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17w45a
17w45a
版本

computer

类型

快照

发布日期

2017年11月8日

快照归属

1.13

下载

客户端
服务端

17w45a[1]Java版1.13的第3个快照。

新内容

命令
  • 聊天中的命令界面,输入命令时出现。
    • 命令的各种部分以不同颜色呈现。
    • 无需运行命令就会以红色呈现错误。
  • 目标选择器中的新nbt参数。
  • 新的命令解析库名为Brigadier(旅长)。

更改

生物

  • 修改成风格更相似于其他生物的模型。

命令

常规
  • 更快更高效的命令与函数系统。
  • 大部分命令现在对大小写敏感。可能的话小写是最好的。
    • 举例来说,这是不再被允许的:/scoreboard ObJeCtIvEs ...
  • 命令方块的信号输出原本是其“成功统计”,现在是“结果”。
特定命令
/advancement
  • 已移除/advancement test的用法,以应对实体选择器的修改。
/clear
  • /clear的语法已修改。
    • /clear [<目标>] [<物品>] [<数据>] [<数量>] [<nbt>]会改为/clear [<目标>] [<物品>] [<数量>]
    • 详请参阅下方的物品参数段落。
    • [<数据>]已被移除,为扁平化做铺垫,物品数据将不复存在而物品损害值将被整合入NBT。
/clone
  • /clone语法被修改了。
    • /clone <第一框选点> <第二框选点> <目标区域> filtered [force|move|normal] [指定方块名称] [数据值]修改为/clone <第一框选点> <第二框选点> <目标区域> filtered [指定方块] [force|move|normal]
    • /clone <第一框选点> <第二框选点> <目标区域> [replace|masked] [force|move|normal] [指定方块名称] [数据值]修改为/clone <第一框选点> <第二框选点> <目标区域> [replace|masked] [force|move|normal]
/defaultgamemode/gamemode
/difficulty
/effect
  • /effect的语法已被拆分,以避免歧义。
    • /effect <实体> <效果>会改为/effect give <实体> <效果>
    • /effect <实体> clear会改为/effect clear <实体> [<效果>]
  • 给予效果时未引起变化则会输出失败。
    • 有些生物免疫效果(例如末影龙)。
    • 更强的现有效果排斥了要替代的较弱效果。
/enchant
  • 已移除,以应对/modifyitem的修改。
/execute
  • /execute的语法被拆分.
    • 修饰子命令会改变命令的执行方式:
      • /execute as <目标实体> <命令连锁><目标实体> 执行命令 (不改变执行位置).
      • /execute at <目标实体> <命令连锁><目标实体> 的位置来执行命令 (不改变执行者).
      • /execute offset <目标位置> <命令连锁><目标位置>的位置来执行命令.
      • /execute align <回归轴> <命令连锁> 执行命令时会先把执行位置依照回归轴转换为方块位置 (四捨五入), <回归轴>的写法就是x y z 的任意组合 (例子: x,xz,zyxyz).
        • 使用示例:
          • x=-1.8,y=2.3,z=5.9 使用 x 将变为 x=-2,y=2.3,z=5.9
          • x=2.4,y=-1.1,z=3.8 使用 yxz 将变为 x=2,y=-2,z=3
    • 条件子命令可以让你避免在特定情况运行命令:
      • /execute (if|unless) block <指定位置> <指定方块> <命令连锁> 如果 (如果不是)<指定位置><指定方块>相符就执行命令.
      • /execute (if|unless) blocks <第一框选点> <第二框选点> <对照区域> (all|masked) <命令连锁> 如果 (如果不是) <第一框选点> and <第二框选点>之间的区域与<对照区域>相符就执行命令.
      • /execute (if|unless) entity <指定实体> <命令连锁> 如果 (如果不是)<指定实体> 存在(1个或以上)就执行命令.
      • /execute (if|unless) score <指定目标> <指定判据> (<|<=|=|>=|>) <对照目标> <对照判据> <命令连锁> 如果 (如果不是)<指定目标>的分数与<对照目标>的分数符合指定的不等号就执行命令.
    • 作为/stats的替代, 新的store子命令将允许你将命令结果储存于某处:
      • /execute store (result|success) score <目标名称> <目标判据> <命令连锁>
      • result将会选择命令的结果来输出,用于取代过去的这些统计: AffectedBlocks, AffectedEntities, AffectedItems, QueryResult.
      • success将会纪录这个命令到底执行的成功次数为何. 虽然这数值通常会是01, 但是一但这命令被分开执行 (像是as @a)那麽他的成功数也就大于1了. 这取代了SuccessCount.
      • 回传值会被储存在<目标名称><目标判据>
      • 目标判据 必须存在,但相对于/stats 你不需要为<目标名称>设定起始值
      • 回传值会在整个命令被完整执行后回传.
      • 如果命令没有成功 (像success0时), result也会被设为0.
      • 以上将会让你对于这命令如何运作更加清晰.
    • 你可以将所以子命令串连在一起.
      • 要这麽做时,你必须一个子命令直接连接到下一个子命令.
      • 最后当你完成命令连锁,写上run来使你继续写下你想要执行的原本命令.
        • / 不再允许写进命令中.
      • /execute as somebody at somebody run say hi
    • 旧命令转换式示例:
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say Stone! is now /execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone run say Stone!
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass 0 summon pig is now /execute at @e if block ~ ~ ~ grass run summon pig
      • /execute @e ~ ~ ~ say Hello! is now /execute as @e run say Hello!
/experience
  • /xp现在为/experience的简写。
  • 拆分为3个不同的子命令。
    • /experience add <玩家> <数量> [points|levels]
      • 为目标<玩家>添加<数量>点或级经验(默认为点)。
      • 与以前一样,添加点数也能让玩家升级。
      • 负值可接受,会减去经验值。
      • 扣除经验值也能使玩家降级。
    • /experience set <玩家> <数量> [points|levels]
      • 将目标<玩家>的经验设为<数量>点或级(默认为点)。
      • 无法设定超出本级上限的经验数量。
      • 等级变动时,经验点数会维持同样的比例。
    • /experience query <玩家> (points|levels)
      • 返回目标<玩家>的经验点或级数。
/fill
  • /fill的语法已修改。
    • /fill <x y z> <xt yt zt> <方块> <数据> replace [<replaceBlock>] [<replaceData>]会改为/fill <x y z> <xt yt zt> <方块> replace [<filter>]
    • /fill <x y z> <xt yt zt> <方块> [<数据>] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [<nbt>] 会改为 /fill <x y z> <xt yt zt> <方块> [destroy|hollow|keep|outline|replace]
/function
  • /function不再接受[if|unless] <实体>变量。
/gamerule
  • /gamerule不再接受未知(“自定义”)的规则名。
    • 这些功能完全可以用函数记分板替代。
    • 现有自定义规则会无法被访问,只能接触内置的规则。
  • /gamerule输入的参数现在检查类型(向需要整数的地方输入字符串显然错误)。
/give
  • /give的语法已修改。
    • /give <玩家> <物品> [<数量>] [<数据值>] [<nbt>]会改为/give <玩家> <物品> [<数量>]
    • 详请参阅下方的物品参数段落。
    • [<数据>]已被移除,为扁平化做铺垫,物品数据将不复存在而物品损害值将被整合入NBT。
/kill
  • <目标>现为必要项。
/locate
  • Y坐标现在返回64,而非?
  • 命令的result,由/execute store采用时会取与结构的绝对距离。
/particle
  • <额外参数>变量已移除,颗粒的blockcrack等参数可以直接在<名称>后的新变量方块处指定。
    • 例如,/particle blockcrack stone [variant=smooth_granite] ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
/replaceitem
  • /replaceitem的语法已修改。
    • /replaceitem block <x y z> <栏位> <物品> [<数量>] [<数据>] [<nbt>]会改为/replaceitem block <x y z> <栏位> <物品> [<数量>]
    • /replaceitem entity <目标> <栏位> <物品> [<数量>] [<数据>] [<nbt>]会改为/replaceitem entity <目标> <栏位> <物品> [<数量>]
    • 详请参阅下方的物品参数段落。
    • [<数据>]已被移除,为扁平化做铺垫,物品数据将不复存在而物品损害值将被整合入NBT。
  • 栏位变量不再需要slot.前缀。
    • 例如,slot.hotbar.1会改为hotbar.1
/scoreboard
/setblock
  • /setblock的语法已修改。
    • /setblock <x y z> <方块> [<数据>] [<模式>] [<nbt>]会改为/setblock <x y z> <方块> [<模式>]
    • 详请参阅下方的物品参数段落。
/stats
  • 已移除,整合入/execute
  • 新的/execute并非直接替换,其行为有变动:
    • 现在分命令统计,而不分实体或方块。
    • 只有resultsuccess,覆盖全部旧的统计项类型。
/stopsound
  • *可以作为source来停止特定名称的所有声音,无论来源。
/tag
  • 替代/scoreboard players tag
  • 语法保持不变。
    • /tag <玩家> add <标签><玩家>添加<标签>
    • /tag <玩家> remove <标签><玩家>移除<标签>
    • /tag <玩家> list列出<玩家>的全部标签。
/team
  • 替代/scoreboard teams
  • 语法保持不变。
    • /team add <队伍> [<显示名>]
    • /team empty <队伍>
    • /team join <队伍> [<成员>]
    • /team leave [<成员>]
    • /team list [<队伍>]
    • /team option <队伍> <选项> <值>
/testfor/testforblock/testforblocks
/toggledownfall
/tp/teleport
  • /tp现在是/teleport的缩写(类似/w/msg/tell)。
  • 坐标现在为相对于执行者的值,类同其他命令。
  • /tp的语法保留,但行为改为/teleport的。
/trigger
/weather
  • 若未指定时间,则默认为5分钟(本为随机值)。
变量类型
目标选择器
  • 引入更多错误处理机制。
    • 诸如limit=0level=-10gamemode=purple等不再允许。
  • 支持范围指定,取代“min”或“max”的单独值。
    • level=10为10级。
    • level=10..12为10、11或12级。
    • level=5..为5级或其以上。
    • level=..15为15级或其以下。
  • 晦涩的简写会被展开。
    • m改为gamemode
    • llm改为level
    • rrm改为distance
    • rxrxm改为x_rotation
    • ryrym改为y_rotation
    • c改为limit
  • xyzdistancex_rotationy_rotation现在为双精度浮点,支持类似12.34的值。
    • xz不再向方块中心修正。
      • 这意味着x=0x=0.5不再等价。
  • gamemode(前称m)不再接受缩写或数字。
  • limit(前称c)不再接受负值。
    • 改为sort=furthest
  • name变量支持空格(需要用引号括起)。
  • 目标选择器内同一变量指定多个值现在可能。
    • tag=foo,tag=bar,tag=!baz会选择有foobar而没有baz标签的东西。
    • type=!cow,type=!chicken会选择既不是牛也不是鸡的东西。
    • type=cow,type=chicken不接受,因为没有既是牛又是鸡的东西。
  • 现在可以指定顺序。
    • sort=nearest是原先的默认值,按照距离从小到大(@p的默认)。
    • sort=furthest与上述相反(本需用c=-5实现)。
    • sort=random为乱序排列(@r的默认)。
    • sort=arbitrary为新选项,不对结果进行排序(@e@a的默认)。
  • 指定分数现在形如scores={foo=1,bar=1..5}
  • 检测进度为advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true}}
    • true代表“他们已完成那成就”,false为“他们尚未完成那成就”。
    • 或者检测特定准则(truefalse类同上述)。
方块
  • <方块>,曾都出现[<数据>]以及[<nbt>]作可选项,现改为单个<方块>变量,即:
    • stone
    • minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
    • minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
    • minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
  • 方块名称为必要的,若名字空间未设定则取默认的minecraft:)。
  • 状态写在方括号([])内,用逗号分隔属性与值必须对方块有效。可选项。
    • minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]有语法错误,因为stone没有doesntexist
    • minecraft:redstone_wire[power=tuesday]有语法错误,因为redstone_wirepower是0-15间的数。
  • NBT标签写在花括号({})内,与普通用法无区别。可选项。
  • 在检测方块或“条件”时,仅检测指定的方块状态。
    • 若欲测试redstone_wire[power=15],仅测试power值而忽视其他状态,比如north
  • 在设定方块值时,仅设定指定的所有状态,其余皆根据方块情况保持默认。
    • 若欲设定redstone_wire[power=15],会将power设为15,而north会为默认值(此处为none)。
  • 在1.13中不再有方块数据值。这些若非不同方块即是一种状态。
物品
  • <物品>出现的地方,曾都出现[<数据>]以及[<nbt>]作可选项,现改为单个<物品>变量,即:
    • stone
    • minecraft:stick{display:{Name:"Stick of Untruths"}}
  • 物品名称为必要的,若名字空间未设定则取默认的minecraft:)。
  • NBT标签写在花括号({})内,与普通用法无区别。可选项。
    • 任何其他信息若非另外的物品即是NBT中的一项属性。

修复

修复了37个漏洞

参考

  1. “Minecraft Snapshot 17w45a” – Minecraft.net,2017年11月8日
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