版本
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computer
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类型
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快照
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发布日期
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2017年11月8日
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快照归属
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1.13
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下载
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客户端 服务端
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17w45a[1]是Java版1.13的第3个快照。
新内容
- 命令
- 聊天中的命令界面,输入命令时出现。
- 命令的各种部分以不同颜色呈现。
- 无需运行命令就会以红色呈现错误。
- 目标选择器中的新
nbt
参数。
- 新的命令解析库名为Brigadier(旅长)。
更改
生物
- 马
命令
- 常规
- 更快更高效的命令与函数系统。
- 大部分命令现在对大小写敏感。可能的话小写是最好的。
- 命令方块的信号输出原本是其“成功统计”,现在是“结果”。
- 特定命令
/advancement
/clear
/clear
的语法已修改。
/clear [<目标>] [<物品>] [<数据>] [<数量>] [<nbt>]
会改为/clear [<目标>] [<物品>] [<数量>]
。
- 详请参阅下方的物品参数段落。
[<数据>]
已被移除,为扁平化做铺垫,物品数据将不复存在而物品损害值将被整合入NBT。
/clone
/clone
语法被修改了。
/clone <第一框选点> <第二框选点> <目标区域> filtered [force|move|normal] [指定方块名称] [数据值]
修改为/clone <第一框选点> <第二框选点> <目标区域> filtered [指定方块] [force|move|normal]
/clone <第一框选点> <第二框选点> <目标区域> [replace|masked] [force|move|normal] [指定方块名称] [数据值]
修改为/clone <第一框选点> <第二框选点> <目标区域> [replace|masked] [force|move|normal]
/defaultgamemode
与/gamemode
/difficulty
/effect
/effect
的语法已被拆分,以避免歧义。
- 给予效果时未引起变化则会输出失败。
- 有些生物免疫效果(例如末影龙)。
- 更强的现有效果排斥了要替代的较弱效果。
/enchant
/execute
/execute
的语法被拆分.
- 修饰子命令会改变命令的执行方式:
/execute as <目标实体> <命令连锁>
以 <目标实体>
执行命令 (不改变执行位置).
/execute at <目标实体> <命令连锁>
以 <目标实体>
的位置来执行命令 (不改变执行者).
/execute offset <目标位置> <命令连锁>
从<目标位置>
的位置来执行命令.
/execute align <回归轴> <命令连锁>
执行命令时会先把执行位置依照回归轴转换为方块位置 (四捨五入), <回归轴>
的写法就是x
y
z
的任意组合 (例子: x
,xz
,zyx
与 yz
).
- 使用示例:
- 当
x=-1.8,y=2.3,z=5.9
使用 x
将变为 x=-2,y=2.3,z=5.9
- 当
x=2.4,y=-1.1,z=3.8
使用 yxz
将变为 x=2,y=-2,z=3
- 条件子命令可以让你避免在特定情况运行命令:
/execute (if|unless) block <指定位置> <指定方块> <命令连锁>
如果 (如果不是)<指定位置>
与<指定方块>
相符就执行命令.
/execute (if|unless) blocks <第一框选点> <第二框选点> <对照区域> (all|masked) <命令连锁>
如果 (如果不是) <第一框选点>
and <第二框选点>
之间的区域与<对照区域>
相符就执行命令.
/execute (if|unless) entity <指定实体> <命令连锁>
如果 (如果不是)<指定实体>
存在(1个或以上)就执行命令.
/execute (if|unless) score <指定目标> <指定判据> (<|<=|=|>=|>) <对照目标> <对照判据> <命令连锁>
如果 (如果不是)<指定目标>
的分数与<对照目标>
的分数符合指定的不等号就执行命令.
- 作为
/stats
的替代, 新的store
子命令将允许你将命令结果储存于某处:
/execute store (result|success) score <目标名称> <目标判据> <命令连锁>
result
将会选择命令的结果来输出,用于取代过去的这些统计: AffectedBlocks
, AffectedEntities
, AffectedItems
, QueryResult
.
success
将会纪录这个命令到底执行的成功次数为何. 虽然这数值通常会是0
或 1
, 但是一但这命令被分开执行 (像是as @a
)那麽他的成功数也就大于1
了. 这取代了SuccessCount
.
- 回传值会被储存在
<目标名称>
的 <目标判据>
里
目标判据
必须存在,但相对于/stats
你不需要为<目标名称>
设定起始值
- 回传值会在整个命令被完整执行后回传.
- 如果命令没有成功 (像
success
是0
时), result
也会被设为0
.
- 以上将会让你对于这命令如何运作更加清晰.
- 你可以将所以子命令串连在一起.
- 要这麽做时,你必须一个子命令直接连接到下一个子命令.
- 最后当你完成命令连锁,写上
run
来使你继续写下你想要执行的原本命令.
/execute as somebody at somebody run say hi
- 旧命令转换式示例:
/execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say Stone!
is now /execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone run say Stone!
/execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass 0 summon pig
is now /execute at @e if block ~ ~ ~ grass run summon pig
/execute @e ~ ~ ~ say Hello!
is now /execute as @e run say Hello!
/experience
/xp
现在为/experience
的简写。
- 拆分为3个不同的子命令。
/experience add <玩家> <数量> [points|levels]
- 为目标
<玩家>
添加<数量>
点或级经验(默认为点)。
- 与以前一样,添加点数也能让玩家升级。
- 负值可接受,会减去经验值。
- 扣除经验值也能使玩家降级。
/experience set <玩家> <数量> [points|levels]
- 将目标
<玩家>
的经验设为<数量>
点或级(默认为点)。
- 无法设定超出本级上限的经验数量。
- 等级变动时,经验点数会维持同样的比例。
/experience query <玩家> (points|levels)
/fill
/fill
的语法已修改。
/fill <x y z> <xt yt zt> <方块> <数据> replace [<replaceBlock>] [<replaceData>]
会改为/fill <x y z> <xt yt zt> <方块> replace [<filter>]
。
/fill <x y z> <xt yt zt> <方块> [<数据>] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [<nbt>]
会改为 /fill <x y z> <xt yt zt> <方块> [destroy|hollow|keep|outline|replace]
。
/function
/gamerule
/gamerule
不再接受未知(“自定义”)的规则名。
- 这些功能完全可以用函数或记分板替代。
- 现有自定义规则会无法被访问,只能接触内置的规则。
- 向
/gamerule
输入的参数现在检查类型(向需要整数的地方输入字符串显然错误)。
/give
/give
的语法已修改。
/give <玩家> <物品> [<数量>] [<数据值>] [<nbt>]
会改为/give <玩家> <物品> [<数量>]
。
- 详请参阅下方的物品参数段落。
[<数据>]
已被移除,为扁平化做铺垫,物品数据将不复存在而物品损害值将被整合入NBT。
/kill
/locate
- Y坐标现在返回
64
,而非?
。
- 命令的
result
,由/execute store
采用时会取与结构的绝对距离。
/particle
<额外参数>
变量已移除,颗粒的blockcrack
等参数可以直接在<名称>
后的新变量方块处指定。
- 例如,
/particle blockcrack stone [variant=smooth_granite] ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
。
/replaceitem
/replaceitem
的语法已修改。
/replaceitem block <x y z> <栏位> <物品> [<数量>] [<数据>] [<nbt>]
会改为/replaceitem block <x y z> <栏位> <物品> [<数量>]
。
/replaceitem entity <目标> <栏位> <物品> [<数量>] [<数据>] [<nbt>]
会改为/replaceitem entity <目标> <栏位> <物品> [<数量>]
。
- 详请参阅下方的物品参数段落。
[<数据>]
已被移除,为扁平化做铺垫,物品数据将不复存在而物品损害值将被整合入NBT。
栏位
变量不再需要slot.
前缀。
- 例如,
slot.hotbar.1
会改为hotbar.1
。
/scoreboard
/setblock
/stats
- 已移除,整合入
/execute
。
- 新的
/execute
并非直接替换,其行为有变动:
- 现在分命令统计,而不分实体或方块。
- 只有
result
与success
,覆盖全部旧的统计项类型。
/stopsound
*
可以作为source
来停止特定名称的所有声音,无论来源。
/tag
- 替代
/scoreboard players tag
。
- 语法保持不变。
/tag <玩家> add <标签>
为<玩家>
添加<标签>
。
/tag <玩家> remove <标签>
从<玩家>
移除<标签>
。
/tag <玩家> list
列出<玩家>
的全部标签。
/team
/testfor
、/testforblock
与/testforblocks
/toggledownfall
/tp
与/teleport
/trigger
/weather
- 变量类型
- 目标选择器
- 引入更多错误处理机制。
- 诸如
limit=0
、level=-10
、gamemode=purple
等不再允许。
- 支持范围指定,取代“min”或“max”的单独值。
level=10
为10级。
level=10..12
为10、11或12级。
level=5..
为5级或其以上。
level=..15
为15级或其以下。
- 晦涩的简写会被展开。
m
改为gamemode
l
及lm
改为level
。
r
及rm
改为distance
。
rx
及rxm
改为x_rotation
。
ry
及rym
改为y_rotation
。
c
改为limit
。
x
、y
、z
、distance
、x_rotation
、y_rotation
现在为双精度浮点,支持类似12.34
的值。
gamemode
(前称m
)不再接受缩写或数字。
limit
(前称c
)不再接受负值。
name
变量支持空格(需要用引号括起)。
- 目标选择器内同一变量指定多个值现在可能。
tag=foo,tag=bar,tag=!baz
会选择有foo
、bar
而没有baz
标签的东西。
type=!cow,type=!chicken
会选择既不是牛也不是鸡的东西。
type=cow,type=chicken
不接受,因为没有既是牛又是鸡的东西。
- 现在可以指定顺序。
sort=nearest
是原先的默认值,按照距离从小到大(@p
的默认)。
sort=furthest
与上述相反(本需用c=-5
实现)。
sort=random
为乱序排列(@r
的默认)。
sort=arbitrary
为新选项,不对结果进行排序(@e
、@a
的默认)。
- 指定分数现在形如
scores={foo=1,bar=1..5}
。
- 检测进度为
advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true}}
。
true
代表“他们已完成那成就”,false
为“他们尚未完成那成就”。
- 或者检测特定准则(
true
、false
类同上述)。
- 方块
- 在
<方块>
,曾都出现[<数据>]
以及[<nbt>]
作可选项,现改为单个<方块>
变量,即:
stone
;
minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
;
minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
;
minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
。
- 方块名称为必要的,若名字空间未设定则取默认的
minecraft:
)。
- 状态写在方括号(
[]
)内,用逗号分隔属性与值必须对方块有效。可选项。
minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]
有语法错误,因为stone
没有doesntexist
。
minecraft:redstone_wire[power=tuesday]
有语法错误,因为redstone_wire
的power
是0-15间的数。
- NBT标签写在花括号(
{}
)内,与普通用法无区别。可选项。
- 在检测方块或“条件”时,仅检测指定的方块状态。
- 若欲测试
redstone_wire[power=15]
,仅测试power值而忽视其他状态,比如north
。
- 在设定方块值时,仅设定指定的所有状态,其余皆根据方块情况保持默认。
- 若欲设定
redstone_wire[power=15]
,会将power
设为15,而north
会为默认值(此处为none
)。
- 在1.13中不再有方块数据值。这些若非不同方块即是一种状态。
- 物品
- 在
<物品>
出现的地方,曾都出现[<数据>]
以及[<nbt>]
作可选项,现改为单个<物品>
变量,即:
stone
;
minecraft:stick{display:{Name:"Stick of Untruths"}}
。
- 物品名称为必要的,若名字空间未设定则取默认的
minecraft:
)。
- NBT标签写在花括号(
{}
)内,与普通用法无区别。可选项。
- 任何其他信息若非另外的物品即是NBT中的一项属性。
修复
- 修复了37个漏洞
参考