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Indev世界格式

来自Minecraft Wiki
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Grass Block Revision 2.png
该页面的内容关于过时或已移除的功能。
这些特性只存在于旧版本的Minecraft
Information icon.svg
此特性为Java版独有。

.mclevel世界格式是由Notch创建的旧版世界格式。它基于NBT格式

该世界格式自indev版本0.31起使用。

虽然Alpha(和Infdev)级别使用NBT文件,但它们的文件格式却截然不同。

有关无限世界格式的详细信息,请参阅Alpha世界格式

NBT 结构[编辑 | 编辑源代码]


  •  MinecraftLevel: 根标签。

    •  About: 地图相关信息。

      •  CreatedOn: 地图创建时的UNIX时间。

      •  Name: 地图的名称,总是“A Nice World”。

      •  Author: 创建该地图的用户名。

    •  Environment: 有关地图创建环境的信息,会根据地图生成设置变化。

      •  TimeOfDay: 影响昼夜交替的时间刻。范围为0 - 24000。

      •  SkyBrightness: 天空光照等级,0至15。

      •  SkyColor: 天空的RGB颜色,24位。红为SkyColor >> 16 & 255,绿为SkyColor >> 8 & 255,蓝为SkyColor & 255

      •  FogColor: 雾的RGB颜色,24位。红为FogColor >> 16 & 255,绿为FogColor >> 8 & 255,蓝为FogColor & 255

      •  CloudColor: 云的RGB颜色,24位。红为CloudColor >> 16 & 255,绿为CloudColor >> 8 & 255,蓝为CloudColor & 255

      •  CloudHeight: 云的高度(Y坐标)。

      •  SurroundingGroundType: “surrounding ground”的方块ID。

      •  SurroundingGroundHeight: “surrounding ground”的高度。

      •  SurroundingWaterType: “surrounding water”的方块ID。

      •  SurroundingWaterHeight: “surrounding water”的高度。

    •  Map: 实际地图数据。

      •  Width: 地图宽度。

      •  Length: 地图长度。

      •  Height: 地图高度。

      •  Spawn: 3个TAG_Shorts的列表,用于X、Y和Z的出生坐标。

      •  Blocks: Width*Length*Height字节方块ID。(8位)

      •  Data: Width*Length*Height字节方块数据(4位)和光照值(接下来4位)。

    •  Entities: TAG_Compounds列表,用于地图中的实体。

      • 一个实体。玩家拥有自己的实体,如下例所示。

        •  id: 实体ID。在本例中位为“LocalPlayer”。

        •  Pos: 3个TAG_Floats的列表,用于玩家的X、Y和Z位置。

        •  Rotation: 2个TAG_Floats的列表,用于玩家视角的偏航和俯仰。

        •  Motion: 3个TAG_Floats的列表,用于X、Y和Z的运动,以米每刻为单位。

        •  FallDistance: 玩家掉落了多远。

        •  Health: 玩家拥有的生命值。20为10颗心。

        •  AttackTime: 玩家免受攻击的刻数。

        •  HurtTime: 玩家被攻击后红色的刻数。

        •  DeathTime: 玩家死亡的刻数 — 用于控制死亡动画。

        •  Air: 玩家开始溺水之前的刻数。从300开始。

        •  Fire: 当为负数时,玩家将被点燃之前的滴答数。当为正数时,火扑灭前的刻数。

        •  Score: 玩家的得分。该分数从未在Alpha或甚至beta中使用,因此该值无关紧要。

        •  Inventory: TAG_Compounds的列表,表示玩家背包中的物品。

          • 一叠物品。

            •  Slot: 物品所在的槽。

            •  id: 物品ID.

            •  Damage: 物品的数据值,或工具的损伤值。

            •  Count: 叠中此物品的编号。范围-128到127。小于2的值不会在游戏中显示。

    •  TileEntities: TAG_Compounds的列表,用于地图中的实体附加值。

      • 实体附加值。

        •  id: 实体附加值ID。在本例中为“箱子(Chest)”。

        •  Pos: 实体附加值的位置,稍后解释。

        •  Items: TAG_Compounds的列表,表示箱子中的物品。

          • 一叠物品。

            •  Slot: 物品所在的槽。

            •  id: 物品的数据值,或工具的损伤值。

            •  Damage: 物品的数据值,或工具的损伤值。

            •  Count: 叠中此物品的编号。范围-128到127。小于2的值不会在游戏中显示。

计算实体附加值的“Pos”标记:

pos = x + (y << 10) + (z << 20)

从“Pos”标记计算X、Y和Z:

x = pos % 1024
y = (pos >> 10) % 1024
z = (pos >> 20) % 1024

方块[编辑 | 编辑源代码]

方块字节数组用于定义占用地图的方块类型。可以通过乘以地图的维度来计算数组中的字节数。Y是向上方向而不是Z.对于Hex值,请参见方块ID

要从XYZ坐标访问方块或数据数组中的特定方块,请使用以下公式:

array index = (y * height + z) * width + x;

数据[编辑 | 编辑源代码]

数据字节数组用于光照和额外的方块数据。

有关方块元数据的扩展信息,请参阅Java版数据值

光照[编辑 | 编辑源代码]

Lighting values.png

对于方块有16个级别的光照,范围从0x0(0,无光)到0xF(15,全光)。