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Java版數據值/扁平化前

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此特性為Java版獨有。
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大多數的數字ID僅存在於舊版本的Minecraft中。

數據值(Data Values)被用在Minecraft的很多很多地方,它們指代不同種類的方塊和物品。方塊ID被用來指定放置在世界中的方塊和物品欄里的物品(包括箱子裡的物品和地上的掉落物)。物品ID只對物品有效。還有為生物、彈射物等實體準備的實體ID方塊數據進一步定義世界中的方塊,例如指定水的高度或火把指向的方向。

在Java版1.12.2中的方塊物品列表。

目錄

所有ID[編輯 | 編輯原始碼]

I 在物品欄的物品擁有一個不同的ID。
D 使用物品的損害值字段來定義它的耐久度。
S 需要從已保存的遊戲數據數組中獲取附加的數據來完全定義該方塊。
B 需要從物品的損害值字段中獲取附加的數據來完全定義該物品。
N 需要從物品的NBT數據中獲取附加數據來完全定義該物品。
E 需要一個方塊實體值來儲存附加的數據。
紅色 不能通過合理的途徑獲得。只能夠通過使用/give命令或通過物品欄編輯器獲得。
淡藍色 無論如何都不能獲得該方塊。(一些方塊可以使用/setblock放置)
藍色 可以通過在創造模式中的物品列表里獲得。
紫色 可以通過在創造模式中撿起方塊獲得。
藍綠色 可以通過與村民交易或在創造模式中獲得。
綠色 只能夠通過附魔工具或在創造模式里中獲得。
黃綠色 只能夠通過擁有附魔工具或通過使用/give或物品欄編輯器獲得,但不能在創造模式里的菜單中獲得。
灰色 未使用的數據

的變種[編輯 | 編輯原始碼]

馬的變種決定了馬的品種。下面是決定馬的變種的數據值的列表。

白色 奶油色 板栗色 棕色 黑色 灰色 深棕色
0 1 2 3 4 5 6
白色 256 257 258 259 260 261 262
白色底色 512 513 514 515 516 517 518
白色斑點 768 769 770 771 772 773 774
黑色斑點 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030

變種名稱取自對應材質文件的名稱。

生成馬時不使用特定的變種值或者使用無效的ID(不在上述範圍內的ID)會導致生成一隻白色的馬。

生物群系ID[編輯 | 編輯原始碼]

每種生物群系都有自己的生物群系編號(Biome ID),如下表所示。主生物群系的編號為0到127,變種生物群系的編號則為128 + 原生物群系編號。凍洋和峭壁邊緣不會自然生成。


圖標 Dec Hex ID名稱 生物群系 顏色
0 0 minecraft:ocean 海洋 000070
1 1 minecraft:plains 平原 8DB360
2 2 minecraft:desert 沙漠 FA9418
3 3 minecraft:extreme_hills 峭壁 606060
4 4 minecraft:forest 森林 056621
5 5 minecraft:taiga 針葉林 0B6659
6 6 minecraft:swampland 沼澤地 07F9B2
7 7 minecraft:river 河流 0000FF
8 8 minecraft:hell 下界 FF0000
9 9 minecraft:sky 末地 8080FF
10 A minecraft:frozen_ocean 凍洋 9090A0
11 B minecraft:frozen_river 凍河 A0A0FF
12 C minecraft:ice_flats 冰原 FFFFFF
13 D minecraft:ice_mountains 冰山 A0A0A0
14 E minecraft:mushroom_island 蘑菇島 FF00FF
15 F minecraft:mushroom_island_shore 蘑菇島岸 A000FF
16 10 minecraft:beaches 沙灘 FADE55
17 11 minecraft:desert_hills 沙漠丘陵 D25F12
18 12 minecraft:forest_hills 森林山丘 22551C
19 13 minecraft:taiga_hills 針葉林山丘 163933
20 14 minecraft:smaller_extreme_hills 山地邊緣 72789A
21 15 minecraft:jungle 叢林 537B09
22 16 minecraft:jungle_hills 叢林山丘 2C4205
23 17 minecraft:jungle_edge 叢林邊緣 628B17
24 18 minecraft:deep_ocean 深海 000030
25 19 minecraft:stone_beach 石灘 A2A284
26 1A minecraft:cold_beach 凍沙灘 FAF0C0
27 1B minecraft:birch_forest 樺木森林 307444
28 1C minecraft:birch_forest_hills 樺木森林丘陵 1F5F32
29 1D minecraft:roofed_forest 黑森林 40511A
30 1E minecraft:taiga_cold 冷針葉林 31554A
31 1F minecraft:taiga_cold_hills 冷針葉林山丘 243F36
32 20 minecraft:redwood_taiga 巨型針葉林 596651
33 21 minecraft:redwood_taiga_hills 巨型針葉林丘陵 545F3E
34 22 minecraft:extreme_hills_with_trees 峭壁+ 507050
35 23 minecraft:savanna 熱帶草原 BDB25F
36 24 minecraft:savanna_rock 熱帶高原 A79D64
37 25 minecraft:mesa 平頂山 D94515
38 26 minecraft:mesa_rock 平頂山高原F B09765
39 27 minecraft:mesa_clear_rock 平頂山高原 CA8C65
127 7F minecraft:void 虛空
129 81 minecraft:mutated_plains 向日葵平原 B5DB88
130 82 minecraft:mutated_desert 沙漠M FFBC40
131 83 minecraft:mutated_extreme_hills 峭壁M 888888
132 84 minecraft:mutated_forest 繁花森林 6A7425
133 85 minecraft:mutated_taiga 針葉林M 596651
134 86 minecraft:mutated_swampland 沼澤地M 2FFFDA
140 8C minecraft:mutated_ice_flats 冰刺平原 B4DCDC
149 95 minecraft:mutated_jungle 叢林M 7BA331
151 97 minecraft:mutated_jungle_edge 叢林邊緣M 8AB33F
155 9B minecraft:mutated_birch_forest 白樺森林M 589C6C
156 9C minecraft:mutated_birch_forest_hills 白樺森林丘陵M 47875A
157 9D minecraft:mutated_roofed_forest 黑森林M 687942
158 9E minecraft:mutated_taiga_cold 冷針葉林M 597D72
160 A0 minecraft:mutated_redwood_taiga 巨型針葉林 6B5F4C
161 A1 minecraft:mutated_redwood_taiga_hills 巨型雲杉針葉林M 6D7766
162 A2 minecraft:mutated_extreme_hills_with_trees 峭壁+ M 789878
163 A3 minecraft:mutated_savanna 熱帶草原M E5DA87
164 A4 minecraft:mutated_savanna_rock 熱帶高原M CFC58C
165 A5 minecraft:mutated_mesa 平頂山(岩柱) FF6D3D
166 A6 minecraft:mutated_mesa 平頂山高原F M D8BF8D
167 A7 minecraft:mutated_mesa_rock 平頂山高原M F2B48D


附魔ID[編輯 | 編輯原始碼]

在遊戲的/enchant/give/replaceitem命令中使用。

附魔 命名空間ID 數字ID
保護 protection 0
火焰保護 fire_protection 1
摔落保護 feather_falling 2
爆炸保護 blast_protection 3
彈射物保護 projectile_protection 4
水下呼吸 respiration 5
水下速掘 aqua_affinity 6
荊棘 thorns 7
深海探索者 depth_strider 8
冰霜行者 frost_walker 9
綁定詛咒 binding_curse 10
鋒利 sharpness 16
亡靈殺手 smite 17
節肢殺手 bane_of_arthropods 18
擊退 knockback 19
火焰附加 fire_aspect 20
搶奪 looting 21
橫掃之刃 sweeping 22
效率 efficiency 32
精準採集 silk_touch 33
耐久 unbreaking 34
時運 fortune 35
力量 power 48
衝擊 punch 49
火矢 flame 50
無限 infinity 51
海之眷顧 luck_of_the_sea 61
餌釣 lure 62
經驗修補 mending 70
消失詛咒 vanishing_curse 71

狀態效果[編輯 | 編輯原始碼]

在遊戲的/effect命令中使用。

圖標 數據值 命名空間ID 效果類型 源代碼 顆粒顏色
1 minecraft:speed 速度(Speed) potion.moveSpeed #7CAFC6
2 minecraft:slowness 緩慢(Slowness) potion.moveSlowdown #5A6C81
3 minecraft:haste 急迫(Haste) potion.digSpeed #D9C043
4 minecraft:mining_fatigue 挖掘疲勞(Mining Fatigue) potion.digSlowDown #4A4217
5 minecraft:strength 力量(Strength) potion.damageBoost #932423
6 minecraft:instant_health 瞬間治療(Instant Health) potion.heal #F82423
7 minecraft:instant_damage 瞬間傷害(Instant Damage) potion.harm #430A09
8 minecraft:jump_boost 跳躍提升(Jump Boost) potion.jump #786297
9 minecraft:nausea 反胃(Nausea) potion.confusion #551D4A
10 minecraft:regeneration 生命回復(Regeneration) potion.regeneration #CD5CAB
11 minecraft:resistance 抗性提升(Resistance) potion.resistance #99453A
12 minecraft:fire_resistance 防火(Fire Resistance) potion.fireResistance #E49A3A
13 minecraft:water_breathing 水下呼吸(Water Breathing) potion.waterBreathing #2E5299
14 minecraft:invisibility 隱身(Invisibility) potion.invisibility #7F8392
15 minecraft:blindness 失明(Blindness) potion.blindness #1F1F23
16 minecraft:night_vision 夜視(Night vision) potion.nightVision #1F1FA1
17 minecraft:hunger 飢餓(Hunger) potion.hunger #587653
18 minecraft:weakness 虛弱(Weakness) potion.weakness #484D48
19 minecraft:poison 中毒(Poison) potion.poison #4E9331
20 minecraft:wither 凋零(Wither) potion.wither #352A27
21 minecraft:health_boost 生命提升(Health Boost) potion.healthBoost #F87D23
22 minecraft:absorption 傷害吸收(Absorption) potion.absorption #2552A5
23 minecraft:saturation 飽和(Saturation) potion.saturation #F82423
24 minecraft:glowing 發光(Glowing) potion.glowing #94A061
25 minecraft:levitation 飄浮(Levitation) potion.levitation #CEFFFF
26 minecraft:luck 幸運(Luck) potion.luck #339900
27 minecraft:unluck 霉運(Bad Luck) potion.unluck #C0A44D

數據[編輯 | 編輯原始碼]

對於特定種類的方塊和物品,最多有4位元的特殊數據被用來定義其狀態。若方塊ID和4位元特殊數據仍不能完整地定義一個方塊,這個方塊會被換成方塊實體或被分成兩個方塊。根據世界格式儲存它們的不同。

方塊 dec hex 用途
木頭 0-5 0-5 木頭的材質/旋轉
0-15 0-F 年齡(即已燃燒的時間,以遊戲刻為單位)
樹葉 0-5 0-5 樹葉的材質、枯萎計數器
唱片機 0-11 0-B 唱片機中是否有唱片
樹苗 0-15 0-F 樹齡/樹的種類
仙人掌 0-15 0-F 年齡
甘蔗 0-15 0-F 年齡
水和熔岩 0-15 0-F 液面高度
沙子 0-1 0-1 沙子的顏色
土地/耕地 0-8 0-8 濕潤度
農作物 0-7 0-7 農作物大小
下界疣 0-3 0-3 下界疣大小
南瓜和西瓜梗 0-7 0-7 生長階段
羊毛、陶瓦、染色玻璃和地毯 0-15 0-F 顏色
染料 0-15 0-F 染料顏色
0-3 0-3 魚的種類
命令方塊 0-1 0-1 命令
火把和紅石火把 0-5 0-5 火把朝向
鐵軌 (普通、充能、探測) 0-9 0-9 鐵軌的斜坡、方向、能量
樓梯 0-3 0-3 樓梯的方向
拉杆 6-14 6-E 拉杆的放置方向和開關狀態
0-15 0-F 門角位置和門的狀態
按鈕 0-15 0-F 按鈕方向,按鈕是否被點擊
告示牌 0-15 0-F 告示牌的方向
梯子、牆上的告示牌、熔爐和箱子 2-5 2-5 方向
南瓜和南瓜燈 0-3 0-3 南瓜方向
壓力板 0-1 0-1 壓力板是否受壓
煤炭 0-1 0-1 煤炭種類(是天然煤炭還是木炭
工具盔甲 因種類而不同 損害值
台階 0-3 0-3 台階種類
0-15 0-F 方塊高度
蛋糕 0-5 0-5 已吃掉的塊數
0-15 0-F 方向,床是否被占據
紅石比較器 0-15 0-F 方向,模式設置和充能狀態
紅石中繼器 0-15 0-F 方向和延遲數
紅石線 0-15 0-F 信號強度
陽光傳感器 0-15 0-F 信號強度
草叢 0-2 0-2 草叢種類(普通草叢、蕨、灌木)
0-8 0-8 花的種類
大型花 0-5、8-13 0-5、8-D 花的種類
活板門 0-7 0-7 方向和開啟狀態
活塞 0-5、8-13 0-5、8-D 方向,活塞臂是否伸出
活塞臂 0-5、8-13 0-5、8-D 方向,是否有粘性
石磚 0-3 0-3 要塞材質
粽色和紅色巨型蘑菇 0-10 0-A 材質
藤蔓 0-15 0-F 附着面
柵欄門 0-7 0-7 方向和開關狀態
藥水 0-65535 0-FFFF 藥水種類
釀造台 0-7 0-7 已用槽位
煉藥鍋 0-3 0-3 水量
末地傳送門框架 0-7 0-7 方向,是否有末影之眼
圓石牆 0-1 0-1 牆的種類(圓石牆或苔石牆)
花盆 0-11 0-B 花盆中的植物
生物頭顱 0-4 0-4 生物頭顱的種類
鐵砧 0-2 0-2 損毀狀態
金蘋果 0-1 0-1 金蘋果的種類(普通金蘋果或附魔金蘋果)
木板 0-5 0-5 木板材質
石英塊 0-4 0-4 石英塊材質/旋轉

木板[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述
0 橡木木板
1 雲杉木板
2 白樺木板
3 叢林木板
4 金合歡木板
5 深色橡木木板

石頭[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述
0 石頭
1 花崗岩
2 磨製花崗岩
3 閃長岩
4 磨製閃長岩
5 安山岩
6 磨製安山岩

泥土[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述
0 泥土
1 砂土
2 灰化土

樹苗[編輯 | 編輯原始碼]

數據值被分成兩半。底部的兩個位元會確定樹苗的類型(和樹生成時的類型),根據下表:

位元 描述
0x1
0x2
0x4
一個儲存0-5的三位字段表示樹苗的種類:
  • 0:橡樹樹苗
  • 1: 雲杉樹苗
  • 2: 白樺樹苗
  • 3: 叢林樹苗
  • 4: 金合歡樹苗
  • 5: 深色橡樹樹苗
0x8 在樹苗可以長成樹時被設置。

0x8的位元被用於計數器。計數器會在樹苗以物品形式掉落時清零。

熔岩[編輯 | 編輯原始碼]

如果位元0x8被設定,這種液體是在「下落」並只向下蔓延。這種情況下,後面的位元將被忽視,因為這個方塊自然有最大的液體量。

後面的3個位元代表的是液體方塊的液體量。0x0是最大的液體量(不代表會填滿整個方塊,這取決於其斜上方的液體方塊)。數據值會隨着液體量降低而增加:0x1其次,0x2更低,直到0x7——最低的液體量。沿着平地,水從水源流出會每一米降低一級;熔岩會在下界降低一級,在別的地方降低2級。

每種液體的靜態版本都是「穩定的」,並不會被遊戲引擎進一步地檢測液體量變更。奇怪的是,固定的水和熔岩的代碼為「water」和「lava」,而常規版本的為「flowing_water」和「flowing_lava」。

沙子[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述
0 沙子
1 紅沙

木頭[編輯 | 編輯原始碼]

17號方塊

位元 描述
0x1
0x2
一個儲存0-3的兩位字段表示木頭的種類:
  • 0: 橡木
  • 1: 雲杉木
  • 2: 白樺木
  • 3: 叢林木
0x4
0x8
一個儲存0-3的兩位字段表示木頭的方向:
  • 0: 向上/下
  • 1: 向東/西
  • 2: 向北/南
  • 3: 僅樹皮

162號方塊

位元 描述
0x1
0x2
一個儲存0-1的兩位字段表示木頭的種類:
  • 0: 金合歡木
  • 1: 深色橡木
0x4
0x8
一個儲存0-3的兩位字段表示木頭的方向:
  • 0: 向上/下
  • 1: 向東/西
  • 2: 向北/南
  • 3: 僅樹皮

樹葉[編輯 | 編輯原始碼]

如果樹葉被設定了位元0x4,樹葉將會永久存在,不會衰亡。玩家放置的樹葉上會標註此位元,並覆蓋位元0×8的意義。

如果樹葉被設定了位元0x8,遊戲將會檢查樹葉的狀態,在符合條件時使樹葉衰亡(移除樹葉方塊)。如果檢查結果表明樹葉的狀態未達到衰亡標準,該位元會被清除。當樹葉方塊下一次收到方塊更新時,該位元會被重新設置。

18號方塊

DV 描述
0 橡樹樹葉
1 雲杉樹葉
2 白樺樹葉
3 叢林樹葉
4 橡樹樹葉(無枯萎)
5 雲杉樹葉(無枯萎)
6 白樺樹葉(無枯萎)
7 叢林樹葉(無枯萎)
8 橡樹樹葉(檢查枯萎)
9 雲杉樹葉(檢查枯萎)
10 白樺樹葉(檢查枯萎)
11 叢林樹葉(檢查枯萎)
12 橡樹樹葉(無枯萎並檢查枯萎)
13 雲杉樹葉(無枯萎並檢查枯萎)
14 白樺樹葉(無枯萎並檢查枯萎)
15 叢林樹葉(無枯萎並檢查枯萎)

161號方塊

DV 描述
0 金合歡樹葉
1 深色橡樹樹葉
4 金合歡樹葉(無枯萎)
5 深色橡樹樹葉(無枯萎)
8 金合歡樹葉(檢查枯萎)
9 深色橡樹樹葉(檢查枯萎)
12 金合歡樹葉(無枯萎並檢查枯萎)
13 深色橡樹樹葉(無枯萎並檢查枯萎)

羊毛陶瓦染色玻璃地毯[編輯 | 編輯原始碼]

這些數值所表示的是羊毛、陶瓦、染色玻璃和地毯的顏色。此數據被存儲在被放置的羊毛、染色粘土、染色玻璃或地毯的方塊元數據里,而在物品欄里時,用「損害值」標籤儲存這些信息。

地毯
DV 描述
0 白色地毯
1 橙色地毯
2 品紅色地毯
3 淡藍色地毯
4 黃色地毯
5 黃綠色地毯
6 粉紅色地毯
7 灰色地毯
8 淡灰色地毯
9 青色地毯
10 紫色地毯
11 藍色地毯
12 棕色地毯
13 綠色地毯
14 紅色地毯
15 黑色地毯
羊毛
數據值 描述 顏色代碼[注 1]
Dec Hex
0 0x0 白色羊毛 #DDDDDD #E9ECEC
1 0x1 橙色羊毛 #DB7D3E #F07613
2 0x2 品紅色羊毛 #B350BC #BD44B3
3 0x3 淡藍色羊毛 #6B8AC9 #3AAFD9
4 0x4 黃色羊毛 #B1A627 #F8C627
5 0x5 黃綠色羊毛 #41AE38 #70B919
6 0x6 粉紅色羊毛 #D08499 #ED8DAC
7 0x7 灰色羊毛 #404040 #3E4447
8 0x8 淡灰色羊毛 #9AA1A1 #8E8E86
9 0x9 青色羊毛 #2E6E89 #158991
10 0xA 紫色羊毛 #7E3DB5 #792AAC
11 0xB 藍色羊毛 #2E388D #35399D
12 0xC 棕色羊毛 #4F321F #724728
13 0xD 綠色羊毛 #35461B #546D1B
14 0xE 紅色羊毛 #963430 #A12722
15 0xF 黑色羊毛 #191616 #141519
  1. 羊毛每個像素的顏色幾乎都是不同的,這裡是默認材質包內平均的RGB顏色數值。
陶瓦
DV 描述
0 白色陶瓦
1 橙色陶瓦
2 品紅色陶瓦
3 淡藍色陶瓦
4 黃色陶瓦
5 黃綠色陶瓦
6 粉紅色陶瓦
7 灰色陶瓦
8 淡灰色陶瓦
9 青色陶瓦
10 紫色陶瓦
11 藍色陶瓦
12 棕色陶瓦
13 綠色陶瓦
14 紅色陶瓦
15 黑色陶瓦
染色玻璃
DV 描述
0 白色染色玻璃
1 橙色染色玻璃
2 品紅色染色玻璃
3 淡藍色染色玻璃
4 黃色染色玻璃
5 黃綠色染色玻璃
6 粉紅色染色玻璃
7 灰色染色玻璃
8 淡灰色染色玻璃
9 青色染色玻璃
10 紫色染色玻璃
11 藍色染色玻璃
12 棕色染色玻璃
13 綠色染色玻璃
14 紅色染色玻璃
15 黑色染色玻璃

火把紅石火把[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述
0 (未使用)
1 指向東邊(所插方塊位於其西邊)
2 指向西邊(所插方塊位於其東邊)
3 指向南邊(所插方塊位於其北邊)
4 指向北邊(所插方塊位於其南邊)
5 指向上面(所插方塊位於其下)

台階[編輯 | 編輯原始碼]

半台階可以是「正常」和「倒置」的;此信息如下儲存在最重要的0x8元數據位元里:

  • 0:台階是正確的,占據其體素的下半部分。
  • 1:台階是顛倒的,占據其體素的上半部分。

因此,普通的木台階擁有元數據值0x2 0x2(二進制0010),而顛倒的木台階是用元數據0xA表示(二進制1010)。

位元較高的雙半磚方塊會將其頂面材質應用到所有六個面上。

木台階被分為帶有木頭特性的另一種方塊,而不是一種變了材質的石台階。木石台階仍然能通過命令獲得。

雙石台階[編輯 | 編輯原始碼]

43號方塊
DV 描述
0 雙石台階
1 雙砂岩台階
2 石制雙木台階
3 雙圓石台階
4 雙磚塊台階
5 雙石磚台階
6 雙下界磚塊台階
7 雙石英台階
181號方塊
DV 描述
0 雙紅砂岩台階
1 雙紫珀台階
2 雙海晶石台階
3 雙海晶石磚台階
4 雙暗海晶石台階

完整的石頭、石英、砂岩和紅砂岩台階在任何面上都會顯示頂層材質。

石台階[編輯 | 編輯原始碼]

44號方塊
DV 描述
0 石台階
1 砂岩台階
2 石制木台階
3 圓石台階
4 磚塊台階
5 石磚台階
6 下界磚塊台階
7 石英台階
8 上半石台階
9 上半圓石台階
10 石制上半木台階
11 上半圓石台階
12 上半磚塊台階
13 上半石磚台階
14 上半下界磚塊台階
15 上半石英台階
182號方塊
DV 描述
0 紅砂岩台階
8 上半紅砂岩台階

雙木台階[編輯 | 編輯原始碼]

125號方塊
DV 描述
0 雙橡木台階
1 雙雲杉木台階
2 雙白樺木台階
3 雙叢林木台階
4 雙金合歡木台階
5 雙深色橡木台階

木台階[編輯 | 編輯原始碼]

126號方塊
DV 描述
0 橡木台階
1 雲杉木台階
2 白樺木台階
3 叢林木台階
4 金合歡木台階
5 深色橡木台階
8 上半橡木台階
9 上半雲杉木台階
10 上半白樺木台階
11 上半叢林木台階
12 上半金合歡木台階
13 上半深色橡木台階

[編輯 | 編輯原始碼]

0x0是一個放置或蔓延的火。一旦它達到0xF,永恆之火將會生效因為該方塊無法進一步更新。

砂岩[編輯 | 編輯原始碼]

普通砂岩下半部有裂痕紋路,所有類型砂岩上半部圖像都一樣.

DV 描述
0 砂岩
1 鏨制砂岩
2 平滑砂岩

紅砂岩[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述
0 紅砂岩
1 鏨制紅砂岩
2 平滑紅砂岩

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最低兩位值 朝向
0 床頭朝向南方
1 床頭朝向西方
2 床頭朝向北方
3 床頭朝向東方
位元標誌 意義
0x4 0位空床
1為已占用
0x8 0為床尾
1為床頭

草叢[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述
0 草叢
1

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DV 描述
0 虞美人
1 蘭花
2 絨球蔥
3 茜草花
4 紅色鬱金香
5 橙色鬱金香
6 白色鬱金香
7 粉紅色鬱金香
8 濱菊

大型花[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述
0 向日葵
1 丁香
2 高草叢
3 大型蕨
4 玫瑰叢
5 牡丹
8 任何大型植物的上半部;下3個位元0x7並未設定為植物種類,它們取自其下方的方塊

活塞[編輯 | 編輯原始碼]

最高位元(0x8)是一個狀態位元,決定活塞是否被推出。1為已推出去,0為已收回。

底部3個位元是一個從0到5的值,說明活塞臂的方向(活塞臂指向的方向)

  • 0:下
  • 1:上
  • 2:北
  • 3:南
  • 4:西
  • 5:東

活塞臂[編輯 | 編輯原始碼]

最高位元(0x8)是一個狀態位元,決定活塞臂是粘性與否(注意粘性與普通活塞體實際上有完全不同的方塊類型)。1為粘性,0為普通。

底部3個位元是一個從0到5的值,說明活塞臂的方向(活塞臂指向的方向)

  • 0:下
  • 1:上
  • 2:北
  • 3:南
  • 4:西
  • 5:東

樓梯[編輯 | 編輯原始碼]

位元 描述
0x1
0x2
一個包含0-3之間的一個值來指定樓梯整格面的方向的兩位字段:
  • 0:東
  • 1:西
  • 2:南
  • 3:北
0x4 樓梯若為上下顛倒的則使用此值
0x8 (未使用)

紅石線[編輯 | 編輯原始碼]

位元 描述
0x1
0x2
0x4
0x8
一個四位的字段存儲着0-15的值,用來指定當前紅石充能的級別。

陽光傳感器[編輯 | 編輯原始碼]

位元 描述
0x1
0x2
0x4
0x8
一個四位的字段存儲着0-15的值,用來指定當前紅石充能的級別。

農作物[編輯 | 編輯原始碼]

農作物從0x0生長到0x7。胡蘿蔔、甜菜根和馬鈴薯的生長看起來有4個階段,但實際上它們與小麥的生長階段相同,僅僅在多個階段使用相同的材質。注意:一個數據值為0xf的農作物被發現;最大的0x8位元意義未知。

小麥
圖標 數據值
0
1
2
3
4
5
6
7
胡蘿蔔
圖標 數據值
0、1
2、3
4、5、6
7
馬鈴薯
圖標 數據值
0、1
2、3
4、5、6
7
甜菜
圖標 數據值
0
1
2
3

耕地[編輯 | 編輯原始碼]

數據值 意義
0 干耕地
1-7 增加濕潤等級。
當耕地接觸不到水時,濕潤值會減到0x0。
濕潤的耕地材質只有在濕潤等級在0x7時使用。

旗幟[編輯 | 編輯原始碼]

站立[編輯 | 編輯原始碼]

位元 描述
0x1
0x2
0x4
0x8
一個4位元的字段存儲了一個0-15的值,用於指定方塊面對的方向:
  • 0:南
  • 1:西南偏南
  • 2:西南
  • 3:西南偏西
  • 4:西
  • 5:西北偏西
  • 6:西北
  • 7:西北偏北
  • 8:北
  • 9:東北偏北
  • 10:東北
  • 11:東北偏東
  • 12:東
  • 13:東南偏東
  • 14:東南
  • 15:東南偏南

牆上[編輯 | 編輯原始碼]

位元 描述
0x1
0x2
0x4
一個3字節的字段存儲了一個2-5的值,用於指定方塊面對的方向:
  • 2:北
  • 3:南
  • 4:西
  • 5:東
0x8 (未使用)

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Minecraft 1.1和更早期版本[編輯 | 編輯原始碼]

最不重要的兩個位元是門的方向,即其角位:

  • 0x0:西北角
  • 0x1:東北角
  • 0x2:東南角
  • 0x3:西南角

上面的兩個位元是標誌:

  • 0x8:如果被設定為此位元,這是一扇門的上半部分(否則是下半部)。
  • 0x4:如果被設定為此位元,此門已被沿其角逆時針轉動。

例如,一扇門的下半部的角在西南角並已被轉動,所以從西方看時它是關閉的,將有一個(3|4)=(3+4)=7的數據值。

從12w06a開始[編輯 | 編輯原始碼]

在12w06a中可能的門的數據值圖像。

準確描述一扇門的總數據現在包含在兩個門方塊的數據值內,所以兩個數據值都要被檢查。

在兩個門方塊中,上面的位元(0x8)如下:

  • 0:門的下半部
  • 1:門的上半部

上半部

最不重要的位元(0x1)內容如下,假設你面向着與門關閉時面向的同一個方向:
  • 0:角在右邊(這是一扇門的默認值)
  • 1:角在左邊(這將用於雙門組合中的另一扇門)
其他兩個位元(0x2和0x4)永遠是零。
因此,上半部唯一有效的值,是8(二進制1000)和9(二進制1001)。

下半部

第二個位元(0x4)決定門的狀態:
  • 0:關閉
  • 1:開啟
底部的兩個位元確定門面向的方向(這些方向為門關閉時面向的方向)
  • 0:面向西方
  • 1:面向北方
  • 2:面向東方
  • 3:面向南方

從Minecraft ??版本開始[編輯 | 編輯原始碼]

在門的上半部分的第二位元(0x2)確定門是否被充能。
  • 0:未充能
  • 1:充能
這意味着上半部分現在使用值8,9,10,和11。

鐵軌[編輯 | 編輯原始碼]

數據值 描述
0 平直鐵軌,南北走向
1 平直鐵軌,東西走向
2 傾斜鐵軌,朝東
3 傾斜鐵軌,朝西
4 傾斜鐵軌,朝北
5 傾斜鐵軌,朝南
6 拐彎鐵軌,朝向東南
7 拐彎鐵軌,朝向西南
8 拐彎鐵軌,朝向西北
9 拐彎鐵軌,朝向東北


激活鐵軌探測鐵軌充能鐵軌[編輯 | 編輯原始碼]

位元
0x1
0x2
0x4

一個儲存0-5的三位字段表示鐵軌的朝向:

  • 0: 平坦鐵軌朝向北南
  • 1: 平坦鐵軌朝向西東
  • 2: 傾斜鐵軌朝向東
  • 3: 傾斜鐵軌朝向西
  • 4: 傾斜鐵軌朝向北
  • 5: 傾斜鐵軌朝向南
0x8 如果設定,鐵軌將被激活。

梯子熔爐箱子陷阱箱[編輯 | 編輯原始碼]

梯子
位元
0x1
0x2
0x4

一個儲存了2-5之間的一個值的三位字段:

  • 2:梯子朝向北
  • 3:梯子朝向南
  • 4:梯子朝向西
  • 5:梯子朝向東

無效的值默認設為2。

0x8 (未使用)
熔爐
位元
0x1
0x2
0x4

一個儲存了2-5之間的一個值的三位字段:

  • 2: 熔爐面向北
  • 3: 熔爐面向南
  • 4: 熔爐面向西
  • 5: 熔爐面向東

無效的值默認設為2。

0x8 (未使用)
箱子
位元
0x1
0x2
0x4

一個儲存了2-5之間的一個值的三位字段:

  • 2: 箱子朝向北
  • 3: 箱子朝向南
  • 4: 箱子朝向西
  • 5: 箱子朝向東

無效的值默認設為2。

0x8 (未使用)
陷阱箱
位元
0x1
0x2
0x4

一個儲存了2-5之間的一個值的三位字段:

  • 2: 陷阱箱朝向北
  • 3: 陷阱箱朝向南
  • 4: 陷阱箱朝向西
  • 5: 陷阱箱朝向東

無效的值默認設為2。

0x8 (未使用)

告示牌[編輯 | 編輯原始碼]

站立[編輯 | 編輯原始碼]

位元 描述
0x1
0x2
0x4
0x8
一個4位元的字段存儲了一個0-15的值,用於指定方塊面對的方向:
  • 0:南
  • 1:西南偏南
  • 2:西南
  • 3:西南偏西
  • 4:西
  • 5:西北偏西
  • 6:西北
  • 7:西北偏北
  • 8:北
  • 9:東北偏北
  • 10:東北
  • 11:東北偏東
  • 12:東
  • 13:東南偏東
  • 14:東南
  • 15:東南偏南

牆上[編輯 | 編輯原始碼]

位元 描述
0x1
0x2
0x4
一個3字節的字段存儲了一個2-5的值,用於指定方塊面對的方向:
  • 2:北
  • 3:南
  • 4:西
  • 5:東
0x8 (未使用)

發射器投擲器[編輯 | 編輯原始碼]

投擲器
位元
0x1
0x2
0x4

一個儲存0-5的三位字段表示投擲器開口的朝向:

  • 0: 投擲器朝下
  • 1: 投擲器朝上
  • 2: 投擲器朝北
  • 3: 投擲器朝南
  • 4: 投擲器朝西
  • 5: 投擲器朝東
0x8 如果設定,投擲器將被激活。
發射器
位元
0x1
0x2
0x4

一個儲存0-5的三位字段表示發射器開口的朝向:

  • 0: 發射器朝下
  • 1: 發射器朝上
  • 2: 發射器朝北
  • 3: 發射器朝南
  • 4: 發射器朝西
  • 5: 發射器朝東
0x8 如果設定,發射器將被激活。

漏斗[編輯 | 編輯原始碼]

位元
0x1
0x2
0x4

存儲了0-5之間的值的一個三位字段。

  • 0:朝下。
  • 1:(未使用)
  • 2:輸出朝向北
  • 3:輸出朝向南
  • 4:輸出朝向西
  • 5:輸出朝向東
0x8 如果設置,則漏斗被激活/關閉。

拉杆[編輯 | 編輯原始碼]

位元
0x1
0x2
0x4

一個值在0-7之間的三位字段:

  • 0:方塊底部的拉杆關閉時指向東。
  • 1:方塊側面的拉杆指向東。
  • 2:方塊側面的拉杆指向西。
  • 3:方塊側面的拉杆指向南。
  • 4:方塊側面的拉杆指向北。
  • 5:方塊頂部的拉杆關閉時指向南。
  • 6:方塊頂部的拉杆關閉時指向東。
  • 7:方塊底部的拉杆關閉時指向南。
0x8 如果設置,則拉杆為激活狀態。


壓力板[編輯 | 編輯原始碼]

石質或木質壓力板
位元
0x1 如果設置,則壓力板將是被開啟的。
0x2
0x4
0x8
(未使用)
測重壓力板
位元
0x1
0x2
0x4
0x8
一個4位字段,存儲從0-15的值,代表測重壓力板當前的紅石信號強度。

按鈕[編輯 | 編輯原始碼]

位元
0x1
0x2
0x4

這3位存儲了0-5的一個值:

  • 0:按鈕在方塊底部朝向下
  • 1:按鈕在方塊側面朝向東
  • 2:按鈕在方塊側面朝向西
  • 3:按鈕在方塊側面朝向南
  • 4:按鈕在方塊側面朝向北
  • 5:按鈕在方塊頂部朝向上
0x8 如果設置,則按鈕處於激活狀態。

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由左至右,從0-7的積雪高度。
DV 描述
0 1層,2 像素厚
1 2層,4像素厚
2 3層,6像素厚
3 4層,8像素厚
4 5層,10像素厚
5 6層,12像素厚
6 7層,14像素厚
7 8層,16像素厚


仙人掌甘蔗[編輯 | 編輯原始碼]

仙人掌
0 剛種下的仙人掌。
1-15 數據值會在隨機的間歇中增加。
到達15時,整株高度未達到3,就在最頂端創造一個新的仙人掌方塊。
甘蔗
意義
0 剛種植的甘蔗。
1-15 數據值以隨機間隔增加。
當它變成15,只要高度不超過3,一個新的甘蔗會在上面生成。

唱片機[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述
0 無唱片
1 包含唱片

與其相連的方塊實體被用於來記錄所包含的唱片。

南瓜南瓜燈[編輯 | 編輯原始碼]

南瓜
位元
0 南瓜朝向南邊
1 南瓜朝向西邊
2 南瓜朝向北邊
3 南瓜朝向東邊
南瓜燈
位元
0 南瓜燈朝向南邊
1 南瓜燈朝向西邊
2 南瓜燈朝向北邊
3 南瓜燈朝向東邊

蛋糕[編輯 | 編輯原始碼]

位元
0 完整的蛋糕
1 1片被吃掉
2 2片被吃掉
3 3片被吃掉
4 4片被吃掉
5 5片被吃掉
6 6片被吃掉

紅石中繼器[編輯 | 編輯原始碼]

位元
0x1
0x2
一個兩位字段存儲從0到3的值,指定紅石中繼器的朝向:
  • 0:朝北。
  • 1:朝東。
  • 2:朝南。
  • 3:朝西。
0x4
0x8
一個兩位字段存儲從0到3的值,指定紅石中繼器的延遲狀態:
  • 0:延遲1紅石刻。
  • 1:延遲2紅石刻。
  • 2:延遲3紅石刻。
  • 3:延遲4紅石刻。

中繼器的數據值即為中繼器的方向值(0-3)與4×(延遲的紅石刻-1)的和。例如朝向西、延遲為3個紅石刻的紅石中繼器的方塊數據值將會是3×4×(3-1)= 11。

紅石比較器[編輯 | 編輯原始碼]

在基岩版中,紅石比較器的方塊數據指定其朝向、模式和激活狀態。

位元
0x1
0x2
一個兩位字段存儲從0到3的值,指定紅石比例器的朝向:
  • 0:朝北。
  • 1:朝東。
  • 2:朝南。
  • 3:朝西。
0x4 在減法模式(前面的「紅石火把」發亮)設置此位元。
0x8 處於激活狀態(任何信號強度)時設置此位元。

活板門[編輯 | 編輯原始碼]

位元
0x1
0x2

一個兩位字段存儲從0到3的值來表示活板門的朝向:

  • 0: 活板門在這個方塊的南方
  • 1: 活板門在這個方塊的北方
  • 2: 活板門在這個方塊的東方
  • 3: 活板門在這個方塊的西方
0x4 如果該值為1,活板門則被打開。
0x8 如果該值為1,活板門則在方塊的上半部分。 否則它在方塊下半部分。

被蟲蝕的方塊[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述
0 被蟲蝕的石頭
1 被蟲蝕的圓石
2 被蟲蝕的石磚
3 被蟲蝕的苔石磚
4 被蟲蝕的裂石磚
5 被蟲蝕的鏨制石磚

石磚[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述
0 石磚
1 苔石磚
2 裂石磚
3 鏨制石磚
4 平滑石磚

海晶石[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述
0 海晶石
1 暗海晶石
2 海晶石磚

海綿[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述
0 海綿
1 濕海綿

棕色和紅色巨型蘑菇[編輯 | 編輯原始碼]

巨型蘑菇在結構上是相同的方塊,每個方塊的數據值決定其材質。各面的默認材質是多孔的菌肉。菌蓋的材質可以是棕色蘑菇或紅色蘑菇的材質,氣孔方塊和莖幹方塊兩側的材質都是相同的。雖然數據值11-13未被使用,但他們有和數據值為0(占位符)時一樣的材質,以防止地圖被破壞。

DV 描述
0 6個面都是氣孔材質
1 上面、西面和北面是蘑菇蓋材質
2 上面和北面是蘑菇蓋材質
3 上面、北面和東面是蘑菇蓋材質
4 上面和西面是蘑菇蓋材質
5 上面是蘑菇蓋材質
6 上面和東面是蘑菇蓋材質
7 上面、南面和西面是蘑菇蓋材質
8 上面和南面是蘑菇蓋材質
9 上面、東面和南面是蘑菇蓋材質
10 4個側面都是蘑菇柄材質,上面和下面是氣孔材質
14 6個面都是蘑菇蓋材質
15 6個面都是蘑菇柄材質

南瓜梗西瓜梗[編輯 | 編輯原始碼]

位元 描述
0 剛種植的莖
1 第一個生長階段
2 第二個生長階段
3 第三個生長階段
4 第四個生長階段
5 第五個生長階段
6 第六個生長階段
7 第七個生長階段
在此階段,莖可能在旁邊空的泥土、草方塊或耕地上生成一個西瓜或南瓜。

藤蔓[編輯 | 編輯原始碼]

決定藤蔓固定在哪面牆的方向。注意(除了上方)這些作為位元標記是可測試的,不同於大多數其他方塊類型的其他方向性數據。藤蔓可以出現在多個面上。"上方"附着被認為是如果數據值是0或上方有固體方塊時出現。

  • 1:南
  • 2:西
  • 4:北
  • 8:東

柵欄門[編輯 | 編輯原始碼]

左邊的四個柵欄門是從外側打開的,右邊的四個柵欄門是從內側打開的。朝向:紅色=北;綠色=東;黃色=南;藍色=西
位元 描述
0x1
0x2
一個兩位字段存儲從0到3的值,指定門面向的方向:
  • 0: 朝南
  • 1: 朝西
  • 2: 朝北
  • 3: 朝東
0x4 如果柵欄門關閉為0,打開為1.

下界疣[編輯 | 編輯原始碼]

和農作物一樣,數據值與下界疣的大小有關。下界疣的生長有三種不同視覺階段(相關的數據值已給出):

圖標
0
1-2
3

釀造台[編輯 | 編輯原始碼]

底部的3個位元是位元標記,決定瓶子方格實際上是否有瓶子。

數值
0x1 東方向的藥水槽
0x2 西南方向的藥水槽
0x4 西北方向的藥水槽

煉藥鍋[編輯 | 編輯原始碼]

數據值儲存在煉藥鍋中的水量,用可以充滿玻璃瓶的數量為單位。

DV 描述
0
1 填充⅓
2 填充⅔
3 完全填充

下界傳送門方塊[編輯 | 編輯原始碼]

建造在1.6.4以前的下界傳送門會基於相鄰方塊而自動決定下界傳送門方塊的方向。在13w37a加入了建造更大傳送門的能力之後,傳送門開始使用數據值來跟蹤方向,並且擁有數據值為0的舊的傳送門會隨機關閉。

DV 朝向
0 自動,1.6.4及以前
1 南北朝向(黑曜石為東西朝向)
2 東西朝向(黑曜石為南北朝向)

末地傳送門框架[編輯 | 編輯原始碼]

底部的兩個位元確定這個方塊是在整個傳送門中的哪一邊。 要讓框架被激活,每一個末界傳送門框架必須面對中間對齊直到這些圖像近對稱。很難描述哪兒個位置可以讓每一個方塊都面向中間,但是如果一個方塊沒對齊,即使你已經放入了最後一個末影之眼,框架也不會被激活。

下面的數據值是可以決定方塊的朝向的:

  • 0:面向南
  • 1:面向西
  • 2:面向北
  • 3:面向東

0x4是一個位元標記:0是一個「空」的框架方塊,1是一個有末影之眼的方塊.

可可豆[編輯 | 編輯原始碼]

位元
0x1
0x2
一個存儲着0-4之間的一個值,指定可可果被附着到的方向的兩位字段:
  • 0:附着在北方
  • 1:附着在東方
  • 2:附着在南方
  • 3:附着在西部
0x4
0x8
一個存儲着0-4之間的一個值,指定可可果的生長階段的兩位字段:
  • 0:第一階段
  • 1:第二階段
  • 2:第三階段

絆線鈎[編輯 | 編輯原始碼]

位元
0x1
0x2

一個存儲着0-3之間的值的兩位字段:

  • 0:絆線鈎附着在方塊面向南的面上
  • 1:絆線鈎附着在方塊面向西的面上
  • 2:絆線鈎附着在方塊面向北的面上
  • 3:絆線鈎附着在方塊面向東的面上
0x4 如果值為1,絆線鈎已經被正確連接,並可以被激活(位於「中間」的位置)。
0x8 如果值為1,絆線鈎已被激活(位於「下邊」的位置)。

絆線[編輯 | 編輯原始碼]

位元 描述
0x1 當絆線已被激活(實體在其正上方)時使用。
0x2 未使用
0x4 當絆線連接到有效的絆線鈎上時使用。
0x8 當絆線被解除時使用。

圓石牆[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述
0 圓石牆
1 苔石牆
2 花崗岩牆
3 閃長岩牆
4 安山岩牆
5 砂岩牆
6 磚塊牆
7 石磚牆
8 苔石磚牆
9 末地石磚牆
10 下界磚牆
11 海晶石牆
12 紅砂岩牆
13 紅色下界磚牆

花盆[編輯 | 編輯原始碼]

對於在Minecraft 1.7版後被放置的花盆,放在花盆裡的植物保存在相關聯的方塊實體中。詳情參見方塊實體格式。當缺少方塊實體時,表明了這是一個空花盆,或是在1.7版前放置的花盆。

對於在1.7版前放置的花盆,放在花盆裡的植物由數據值來表明,參見下表:

DV 描述
0 空花盆
1 虞美人盆栽
2 蒲公英盆栽
3 橡樹樹苗盆栽
4 雲杉樹苗盆栽
5 白樺樹秒盆栽
6 叢林樹苗盆栽
7 紅色蘑菇盆栽
8 棕色蘑菇盆栽
9 仙人掌盆栽
10 枯萎的灌木盆栽
11 蕨盆栽
12 金合歡樹苗盆栽
13 深色橡樹樹苗盆栽

生物頭顱[編輯 | 編輯原始碼]

對於方塊來說,數據值代表了方塊的放置:

DV 描述
0 (未使用)
1 在地上(面向儲存於方塊實體中)
2 在牆上,面向北方
3 在牆上,面向南方
4 在牆上,面向東方
5 在牆上,面向西方

對於物品和實體數據值來說,數據值代表了頭顱的種類:

DV 描述
0 骷髏頭顱
1 凋靈骷髏頭顱
2 殭屍的頭
3
4 苦力怕的頭
5 龍首

石英塊[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述
0 石英塊
1 鏨制石英塊(縱向)
2 石英柱(縱向)
3 平滑石英塊
4 石英塊(東西方向)
5 鏨制石英塊(東西方向)
6 石英柱(東西方向)
7 平滑石英塊(東西方向)
8 石英塊(南北方向)
9 鏨制石英塊(南北方向)
10 石英柱(南北方向)
11 平滑石英塊(南北方向)
12 石英塊(全側面材質)
13 鏨制石英塊(全側面材質)
14 石英柱(全側面材質)
15 平滑石英塊(全側面材質)

煤炭[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述
0 煤炭
1 木炭

染料[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述
0 墨囊
1 紅色染料
2 綠色染料
3 可可豆
4 青金石
5 紫色染料
6 青色染料
7 淡灰色染料
8 灰色染料
9 粉紅色染料
10 黃綠色染料
11 黃色染料
12 淡藍色染料
13 品紅色染料
14 橙色染料
15 骨粉
16 黑色染料
17 棕色染料
18 藍色染料
19 白色染料

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生魚與熟魚都是用相同的數據值。注意小丑魚和河豚不能被烹飪。

DV 描述
0 生魚
1 生鮭魚
2 小丑魚
3 河豚
DV 描述
0 熟魚
1 熟鮭魚

鐵砧[編輯 | 編輯原始碼]

鐵砧的物品形式與方塊形式擁有不同的數據值。

物品

DV 描述
0 鐵砧
1 開裂的鐵砧
2 損壞的鐵砧

方塊

DV 描述
0 鐵砧(北/南)
1 鐵砧(東/西)
2 鐵砧(西/東)
3 鐵砧(南/北)
4 開裂的鐵砧(北/南)
5 開裂的鐵砧(東/西)
6 開裂的鐵砧(西/東)
7 開裂的鐵砧(南/北)
8 損壞的鐵砧(北/南)
9 損壞的鐵砧(東/西)
10 損壞的鐵砧(西/東)
11 損壞的鐵砧(南/北)


對於一個以方塊形式放置在世界中的鐵砧,0x1是定義其方向的位元(0為 南—北 方向,1為 東—西 方向)。0x4 和 0x8是定義其損壞程度的位元(0x4 & 0x8 = 0為未損壞, 0x4 = 1為輕微損壞,0x8 = 1為嚴重損壞) 對於物品欄內的鐵砧,其數據值僅標註損壞程度。

偵測器[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述
0 朝向下
1 朝向上
2 朝向南邊
3 朝向北邊
4 朝向東邊
5 朝向西邊

藥水[編輯 | 編輯原始碼]

藥水是儲存在玻璃瓶內的。藥水類型是作為16位數字儲存在物品的損害值里。藥水的效果,名稱,和其他信息是以位元編碼。效果的持續時間本身是不在裡面的,但可以從其他數值計算出來。

當前位元的含義如下。注意藥水會與藥水效果和層次的名稱重疊。

位元 Dec Hex 意義
0 1 0001 藥水效果 藥水名稱
1 2 0002
2 4 0004
3 8 0008
4 16 0010
5 32 0020 等級
6 64 0040 加長的持續時間
7 128 0080 (被忽視)
8 256 0100
9 512 0200
10 1024 0400
11 2048 0800
12 4096 1000
13 8192 2000
14 16384 4000 噴濺藥水
15 32768 8000 (被忽視)

計算藥水的損害值與想要的效果,請使用下列公式計算:

损害值=药水效果+等级位元+延长位元+喷溅位元

例如:

  • 有"瞬間治療"效果的藥水擁有的損害值為5(=5+0+0+0);
  • 有延長"遲緩"效果的藥水擁有的損害值為74(=10+0+64+0);
  • 有二級"力量"效果的噴濺藥水擁有的損害值為16425(=9+32+0+16384)

要得到具有特定名稱的藥水,請使用下列公式計算:

损害值=药水名称+延长位元+喷溅位元

例如:

  • "噴濺型迷人藥水"擁有的損害值為16423(=39+0+16384)

"藥水名稱"位元[編輯 | 編輯原始碼]

Dec Hex 藥水
0 00 水瓶/平凡的藥水
1 01 再生藥水
2 02 迅捷藥水
3 03 抗火藥水
4 04 劇毒藥水
5 05 治療藥水
6 06 夜視藥水
7 07 清澈的藥水
8 08 虛弱藥水
9 09 力量藥水
10 0a 遲緩藥水
11 0b 跳躍藥水
12 0c 傷害藥水
13 0d 水肺藥水
14 0e 隱身藥水
15 0f 稀薄的藥水
Dec Hex 藥水
16 10 粗製的藥水
17 11 再生藥水
18 12 迅捷藥水
19 13 抗火藥水
20 14 劇毒藥水
21 15 治療藥水
22 16 夜視藥水
23 17 笨拙的藥水
24 18 虛弱藥水
25 19 力量藥水
26 1a 遲緩藥水
27 1b 跳躍藥水
28 1c 傷害藥水
29 1d 水肺藥水
30 1e 隱身藥水
31 1f 快活的藥水
Dec Hex 藥水
32 20 濃稠的藥水
33 21 再生藥水 II
34 22 迅捷藥水 II
35 23 抗火藥水
36 24 劇毒藥水 II
37 25 治療藥水 II
38 26 夜視藥水
39 27 迷人的藥水
40 28 虛弱藥水
41 29 力量藥水 II
42 2a 遲緩藥水
43 2b 跳躍藥水 II
44 2c 傷害藥水 II
45 2d 水肺藥水
46 2e 隱身藥水
47 2f 閃亮的藥水
Dec Hex 藥水
48 30 給力的藥水
49 31 再生藥水 II
50 32 迅捷藥水 II
51 33 抗火藥水
52 34 劇毒藥水 II
53 35 治療藥水 II
54 36 夜視藥水
55 37 惡臭的藥水
56 38 虛弱藥水
57 39 力量藥水 II
58 3a 遲緩藥水
59 3b 跳躍藥水 II
60 3c 傷害藥水 II
61 3d 水肺藥水
62 3e 隱身藥水
63 3f 異味的藥水

注意:如果沒有設置其他位元和名稱被設置為0,它的名稱將會是"水瓶"。否則,它會被稱為"平凡的藥水"。

注意:有噴濺藥水位元的藥水會有"噴濺"前綴。

"藥水效果"位元[編輯 | 編輯原始碼]

Dec Hex 效果 持續時間 瓶子 圖標 效果的顏色
0 0 - - Grid Water Bottle.pngGrid Splash Mundane Potion.png -
1 1 生命恢復 0:45 Grid Potion of Regeneration.pngGrid Splash Potion of Regeneration.png 粉紅色
2 2 速度 3:00 Grid Potion of Swiftness.pngGrid Splash Potion of Swiftness.png 天藍色
3 3 抗火 3:00 Grid Potion of Fire Resistance.pngGrid Splash Potion of Fire Resistance.png 橙色
4 4 中毒 0:45 Grid Potion of Poison.pngGrid Splash Potion of Poison.png 綠色
5 5 瞬間治療 瞬間 Grid Potion of Healing.pngGrid Splash Potion of Healing.png - -
6 6 夜視 3:00 Grid Water Bottle.pngGrid Splash Mundane Potion.png 深藍色
7 7 - - Grid Water Bottle.pngGrid Splash Mundane Potion.png - -
8 8 虛弱 1:30 Potion of Weakness JE1 BE1.pngGrid Splash Potion of Weakness.png 灰色
9 9 力量 3:00 Grid Potion of Strength.pngGrid Splash Potion of Strength.png 暗紅色
10 a 遲緩 1:30 Grid Potion of Slowness.pngGrid Splash Potion of Slowness.png 灰藍色
11 b 跳躍 3:00 Grid Water Bottle.pngGrid Splash Mundane Potion.png 薄荷綠
12 c 瞬間傷害 瞬間 Grid Potion of Harming.pngGrid Splash Potion of Harming.png - -
13 d 水肺 3:00 Grid Water Bottle.pngGrid Splash Mundane Potion.png 藍色
14 e 隱身 3:00 Grid Water Bottle.pngGrid Splash Mundane Potion.png 淡灰色
15 f - - Grid Water Bottle.pngGrid Splash Mundane Potion.png - -

"等級"位元[編輯 | 編輯原始碼]

Dex Hex 意義
0 0000 等級一效果。
32 0020 等級二效果。持續時間乘以1/2.

注意:抗火,虛弱和遲緩效果沒有第二級。其強度和持續時間不受此位元影響。

"延長持續時間"位元[編輯 | 編輯原始碼]

Dex Hex 意義
0 0000 基本持續時間。
64 0040 持續時間乘以8/3.

"噴濺藥水"位元[編輯 | 編輯原始碼]

Dex Hex 意義
0 0000 可飲用藥水。
16384 4000 噴濺藥水。持續時間乘以3/4.

地圖[編輯 | 編輯原始碼]

每張地圖的損壞值都對應着在每個世界的NBT數據內儲存地圖ID。與成書煙花火箭直接將它們的額外數據直接儲存在物品內不同,地圖的尺寸,位置和已探索區域的數據是儲存在另一個.dat文件內的。如果地圖被複製則它們共享一樣的損壞值。

金蘋果[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述
0 金蘋果
1 附魔金蘋果

結構方塊[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述
0 結構模型
1 數據
2 儲存
3 加載
4 角落
5 3D導出

紫頌花[編輯 | 編輯原始碼]

紫頌花的數據值表示了其年齡,當達到0x5時紫頌花死亡。

末地燭[編輯 | 編輯原始碼]

DV 描述
0 末地燭朝下
1 末地燭朝上
2 末地燭朝北
3 末地燭朝南
4 末地燭朝西
5 末地燭朝東

帶釉陶瓦[編輯 | 編輯原始碼]

位元 數值
0x1
0x2
一個儲存0-3的二位字段:
  • 0:南(當這個方塊被放置時放置它的玩家面向北時的方向)
  • 1:西
  • 2:東
  • 3:北
0x4
0x8
未使用。