅JE] 7.5(♥ × 3.75) 13(♥ × 6.5) 19.5(♥ × 9.75) 攻击时禁用目标的盾牌
近战攻击(持有金斧[仅BE] 6(♥♥♥ 10(♥♥♥♥♥ 15(♥ × 7.5)
掠夺者 弹射物(,持有 3(♥♥4(♥♥ 4(♥♥4(♥♥ 4(♥♥5(♥♥♥
近战攻击(徒手)[仅BE] 2.5(♥ × 1.25) 3(♥♥ 4.5(♥ × 2.25)
北极熊 近战攻击 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
河豚 范围杀伤 2.5(♥ × 1.25) 3(♥♥ 4.5(♥ × 2.25) 造成7秒中毒I
劫掠兽 近战攻击 7(♥♥♥♥ 12(♥ × 6) 18(♥ × 9)
范围杀伤(咆哮) 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
潜影贝 弹射物(潜影弹 3(♥♥ 4(♥♥ 6(♥♥♥ 造成10秒飘浮I
蠹虫 近战攻击 1(♥ 1(♥ 1.5(♥ × 0.75)
骷髅 弹射物(,持有[仅JE] 2(♥4(♥♥ 3(♥♥4(♥♥ 4(♥♥5(♥♥♥
弹射物(,持有[仅BE] 1(♥4(♥♥ 1(♥4(♥♥ 1(♥5(♥♥♥
近战攻击(徒手) 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
史莱姆 近战攻击(低延迟,多选目标)(大型) 3(♥♥ 4(♥♥ 6(♥♥♥
近战攻击(低延迟,多选目标)(中型) 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
雪傀儡 弹射物(雪球 0(♥ 0(♥ 0(♥
流浪者 弹射物(,使用迟缓之箭延长版,持有[仅JE] 2(♥4(♥♥ 3(♥♥4(♥♥ 4(♥♥5(♥♥♥ 造成30秒缓慢I
弹射物(,使用迟缓之箭延长版,持有[仅BE] 1(♥4(♥♥ 1(♥4(♥♥ 1(♥5(♥♥♥
近战攻击(徒手) 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
蜘蛛 近战攻击 2(♥ 2(♥ 3(♥♥
恼鬼 近战攻击(持有铁剑 5.5(♥ × 2.75) 9(♥♥♥♥♥ 13.5(♥ × 6.75)
村民 范围杀伤(烟花火箭 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6)
卫道士 近战攻击(持有铁斧 7.5(♥ × 3.75) 13(♥ × 6.5) 19.5(♥ × 9.75) 攻击时禁用目标的盾牌
监守者 近战攻击 16(♥ × 8) 30(♥ × 15) 45(♥ × 22.5) 攻击时禁用目标的盾牌
魔法(音波)(无视保护魔咒 6(♥♥♥ 10(♥♥♥♥♥ 15(♥ × 7.5)
女巫 弹射物(喷溅型伤害药水瞬间伤害I ,击中非亡灵生物) 6(♥♥♥ 6(♥♥♥ 6(♥♥♥
弹射物(喷溅型治疗药水瞬间治疗I ,击中亡灵生物)[仅JE] 6(♥♥♥ 6(♥♥♥ 6(♥♥♥
凋灵骷髅 近战攻击(持有石剑 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6) 造成10秒凋零I
凋灵 爆炸(生成时) 50.5(♥ × 25.25) 99(♥ × 49.5) 148.5(♥ × 74.25)
弹射物(凋灵之首 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6) 在普通和困难难度下造成40秒凋零II
爆炸(凋灵之首 8.5(♥ × 4.25) 15(♥ × 7.5) 22.5(♥ × 11.25)
近战攻击(冲撞)[仅基岩版] 15(♥ × 7.5) 15(♥ × 7.5) 15(♥ × 7.5)
近战攻击 3(♥♥ 4(♥♥ 6(♥♥♥
僵尸疣猪兽 近战攻击(上抛)(成年) 2.5(♥ × 1.25)5(♥♥♥ 3(♥♥8(♥♥♥♥ 4.5(♥ × 2.25)12(♥ × 6)
近战攻击(幼年) 0.5(♥ × 0.25) 0.5(♥ × 0.25) 0.75(♥ × 0.375)
僵尸 近战攻击 2.5(♥ × 1.25) 3(♥♥ 4.5(♥ × 2.25) 着火时,造成目标着火
近战攻击(持有铁锹 4(♥♥ 6(♥♥♥ 9(♥♥♥♥♥
近战攻击(持有铁剑 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6)
僵尸猪灵 近战攻击(持有金剑 5(♥♥♥ 8(♥♥♥♥ 12(♥ × 6)
近战攻击(徒手) 3.5(♥ × 1.75) 5(♥♥♥ 7.5(♥ × 3.75)

其他效果[]

属性 备注 因素
世界难度 区域难度 副区域难度 仅月相
♥ 生物和爆炸对玩家有更高的伤害 简单:普通伤害的12,向下舍入,+1
困难:普通伤害的1 12,向下舍入
守卫者(两种)有更高的激光伤害。 简单/普通:+1(♥[注 2]
困难:+3(♥♥[注 2]
饥饿更严重地影响生命。 简单/普通/困难:饥饿将使生命值降至10/1/0
生物更有可能穿着盔甲生成。 简单/普通:75%/56%/42%概率分别对应2/3/4个盔甲;
困难:90%/81%/73%概率分别对应2/3/4个
僵尸更可能携带武器生成 简单/普通:1%
困难:5%
僵尸能够产生援军。 仅困难
僵尸更可能破坏木门。 能力:(10×CRD)%
门真的被破坏:仅困难
村民被僵尸感染成为僵尸村民 简单:0%
普通:50%
困难:100%
僵尸猪灵更可能生成在主世界的下界传送门旁边 简单:12000每刻
普通:22000
困难:32000
骷髅或流浪者使用弓箭攻击的冷却时间。 简单/普通:2秒
困难:1秒
骷髅或流浪者射击的准确率 简单/普通/困难对应为10/6/2[需要更多信息]
受到箭的伤害会稍微增加 简单/普通/困难对应为+0.11 / +0.22 / +0.33
蜘蛛能携带状态效果生成 仅困难
(10×CRD)%
洞穴蜘蛛给予的中毒效果的更长持续时间 普通/困难:7s/15s
凋灵头颅给予的凋零效果的更长持续时间 普通/困难:10s/40s
凋灵在空闲时发射头颅 仅普通/困难
凋灵生命值低于一半时会生成3-4只凋灵骷髅[仅基岩版] 仅普通/困难
闪电会导致火的蔓延,而不仅仅是打到一个方块上使其着火 仅普通/困难
火灾持续更长时间 在调整火的age,湿度和雨水之前方块围绕火的原先支持值在简单/普通/困难分别得到+47 / +54 / +61的增量[需要更多信息]
在追赶目标时,生物更愿意承受坠落伤害[注 3] 简单:33% + 8(♥♥♥♥
普通:33% + 4(♥♥
困难:33%
雷暴天气更有可能生成骷髅陷阱马 概率=(RD)%
(简单:0.75%–1.5%,普通:1.5%-4%,困难:2.25–6.75%)
燃烧的僵尸更有可能使玩家燃烧,且燃烧时间更长 概率=(30×RD)%
燃烧时间= 2 × RD
尸壳给予的饥饿效果会持续更长时间 时间=7 ×RD
幻术师会导致失明 仅在RD> 2时
部分亡灵生物有能力捡起掉落物 (55×CRD)%
僵尸有更大的追赶范围 如果(随机的#在0-1.5范围内)×CRD大于1,这成为跟随距离的增幅乘数。[需要更多信息]
僵尸更加可能成为“领袖”(得到更大的生命值,更大概率生成援军以及打破木门的能力) 任何所选的僵尸变为“领袖”:(5×CRD)%
生物更有可能携带盔甲生成 概率:(15×CRD)%
生物携带的武器更有可能是附了魔的 概率:(25×CRD)%
生物携带的盔甲更有可能是附了魔的 每件盔甲的概率:(50×CRD)%
生物装备的附魔物品将会有更高等级的附魔 等级=5 + 18×CRD
生成大型史莱姆的概率更大 小型(33×(1-CRD/2))%
中型:33%
大型:(33×(1+CRD/2))%
即:
小/中/大分别对应17%–33%/ 33%/ 33%–50%
史莱姆更有可能在沼泽生成 上面

历史[]

Java版Classic
2009年6月14日Notch讨论生存模式将如何引入难度的概念:“在生成新世界或加创造模式世界时,你还可以选择难度。 因为我希望游戏很难,所以难度级别可能从“挑战”到“不可能”不等。 如果人们觉得总是被挑战并不好玩,我会加入更容易的难度。”
Java版Indev
0.3120100205加入了难度及其选项。
Java版Alpha
2010年10月22日Notch在2010年10月22日发表了一个推特,表示他会“把困难变为现实。最低设置=创造。最高设置=饿死”。这从未实现过,不过后来加入了极限模式
Java版
1.0.0Beta 1.9-pre2加入了极限模式。
1.814w02a现在每个世界的难度都是独立的。
默认难度从简单改为普通。
每个世界的难度现在可以被锁定,锁定后无法撤消。使用/difficulty命令仍能改变被锁定的难度。
1.1620w17a现在可以在创建世界时选择难度。
携带版Alpha
0.4.0加入了和平难度。
0.12.1加入了简单和困难难度。

注释[]

  1. 此处“Clamped”指的是“值被限定在一个区域内的”,即强调了其范围在0.00至1.00之间的这一事实。
  2. 2.0 2.1 该伤害在难度伤害计算之后再增加。
  3. 如果跌落伤害不会将其生命值降至最大值的33%以下(向上取整至1(♥),怪物就会从高处跳下以追赶目标。在简单和普通难度中,此值还会加上一个基于难度的附加值。这一机制也适用于那些本不会受到跌落伤害的生物。

参见[]

游戏内容

语言

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