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Disambig gray  本文章介紹的是在Minecraft Java版1.12.2之前的資料值。關於在平坦化後使用的資料值,請見「Java版資料值」。關於在Classic中的資料值,請見「Java版資料值/Classic」。關於在Indev中的資料值,請見「Java版資料值/Indev」。關於在基岩版中的資料值,請見「基岩版資料值」。
Information icon
此特性為Java版獨有。
Paeonia (texture) TU1
該頁面所介紹的內容已從Minecraft中移除。

大多數的數字ID僅存在於舊版本的Minecraft中。

資料值(Data Values)被用在Minecraft的很多很多地方,它們指代不同種類的方塊和物品。方塊ID被用來指定放置在世界中的方塊和物品欄裡的物品(包括儲物箱裡的物品和地上的掉落物)。物品ID只對物品有效。還有為生物、投射物等實體準備的實體ID方塊資料進一步定義世界中的方塊,例如指定水的高度或火把指向的方向。

DataValuesBeta

在Java版1.12.2中的方塊物品列表

所有ID

I 在物品欄的物品擁有一個不同的ID。
D 使用物品的損害值字段來定義它的耐久度。
S 需要從已儲存的遊戲資料陣列中取得附加的資料來完全定義該方塊。
B 需要從物品的損害值字段中取得附加的資料來完全定義該物品。
N 需要從物品的NBT資料中取得附加資料來完全定義該物品。
E 需要一個方塊實體值來儲存附加的資料。
紅色 不能透過合理的途徑獲得。只能夠透過使用/give指令或透過物品欄編輯器獲得。
淺藍色 無論如何都不能獲得該方塊。(一些方塊可以使用/setblock放置)
藍色 可以透過在創造模式中的物品列表裡獲得。
紫色 可以透過在創造模式中撿起方塊獲得。
藍綠色 可以透過與村民交易或在創造模式中獲得。
綠色 只能夠透過附魔工具或在創造模式裡中獲得。
淺綠色 只能夠透過擁有附魔工具或透過使用/give或物品欄編輯器獲得,但不能在創造模式裡的選單中獲得。
灰色 未使用的資料

的變種

馬的變種決定了馬的品種。下面是決定馬的變種的資料值的列表。

白色 奶油色 板栗色 棕色 黑色 灰色 深棕色
0 1 2 3 4 5 6
白色 256 257 258 259 260 261 262
白色底色 512 513 514 515 516 517 518
白色斑點 768 769 770 771 772 773 774
黑色斑點 1024 1025 1026 1027 1028 1029 1030

變種名稱取自對應紋理檔案的名稱。

生成馬時不使用特定的變種值或者使用無效的ID(不在上述範圍內的ID)會導致生成一隻白色的馬。

生態域ID

每種生態域都有自己的生態域編號(Biome ID),如下表所示。主生態域的編號為0到127,變種生態域的編號則為128 + 原生態域編號。寒凍海洋和峭壁邊緣不會自然生成。


圖示 Dec Hex ID名稱 生態域 顏色
0 0 minecraft:ocean 海洋 000070
1 1 minecraft:plains 平原 8DB360
2 2 minecraft:desert 沙漠 FA9418
3 3 minecraft:extreme_hills 峭壁 606060
4 4 minecraft:forest 森林 056621
5 5 minecraft:taiga 針葉林 0B6659
6 6 minecraft:swampland 沼澤地 07F9B2
7 7 minecraft:river 河流 0000FF
8 8 minecraft:hell 地獄 FF0000
9 9 minecraft:sky 終界 8080FF
10 A minecraft:frozen_ocean 寒凍海洋 9090A0
11 B minecraft:frozen_river 寒凍河流 A0A0FF
12 C minecraft:ice_flats 冰原 FFFFFF
13 D minecraft:ice_mountains 冰山 A0A0A0
14 E minecraft:mushroom_island 蘑菇地 FF00FF
15 F minecraft:mushroom_island_shore 磨菇地海岸 A000FF
16 10 minecraft:beaches 沙灘 FADE55
17 11 minecraft:desert_hills 沙漠丘陵 D25F12
18 12 minecraft:forest_hills 森林山丘 22551C
19 13 minecraft:taiga_hills 針葉林山丘 163933
20 14 minecraft:smaller_extreme_hills 山地邊緣 72789A
21 15 minecraft:jungle 叢林 537B09
22 16 minecraft:jungle_hills 叢林山丘 2C4205
23 17 minecraft:jungle_edge 叢林邊緣 628B17
24 18 minecraft:deep_ocean 深海 000030
25 19 minecraft:stone_beach 石灘 A2A284
26 1A minecraft:cold_beach 凍沙灘 FAF0C0
27 1B minecraft:birch_forest 樺木森林 307444
28 1C minecraft:birch_forest_hills 樺木森林丘陵 1F5F32
29 1D minecraft:roofed_forest 黑森林 40511A
30 1E minecraft:taiga_cold 冷針葉林 31554A
31 1F minecraft:taiga_cold_hills 冷針葉林山丘 243F36
32 20 minecraft:redwood_taiga 巨木針葉林 596651
33 21 minecraft:redwood_taiga_hills 巨木針葉林丘陵 545F3E
34 22 minecraft:extreme_hills_with_trees 峭壁+ 507050
35 23 minecraft:savanna 莽原 BDB25F
36 24 minecraft:savanna_rock 莽原高地 A79D64
37 25 minecraft:mesa 平頂山 D94515
38 26 minecraft:mesa_rock 平頂山高原F B09765
39 27 minecraft:mesa_clear_rock 平頂山高原 CA8C65
127 7F minecraft:void 虛空
129 81 minecraft:mutated_plains 向日葵平原 B5DB88
130 82 minecraft:mutated_desert 沙漠M FFBC40
131 83 minecraft:mutated_extreme_hills 峭壁M 888888
132 84 minecraft:mutated_forest 繁花森林 6A7425
133 85 minecraft:mutated_taiga 針葉林M 596651
134 86 minecraft:mutated_swampland 沼澤地M 2FFFDA
140 8C minecraft:mutated_ice_flats 冰刺 B4DCDC
149 95 minecraft:mutated_jungle 叢林M 7BA331
151 97 minecraft:mutated_jungle_edge 叢林邊緣M 8AB33F
155 9B minecraft:mutated_birch_forest 樺木森林M 589C6C
156 9C minecraft:mutated_birch_forest_hills 樺木森林丘陵M 47875A
157 9D minecraft:mutated_roofed_forest 黑森林M 687942
158 9E minecraft:mutated_taiga_cold 冷針葉林M 597D72
160 A0 minecraft:mutated_redwood_taiga 巨木針葉林 6B5F4C
161 A1 minecraft:mutated_redwood_taiga_hills 巨杉針葉林M 6D7766
162 A2 minecraft:mutated_extreme_hills_with_trees 峭壁+ M 789878
163 A3 minecraft:mutated_savanna 莽原M E5DA87
164 A4 minecraft:mutated_savanna_rock 莽原高地M CFC58C
165 A5 minecraft:mutated_mesa 平頂山(岩柱) FF6D3D
166 A6 minecraft:mutated_mesa 平頂山高原F M D8BF8D
167 A7 minecraft:mutated_mesa_rock 平頂山高原M F2B48D


附魔ID

在遊戲的/enchant/give/replaceitem指令中使用。

附魔 命名空間ID 數字ID
保護 protection 0
火焰保護 fire_protection 1
摔落緩衝 feather_falling 2
爆炸保護 blast_protection 3
投射物保護 projectile_protection 4
水下呼吸 respiration 5
親水性 aqua_affinity 6
尖刺 thorns 7
深海漫遊 depth_strider 8
冰霜行者 frost_walker 9
綁定詛咒 binding_curse 10
鋒利 sharpness 16
不死剋星 smite 17
節肢剋星 bane_of_arthropods 18
擊退 knockback 19
燃燒 fire_aspect 20
掠奪 looting 21
橫掃之刃 sweeping 22
效率 efficiency 32
絲綢之觸 silk_touch 33
耐久 unbreaking 34
幸運 fortune 35
力量 power 48
衝擊 punch 49
火焰 flame 50
無限 infinity 51
海洋的祝福 luck_of_the_sea 61
魚餌 lure 62
修補 mending 70
消失詛咒 vanishing_curse 71

狀態效果

在遊戲的/effect指令中使用。

圖示 資料值 命名空間ID 效果類型 源代碼 粒子顏色
1 minecraft:speed 速度(Speed) potion.moveSpeed #7CAFC6
2 minecraft:slowness 緩慢(Slowness) potion.moveSlowdown #5A6C81
3 minecraft:haste 挖掘加速(Haste) potion.digSpeed #D9C043
4 minecraft:mining_fatigue 挖掘疲勞(Mining Fatigue) potion.digSlowDown #4A4217
5 minecraft:strength 力量(Strength) potion.damageBoost #932423
6 minecraft:instant_health 立即治療(Instant Health) potion.heal #F82423
7 minecraft:instant_damage 立即傷害(Instant Damage) potion.harm #430A09
8 minecraft:jump_boost 跳躍提升(Jump Boost) potion.jump #786297
9 minecraft:nausea 噁心(Nausea) potion.confusion #551D4A
10 minecraft:regeneration 生命回復(Regeneration) potion.regeneration #CD5CAB
11 minecraft:resistance 抗性(Resistance) potion.resistance #99453A
12 minecraft:fire_resistance 抗火(Fire Resistance) potion.fireResistance #E49A3A
13 minecraft:water_breathing 水下呼吸(Water Breathing) potion.waterBreathing #2E5299
14 minecraft:invisibility 隱形(Invisibility) potion.invisibility #7F8392
15 minecraft:blindness 失明(Blindness) potion.blindness #1F1F23
16 minecraft:night_vision 夜視(Night vision) potion.nightVision #1F1FA1
17 minecraft:hunger 飢餓(Hunger) potion.hunger #587653
18 minecraft:weakness 虛弱(Weakness) potion.weakness #484D48
19 minecraft:poison 中毒(Poison) potion.poison #4E9331
20 minecraft:wither 凋零(Wither) potion.wither #352A27
21 minecraft:health_boost 生命值提升(Health Boost) potion.healthBoost #F87D23
22 minecraft:absorption 吸收(Absorption) potion.absorption #2552A5
23 minecraft:saturation 飽食(Saturation) potion.saturation #F82423
24 minecraft:glowing 發光(Glowing) potion.glowing #94A061
25 minecraft:levitation 懸浮(Levitation) potion.levitation #CEFFFF
26 minecraft:luck 幸運(Luck) potion.luck #339900
27 minecraft:unluck 霉運(Bad Luck) potion.unluck #C0A44D

資料

對於特定種類的方塊和物品,最多有4位元的特殊資料被用來定義其狀態。若方塊ID和4位元特殊資料仍不能完整地定義一個方塊,這個方塊會被換成方塊實體或被分成兩個方塊。根據世界格式儲存它們的不同。

方塊 dec hex 用途
木塊 0-5 0-5 木塊的紋理/旋轉
0-15 0-F 年齡(即已燃燒的時間,以遊戲刻為單位)
樹葉 0-5 0-5 樹葉的紋理、枯萎計數器
唱片機 0-11 0-B 唱片機中是否有唱片
樹苗 0-15 0-F 樹齡/樹的種類
仙人掌 0-15 0-F 年齡
甘蔗 0-15 0-F 年齡
水和熔岩 0-15 0-F 液面高度
0-1 0-1 沙的顏色
土地/耕地 0-8 0-8 濕潤度
農作物 0-7 0-7 農作物大小
地獄疙瘩 0-3 0-3 地獄疙瘩大小
南瓜和西瓜梗 0-7 0-7 生長階段
羊毛、陶土、染色玻璃和地毯 0-15 0-F 顏色
染料 0-15 0-F 染料顏色
0-3 0-3 魚的種類
指令方塊 0-15 0-F 指令方塊的朝向與條件制約狀態
火把和紅石火把 0-5 0-5 火把朝向
鐵軌 (普通、充能、探測) 0-9 0-9 鐵軌的斜坡、方向、能量
階梯 0-3 0-3 階梯的方向
控制桿 6-14 6-E 控制桿的放置方向和開關狀態
0-15 0-F 門角位置和門的狀態
按鈕 0-15 0-F 按鈕方向,按鈕是否被點擊
告示牌 0-15 0-F 告示牌的方向
梯子、牆上的告示牌、熔爐和儲物箱 2-5 2-5 方向
南瓜和南瓜燈 0-3 0-3 南瓜方向
壓力板 0-1 0-1 壓力板是否受壓
煤炭 0-1 0-1 煤炭種類(是天然煤炭還是木炭
工具盔甲 因種類而不同 耐久度損耗
半磚 0-3 0-3 半磚種類
0-15 0-F 方塊高度
蛋糕 0-5 0-5 已吃掉的塊數
0-15 0-F 方向,床是否被占據
紅石比較器 0-15 0-F 方向,模式設定和充能狀態
紅石中繼器 0-15 0-F 方向和延遲數
紅石線 0-15 0-F 訊號強度
日光感測器 0-15 0-F 訊號強度
草叢 0-2 0-2 草叢種類(普通草叢、蕨、灌木)
0-8 0-8 花的種類
大型花 0-5、8-13 0-5、8-D 花的種類
地板門 0-7 0-7 方向和開啟狀態
活塞 0-5、8-13 0-5、8-D 方向,活塞臂是否伸出
活塞臂 0-5、8-13 0-5、8-D 方向,是否有黏性
石磚 0-3 0-3 要塞紋理
粽色和紅色巨型蘑菇 0-10 0-A 紋理
藤蔓 0-15 0-F 附著面
柵欄門 0-7 0-7 方向和開關狀態
藥水 0-65535 0-FFFF 藥水種類
釀造台 0-7 0-7 已用欄位
鍋釜 0-3 0-3 水量
終界傳送門框架 0-7 0-7 方向,是否有終界之眼
鵝卵石牆 0-1 0-1 牆的種類(鵝卵石牆或青苔鵝卵石牆)
花盆 0-11 0-B 花盆中的植物
生物頭顱 0-4 0-4 生物頭顱的種類
鐵砧 0-2 0-2 損毀狀態
金蘋果 0-1 0-1 金蘋果的種類(普通金蘋果或附魔金蘋果)
木材 0-5 0-5 木材紋理
石英方塊 0-4 0-4 石英方塊紋理/旋轉

木材

DV 描述
0 橡木材
1 杉木材
2 樺木材
3 叢林木材
4 相思木材
5 黑橡木材

石頭

DV 描述
0 石頭
1 花崗岩
2 拋光花崗岩
3 閃長岩
4 拋光閃長岩
5 安山岩
6 拋光安山岩

泥土

DV 描述
0 泥土
1 粗泥
2 灰壤

樹苗

資料值被分成兩半。底部的三個位元會確定樹苗的類型(和樹生成時的類型),根據下表:

位元 描述
0x1
0x2
0x4
一個儲存0-5的三位字段表示樹苗的種類:
  • 0:橡木樹苗
  • 1: 杉木樹苗
  • 2: 樺木樹苗
  • 3: 叢林木樹苗
  • 4: 相思木樹苗
  • 5: 黑橡木樹苗
0x8 在樹苗可以長成樹時被設定。

0x8的位元被用於計數器。計數器會在樹苗以物品形式掉落時清零。

熔岩

如果位元0x8被設定,這種液體是在「下落」並只向下蔓延。這種情況下,後面的位元將被忽視,因為這個方塊自然有最大的液體量。

後面的3個位元代表的是液體方塊的液體量。0x0是最大的液體量(不代表會填滿整個方塊,這取決於其斜上方的液體方塊)。資料值會隨著液體量降低而增加:0x1其次,0x2更低,直到0x7——最低的液體量。沿著平地,水從水源流出會每一米降低一級;熔岩會在地獄降低一級,在別的地方降低2級。

每種液體的靜態版本都是「穩定的」,並不會被遊戲引擎進一步地檢測液體量變更。奇怪的是,固定的水和熔岩的代碼為「water」和「lava」,而常規版本的為「flowing_water」和「flowing_lava」。

DV 描述
0
1 紅沙

木塊

17號方塊

位元 描述
0x1
0x2
一個儲存0-3的兩位字段表示木塊的種類:
  • 0: 橡木
  • 1: 杉木
  • 2: 樺木
  • 3: 叢林木
0x4
0x8
一個儲存0-3的兩位字段表示木塊的方向:
  • 0: 向上/下
  • 1: 向東/西
  • 2: 向北/南
  • 3: 僅樹皮

162號方塊

位元 描述
0x1
0x2
一個儲存0-1的兩位字段表示木塊的種類:
  • 0: 相思木
  • 1: 黑橡木
0x4
0x8
一個儲存0-3的兩位字段表示木塊的方向:
  • 0: 向上/下
  • 1: 向東/西
  • 2: 向北/南
  • 3: 僅樹皮

樹葉

如果樹葉被設定了位元0x4,樹葉將會永久存在,不會衰亡。玩家放置的樹葉上會標註此位元,並覆蓋位元0×8的意義。

如果樹葉被設定了位元0x8,遊戲將會檢查樹葉的狀態,在符合條件時使樹葉衰亡(移除樹葉方塊)。如果檢查結果表明樹葉的狀態未達到衰亡標準,該位元會被清除。當樹葉方塊下一次收到方塊更新時,該位元會被重新設定。

18號方塊

DV 描述
0 橡木樹葉
1 杉木樹葉
2 樺木樹葉
3 叢林木樹葉
4 橡木樹葉(無枯萎)
5 杉木樹葉(無枯萎)
6 樺木樹葉(無枯萎)
7 叢林木樹葉(無枯萎)
8 橡木樹葉(檢查枯萎)
9 杉木樹葉(檢查枯萎)
10 樺木樹葉(檢查枯萎)
11 叢林木樹葉(檢查枯萎)
12 橡木樹葉(無枯萎並檢查枯萎)
13 杉木樹葉(無枯萎並檢查枯萎)
14 樺木樹葉(無枯萎並檢查枯萎)
15 叢林木樹葉(無枯萎並檢查枯萎)

161號方塊

DV 描述
0 相思木樹葉
1 黑橡木樹葉
4 相思木樹葉(無枯萎)
5 黑橡木樹葉(無枯萎)
8 相思木樹葉(檢查枯萎)
9 黑橡木樹葉(檢查枯萎)
12 相思木樹葉(無枯萎並檢查枯萎)
13 黑橡木樹葉(無枯萎並檢查枯萎)

羊毛陶土染色玻璃地毯

這些數值所表示的是羊毛、陶土、染色玻璃和地毯的顏色。此資料被儲存在被放置的羊毛、染色黏土、染色玻璃或地毯的方塊元資料裡,而在物品欄裡時,用「損害值」標籤儲存這些資訊。

地毯
DV 描述
0 白色地毯
1 橙色地毯
2 洋紅色地毯
3 淺藍色地毯
4 黃色地毯
5 淺綠色地毯
6 粉紅色地毯
7 灰色地毯
8 淺灰色地毯
9 青色地毯
10 紫色地毯
11 藍色地毯
12 棕色地毯
13 綠色地毯
14 紅色地毯
15 黑色地毯
羊毛
資料值 描述 顏色代碼[注 1]
Dec Hex
0 0x0 白色羊毛 #DDDDDD #E9ECEC
1 0x1 橙色羊毛 #DB7D3E #F07613
2 0x2 洋紅色羊毛 #B350BC #BD44B3
3 0x3 淺藍色羊毛 #6B8AC9 #3AAFD9
4 0x4 黃色羊毛 #B1A627 #F8C627
5 0x5 淺綠色羊毛 #41AE38 #70B919
6 0x6 粉紅色羊毛 #D08499 #ED8DAC
7 0x7 灰色羊毛 #404040 #3E4447
8 0x8 淺灰色羊毛 #9AA1A1 #8E8E86
9 0x9 青色羊毛 #2E6E89 #158991
10 0xA 紫色羊毛 #7E3DB5 #792AAC
11 0xB 藍色羊毛 #2E388D #35399D
12 0xC 棕色羊毛 #4F321F #724728
13 0xD 綠色羊毛 #35461B #546D1B
14 0xE 紅色羊毛 #963430 #A12722
15 0xF 黑色羊毛 #191616 #141519
  1. 羊毛每個像素的顏色幾乎都是不同的,這裡是預設紋理包內平均的RGB顏色數值。
陶土
DV 描述
0 白色陶土
1 橙色陶土
2 洋紅色陶土
3 淺藍色陶土
4 黃色陶土
5 淺綠色陶土
6 粉紅色陶土
7 灰色陶土
8 淺灰色陶土
9 青色陶土
10 紫色陶土
11 藍色陶土
12 棕色陶土
13 綠色陶土
14 紅色陶土
15 黑色陶土
染色玻璃
DV 描述
0 白色玻璃
1 橙色玻璃
2 洋紅色玻璃
3 淺藍色玻璃
4 黃色玻璃
5 淺綠色玻璃
6 粉紅色玻璃
7 灰色玻璃
8 淺灰色玻璃
9 青色玻璃
10 紫色玻璃
11 藍色玻璃
12 棕色玻璃
13 綠色玻璃
14 紅色玻璃
15 黑色玻璃

火把紅石火把

DV 描述
0 (未使用)
1 指向東邊(所插方塊位於其西邊)
2 指向西邊(所插方塊位於其東邊)
3 指向南邊(所插方塊位於其北邊)
4 指向北邊(所插方塊位於其南邊)
5 指向上面(所插方塊位於其下)

半磚

半半磚可以是「正常」和「倒置」的;此資訊如下儲存在最重要的0x8元資料位元裡:

  • 0:半磚是正確的,占據其體素的下半部分。
  • 1:半磚是顛倒的,占據其體素的上半部分。

因此,普通的木半磚擁有元資料值0x2 0x2(二進制0010),而顛倒的木半磚是用元資料0xA表示(二進制1010)。

位元較高的雙半磚方塊會將其頂面紋理應用到所有六個面上。

木半磚被分為帶有木塊特性的另一種方塊,而不是一種變了紋理的石半磚。木石半磚仍然能透過指令獲得。

雙石半磚

43號方塊
DV 描述
0 雙石半磚
1 雙砂岩半磚
2 石製雙木半磚
3 雙鵝卵石半磚
4 雙紅磚半磚
5 雙石磚半磚
6 雙地獄磚半磚
7 雙石英半磚
181號方塊
DV 描述
0 雙紅砂岩半磚

完整的石頭、石英、砂岩和紅砂岩半磚在任何面上都會顯示頂層紋理。

石半磚

44號方塊
DV 描述
0 石半磚
1 砂岩半磚
2 石製木半磚
3 鵝卵石半磚
4 紅磚半磚
5 石磚半磚
6 地獄磚半磚
7 石英半磚
8 上半石半磚
9 上半鵝卵石半磚
10 石製上半木半磚
11 上半鵝卵石半磚
12 上半紅磚半磚
13 上半石磚半磚
14 上半地獄磚半磚
15 上半石英半磚
182號方塊
DV 描述
0 紅砂岩半磚
8 上半紅砂岩半磚

雙木半磚

125號方塊
DV 描述
0 雙橡木半磚
1 雙杉木半磚
2 雙樺木半磚
3 雙叢林木半磚
4 雙相思木半磚
5 雙黑橡木半磚

木半磚

126號方塊
DV 描述
0 橡木半磚
1 杉木半磚
2 樺木半磚
3 叢林木半磚
4 相思木半磚
5 黑橡木半磚
8 上半橡木半磚
9 上半杉木半磚
10 上半樺木半磚
11 上半叢林木半磚
12 上半相思木半磚
13 上半黑橡木半磚

0x0是一個放置或蔓延的火。一旦它達到0xF,永恆之火將會生效因為該方塊無法進一步更新。

砂岩

普通砂岩下半部有裂痕紋路,所有類型砂岩上半部圖像都一樣.

DV 描述
0 砂岩
1 浮雕砂岩
2 平滑砂岩

紅砂岩

DV 描述
0 紅砂岩
1 浮雕紅砂岩
2 平滑紅砂岩

最低兩位的值 朝向
0 床頭朝向南方
1 床頭朝向西方
2 床頭朝向北方
3 床頭朝向東方
位元標誌 意義
0x4 0為空床
1為已占用
0x8 0為床尾
1為床頭

草叢

DV 描述
0 草叢
1

DV 描述
0 罌粟
1 藍色蝴蝶蘭
2 紫紅球花
3 雛草
4 紅色鬱金香
5 橙色鬱金香
6 白色鬱金香
7 粉紅色鬱金香
8 雛菊

大型花

DV 描述
0 向日葵
1 紫丁香
2 芒草
3 大型蕨類
4 玫瑰叢
5 牡丹花
8 任何大型植物的上半部;下3個位元0x7並未設定為植物種類,它們取自其下方的方塊

活塞

位元 描述
0x1
0x2
0x4
一個包含0-5之間的一個值來指定活塞臂的方向(活塞臂指向的方向)
  • 0:下
  • 1:上
  • 2:北
  • 3:南
  • 4:西
  • 5:東
0x8 活塞是否被推出。1為已推出去,0為已收回

活塞臂

位元 描述
0x1
0x2
0x4
一個包含0-5之間的一個值來指定活塞臂的方向(活塞臂指向的方向)
  • 0:下
  • 1:上
  • 2:北
  • 3:南
  • 4:西
  • 5:東
0x8 活塞臂是黏性與否(注意黏性與普通活塞體實際上有完全不同的方塊類型)。1為黏性,0為普通

階梯

位元 描述
0x1
0x2
一個包含0-3之間的一個值來指定階梯整格面的方向的兩位字段:
  • 0:東
  • 1:西
  • 2:南
  • 3:北
0x4 階梯若為上下顛倒的則使用此值
0x8 (未使用)

紅石線

位元 描述
0x1
0x2
0x4
0x8
一個四位的字段儲存著0-15的值,用來指定目前紅石充能的級別。

日光感測器

位元 描述
0x1
0x2
0x4
0x8
一個四位的字段儲存著0-15的值,用來指定目前紅石充能的級別。

農作物

農作物從0x0生長到0x7。胡蘿蔔、甜菜根和馬鈴薯的生長看起來有4個階段,但實際上它們與小麥的生長階段相同,僅僅在多個階段使用相同的紋理。注意:一個資料值為0xf的農作物被發現;最大的0x8位元意義未知。

小麥
圖示 資料值
0
1
2
3
4
5
6
7
胡蘿蔔
圖示 資料值
0、1
2、3
4、5、6
7
馬鈴薯
圖示 資料值
0、1
2、3
4、5、6
7
甜菜
圖示 資料值
0
1
2
3

耕地

資料值 意義
0 干耕地
1-7 增加濕潤等級。
當耕地接觸不到水時,濕潤值會減到0x0。
濕潤的耕地紋理只有在濕潤等級在0x7時使用。

旗幟

站立

位元 描述
0x1
0x2
0x4
0x8
一個4位元的字段儲存了一個0-15的值,用於指定方塊面對的方向:
  • 0:南
  • 1:西南偏南
  • 2:西南
  • 3:西南偏西
  • 4:西
  • 5:西北偏西
  • 6:西北
  • 7:西北偏北
  • 8:北
  • 9:東北偏北
  • 10:東北
  • 11:東北偏東
  • 12:東
  • 13:東南偏東
  • 14:東南
  • 15:東南偏南

牆上

位元 描述
0x1
0x2
0x4
一個3字節的字段儲存了一個2-5的值,用於指定方塊面對的方向:
  • 2:北
  • 3:南
  • 4:西
  • 5:東
0x8 (未使用)

Minecraft 1.1和更早期版本

最不重要的兩個位元是門的方向,即其角位:

  • 0x0:西北角
  • 0x1:東北角
  • 0x2:東南角
  • 0x3:西南角

上面的兩個位元是標誌:

  • 0x8:如果被設定為此位元,這是一扇門的上半部分(否則是下半部)。
  • 0x4:如果被設定為此位元,此門已被沿其角逆時針轉動。

例如,一扇門的下半部的角在西南角並已被轉動,所以從西方看時它是關閉的,將有一個(3|4)=(3+4)=7的資料值。

從12w06a開始

12w06a-doors-idx

在12w06a中可能的門的資料值圖像

準確描述一扇門的總資料現在包含在兩個門方塊的資料值內,所以兩個資料值都要被檢查。

在兩個門方塊中,上面的位元(0x8)如下:

  • 0:門的下半部
  • 1:門的上半部

上半部

最不重要的位元(0x1)內容如下,假設你面向著與門關閉時面向的同一個方向:
  • 0:角在右邊(這是一扇門的預設值)
  • 1:角在左邊(這將用於雙門組合中的另一扇門)
其他兩個位元(0x2和0x4)永遠是零。
因此,上半部唯一有效的值,是8(二進制1000)和9(二進制1001)。

下半部

第二個位元(0x4)決定門的狀態:
  • 0:關閉
  • 1:開啟
底部的兩個位元確定門面向的方向(這些方向為門關閉時面向的方向)
  • 0:面向西方
  • 1:面向北方
  • 2:面向東方
  • 3:面向南方

從Minecraft ??版本開始

在門的上半部分的第二位元(0x2)確定門是否被充能。
  • 0:未充能
  • 1:充能
這意味著上半部分現在使用值8,9,10,和11。

鐵軌

資料值 描述
0 平直鐵軌,南北走向
1 平直鐵軌,東西走向
2 傾斜鐵軌,朝東
3 傾斜鐵軌,朝西
4 傾斜鐵軌,朝北
5 傾斜鐵軌,朝南
6 拐彎鐵軌,朝向東南
7 拐彎鐵軌,朝向西南
8 拐彎鐵軌,朝向西北
9 拐彎鐵軌,朝向東北

觸發鐵軌感測鐵軌動力鐵軌

位元
0x1
0x2
0x4

一個儲存0-5的三位字段表示鐵軌的朝向:

  • 0: 平坦鐵軌朝向北南
  • 1: 平坦鐵軌朝向西東
  • 2: 傾斜鐵軌朝向東
  • 3: 傾斜鐵軌朝向西
  • 4: 傾斜鐵軌朝向北
  • 5: 傾斜鐵軌朝向南
0x8 如果設定,鐵軌將被啟動。

梯子熔爐儲物箱陷阱儲物箱

梯子
位元
0x1
0x2
0x4

一個儲存了2-5之間的一個值的三位字段:

  • 2:梯子朝向北
  • 3:梯子朝向南
  • 4:梯子朝向西
  • 5:梯子朝向東

無效的值預設設為2。

0x8 (未使用)
熔爐
位元
0x1
0x2
0x4

一個儲存了2-5之間的一個值的三位字段:

  • 2: 熔爐面向北
  • 3: 熔爐面向南
  • 4: 熔爐面向西
  • 5: 熔爐面向東

無效的值預設設為2。

0x8 (未使用)
儲物箱
位元
0x1
0x2
0x4

一個儲存了2-5之間的一個值的三位字段:

  • 2: 儲物箱朝向北
  • 3: 儲物箱朝向南
  • 4: 儲物箱朝向西
  • 5: 儲物箱朝向東

無效的值預設設為2。

0x8 (未使用)
陷阱儲物箱
位元
0x1
0x2
0x4

一個儲存了2-5之間的一個值的三位字段:

  • 2: 陷阱儲物箱朝向北
  • 3: 陷阱儲物箱朝向南
  • 4: 陷阱儲物箱朝向西
  • 5: 陷阱儲物箱朝向東

無效的值預設設為2。

0x8 (未使用)

告示牌

站立

位元 描述
0x1
0x2
0x4
0x8
一個4位元的字段儲存了一個0-15的值,用於指定方塊面對的方向:
  • 0:南
  • 1:西南偏南
  • 2:西南
  • 3:西南偏西
  • 4:西
  • 5:西北偏西
  • 6:西北
  • 7:西北偏北
  • 8:北
  • 9:東北偏北
  • 10:東北
  • 11:東北偏東
  • 12:東
  • 13:東南偏東
  • 14:東南
  • 15:東南偏南

牆上

位元 描述
0x1
0x2
0x4
一個3字節的字段儲存了一個2-5的值,用於指定方塊面對的方向:
  • 2:北
  • 3:南
  • 4:西
  • 5:東
0x8 (未使用)

發射器投擲器

投擲器
位元
0x1
0x2
0x4

一個儲存0-5的三位字段表示投擲器開口的朝向:

  • 0: 投擲器朝下
  • 1: 投擲器朝上
  • 2: 投擲器朝北
  • 3: 投擲器朝南
  • 4: 投擲器朝西
  • 5: 投擲器朝東
0x8 如果設定,投擲器將被啟動。
發射器
位元
0x1
0x2
0x4

一個儲存0-5的三位字段表示發射器開口的朝向:

  • 0: 發射器朝下
  • 1: 發射器朝上
  • 2: 發射器朝北
  • 3: 發射器朝南
  • 4: 發射器朝西
  • 5: 發射器朝東
0x8 如果設定,發射器將被啟動。

漏斗

位元
0x1
0x2
0x4

儲存了0-5之間的值的一個三位字段。

  • 0:朝下。
  • 1:(未使用)
  • 2:輸出朝向北
  • 3:輸出朝向南
  • 4:輸出朝向西
  • 5:輸出朝向東
0x8 如果設定,則漏斗被啟動/關閉。

控制桿

位元
0x1
0x2
0x4

一個值在0-7之間的三位字段:

  • 0:方塊底部的控制桿關閉時指向東。
  • 1:方塊側面的控制桿指向東。
  • 2:方塊側面的控制桿指向西。
  • 3:方塊側面的控制桿指向南。
  • 4:方塊側面的控制桿指向北。
  • 5:方塊頂部的控制桿關閉時指向南。
  • 6:方塊頂部的控制桿關閉時指向東。
  • 7:方塊底部的控制桿關閉時指向南。
0x8 如果設定,則控制桿為啟動狀態。

壓力板

石製或木質壓力板
位元
0x1 如果設定,則壓力板將是被開啟的。
0x2
0x4
0x8
(未使用)
測重壓力板
位元
0x1
0x2
0x4
0x8
一個4位字段,儲存從0-15的值,代表測重壓力板目前的紅石訊號強度。

按鈕

位元
0x1
0x2
0x4

這3個位儲存了0-5的一個值:

  • 0:按鈕在方塊底部朝向下
  • 1:按鈕在方塊側面朝向東
  • 2:按鈕在方塊側面朝向西
  • 3:按鈕在方塊側面朝向南
  • 4:按鈕在方塊側面朝向北
  • 5:按鈕在方塊頂部朝向上
0x8 如果設定,則按鈕處於啟動狀態。

Snow heights

由左至右,從0-7的積雪高度

DV 描述
0 1層,2 像素厚
1 2層,4像素厚
2 3層,6像素厚
3 4層,8像素厚
4 5層,10像素厚
5 6層,12像素厚
6 7層,14像素厚
7 8層,16像素厚

仙人掌甘蔗

仙人掌
0 剛種下的仙人掌。
1-15 資料值會在隨機的間歇中增加。
到達15時,整株高度未達到3,就在最頂端創造一個新的仙人掌方塊。
甘蔗
意義
0 剛種植的甘蔗。
1-15 資料值以隨機間隔增加。
當它變成15,只要高度不超過3,一個新的甘蔗會在上面生成。

唱片機

DV 描述
0 無唱片
1 包含唱片

與其相連的方塊實體被用於來記錄所包含的唱片。

南瓜南瓜燈

南瓜
DV 描述
0 南瓜朝向南邊
1 南瓜朝向西邊
2 南瓜朝向北邊
3 南瓜朝向東邊
南瓜燈
DV 描述
0 南瓜朝向南邊
1 南瓜朝向西邊
2 南瓜朝向北邊
3 南瓜朝向東邊

蛋糕

DV 描述
0 完整的蛋糕
1 1片被吃掉
2 2片被吃掉
3 3片被吃掉
4 4片被吃掉
5 5片被吃掉
6 6片被吃掉

紅石中繼器

位元
0x1
0x2
一個兩位字段儲存從0到3的值,指定紅石中繼器的朝向:
  • 0:朝北。
  • 1:朝東。
  • 2:朝南。
  • 3:朝西。
0x4
0x8
一個兩位字段儲存從0到3的值,指定紅石中繼器的延遲狀態:
  • 0:延遲1紅石刻。
  • 1:延遲2紅石刻。
  • 2:延遲3紅石刻。
  • 3:延遲4紅石刻。

中繼器的資料值即為中繼器的方向值(0-3)與4×(延遲的紅石刻-1)的和。例如朝向西、延遲為3個紅石刻的紅石中繼器的方塊資料值將會是3+4×(3-1)=11。

紅石比較器

在基岩版中,紅石比較器的方塊資料指定其朝向、模式和啟動狀態。

位元
0x1
0x2
一個兩位字段儲存從0到3的值,指定紅石比例器的朝向:
  • 0:朝北。
  • 1:朝東。
  • 2:朝南。
  • 3:朝西。
0x4 在減法模式(前面的「紅石火把」發亮)設定此位元。
0x8 處於啟動狀態(任何訊號強度)時設定此位元。

地板門

位元
0x1
0x2

一個兩位字段儲存從0到3的值來表示地板門的朝向:

  • 0: 地板門在這個方塊的南方
  • 1: 地板門在這個方塊的北方
  • 2: 地板門在這個方塊的東方
  • 3: 地板門在這個方塊的西方
0x4 如果該值為1,地板門則被打開。
0x8 如果該值為1,地板門則在方塊的上半部分。 否則它在方塊下半部分。

蟲蝕方塊

DV 描述
0 蟲蝕石頭
1 蟲蝕鵝卵石
2 蟲蝕石磚
3 蟲蝕青苔石磚
4 蟲蝕裂紋石磚
5 蟲蝕浮雕石磚

石磚

DV 描述
0 石磚
1 青苔石磚
2 裂紋石磚
3 浮雕石磚

海磷石

DV 描述
0 海磷石
1 暗海磷石
2 海磷石磚

海綿

DV 描述
0 海綿
1 濕海綿

棕色和紅色巨型蘑菇

巨型蘑菇在結構上是相同的方塊,每個方塊的資料值決定其紋理。各面的預設紋理是多孔的菌肉。菌蓋的紋理可以是棕色蘑菇或紅色蘑菇的紋理,氣孔方塊和莖幹方塊兩側的紋理都是相同的。雖然資料值11-13未被使用,但他們有和資料值為0(預留位置)時一樣的紋理,以防止地圖被破壞。

DV 描述
0 6個面都是氣孔紋理
1 上面、西面和北面是蘑菇蓋紋理
2 上面和北面是蘑菇蓋紋理
3 上面、北面和東面是蘑菇蓋紋理
4 上面和西面是蘑菇蓋紋理
5 上面是蘑菇蓋紋理
6 上面和東面是蘑菇蓋紋理
7 上面、南面和西面是蘑菇蓋紋理
8 上面和南面是蘑菇蓋紋理
9 上面、東面和南面是蘑菇蓋紋理
10 4個側面都是蘑菇柄紋理,上面和下面是氣孔紋理
14 6個面都是蘑菇蓋紋理
15 6個面都是蘑菇柄紋理

南瓜梗西瓜梗

DV 描述
0 剛種植的莖
1 第一個生長階段
2 第二個生長階段
3 第三個生長階段
4 第四個生長階段
5 第五個生長階段
6 第六個生長階段
7 第七個生長階段
在此階段,莖可能在旁邊空的泥土、草地或耕地上生成一個西瓜或南瓜。

藤蔓

決定藤蔓固定在哪面牆的方向。注意(除了上方)這些作為位元標記是可測試的,不同於大多數其他方塊類型的其他方向性資料。藤蔓可以出現在多個面上。"上方"附著被認為是如果資料值是0或上方有固體方塊時出現。

  • 1:南
  • 2:西
  • 4:北
  • 8:東

柵欄門

Fence gate orientation bits

左邊的四個柵欄門是從外側打開的,右邊的四個柵欄門是從內側打開的。朝向:紅色=北;綠色=東;黃色=南;藍色=西

位元 描述
0x1
0x2
一個兩位字段儲存從0到3的值,指定門面向的方向:
  • 0: 朝南
  • 1: 朝西
  • 2: 朝北
  • 3: 朝東
0x4 如果柵欄門關閉為0,打開為1.

地獄疙瘩

和農作物一樣,資料值與地獄疙瘩的大小有關。地獄疙瘩的生長有三種不同視覺階段(相關的資料值已給出):

DV 描述
0 生長第1階段
1-2 生長第2階段
3 成熟

釀造台

底部的3個位元是位元標記,決定瓶子方格實際上是否有瓶子。

數值
0x1 東方向的藥水槽
0x2 西南方向的藥水槽
0x4 西北方向的藥水槽

鍋釜

資料值儲存在鍋釜中的水量,用可以充滿玻璃瓶的數量為單位。

DV 描述
0 (水)空
1 (水)填充16
2 (水)填充26
3 (水)填充36
4 (水)填充46
5 (水)填充56
6 (水)完全填充
7 (水)完全填充
8 (熔岩)空
9 (熔岩)填充16
10 (熔岩)填充26
11 (熔岩)填充36
12 (熔岩)填充46
13 (熔岩)填充56
14 (熔岩)完全填充
15 (熔岩)完全填充

地獄傳送門方塊

建造在1.6.4以前的地獄傳送門會基於相鄰方塊而自動決定地獄傳送門方塊的方向。在13w37a加入了建造更大傳送門的能力之後,傳送門開始使用資料值來跟蹤方向,並且擁有資料值為0的舊的傳送門會隨機關閉。

DV 朝向
0 自動,1.6.4及以前
1 南北朝向(黑曜石為東西朝向)
2 東西朝向(黑曜石為南北朝向)

終界傳送門框架

底部的兩個位元確定這個方塊是在整個傳送門中的哪一邊。 要讓框架被啟動,每一個終界傳送門框架必須面對中間對齊直到這些圖像近對稱。很難描述哪個位置可以讓每一個方塊都面向中間,但是如果一個方塊沒對齊,即使你已經放入了最後一個終界之眼,框架也不會被啟動。

下面的資料值是可以決定方塊的朝向的:

  • 0:面向南
  • 1:面向西
  • 2:面向北
  • 3:面向東

0x4是一個位元標記:0是一個「空」的框架方塊,1是一個有終界之眼的方塊.

可可豆

位元
0x1
0x2
一個儲存著0-4之間的一個值,指定可可豆被附著到的方向的兩位字段:
  • 0:附著在北方
  • 1:附著在東方
  • 2:附著在南方
  • 3:附著在西部
0x4
0x8
一個儲存著0-4之間的一個值,指定可可豆的生長階段的兩位字段:
  • 0:第一階段
  • 1:第二階段
  • 2:第三階段

絆線鈎

位元
0x1
0x2

一個儲存著0-3之間的值的兩位字段:

  • 0:絆線鈎附著在方塊面向南的面上
  • 1:絆線鈎附著在方塊面向西的面上
  • 2:絆線鈎附著在方塊面向北的面上
  • 3:絆線鈎附著在方塊面向東的面上
0x4 如果值為1,絆線鈎已經被正確連接,並可以被啟動(位於「中間」的位置)。
0x8 如果值為1,絆線鈎已被啟動(位於「下邊」的位置)。

絆線

位元 描述
0x1 當絆線已被啟動(實體在其正上方)時使用。
0x2 未使用
0x4 當絆線連接到有效的絆線鈎上時使用。
0x8 當絆線被解除時使用。

鵝卵石牆

DV 描述
0 鵝卵石牆
1 青苔鵝卵石牆

花盆

對於在Minecraft 1.7版後被放置的花盆,放在花盆裡的植物儲存在相關聯的方塊實體中。詳情參見方塊實體格式。當缺少方塊實體時,表明了這是一個空花盆,或是在1.7版前放置的花盆。

對於在1.7版前放置的花盆,放在花盆裡的植物由資料值來表明,參見下表:

DV 描述
0 空花盆
1 罌粟盆栽
2 蒲公英盆栽
3 橡木樹苗盆栽
4 杉木樹苗盆栽
5 樺木秒盆栽
6 叢林木樹苗盆栽
7 紅色蘑菇盆栽
8 棕色蘑菇盆栽
9 仙人掌盆栽
10 枯灌木盆栽
11 蕨盆栽
12 相思木樹苗盆栽
13 黑橡木樹苗盆栽

生物頭顱

對於方塊來說,資料值代表了方塊的放置:

DV 描述
0 (未使用)
1 在地上(面向儲存於方塊實體中)
2 在牆上,面向北方
3 在牆上,面向南方
4 在牆上,面向東方
5 在牆上,面向西方

對於物品和實體資料值來說,資料值代表了頭顱的種類:

DV 描述
0 骷髏頭顱
1 凋零骷髏頭顱
2 殭屍頭顱
3 玩家頭顱
4 苦力怕頭顱
5 龍首

石英方塊

DV 描述
0 石英方塊
1 浮雕石英方塊(縱向)
2 石英柱(縱向)
3 平滑石英方塊
4 石英方塊(東西方向)
5 浮雕石英方塊(東西方向)
6 石英柱(東西方向)
7 平滑石英方塊(東西方向)
8 石英方塊(南北方向)
9 浮雕石英方塊(南北方向)
10 石英柱(南北方向)
11 平滑石英方塊(南北方向)
12 石英方塊(全側面紋理)
13 浮雕石英方塊(全側面紋理)
14 石英柱(全側面紋理)
15 平滑石英方塊(全側面紋理)

煤炭

DV 描述
0 煤炭
1 木炭

染料

DV 描述
0 墨囊
1 紅色染料
2 綠色染料
3 可可豆
4 青金石
5 紫色染料
6 青色染料
7 淺灰色染料
8 灰色染料
9 粉紅色染料
10 淺綠色染料
11 黃色染料
12 淺藍色染料
13 洋紅色染料
14 橙色染料
15 骨粉
16 黑色染料
17 棕色染料
18 藍色染料
19 白色染料

生魚與熟魚都是用相同的資料值。注意小丑魚和河豚不能被烹飪。

DV 描述
0 生魚
1 生鮭魚
2 小丑魚
3 河豚
DV 描述
0 熟魚
1 烤鮭魚

鐵砧

鐵砧的物品形式與方塊形式擁有不同的資料值。

DV 描述
0 鐵砧(北/南)
1 鐵砧(東/西)
2 鐵砧(西/東)
3 鐵砧(南/北)
4 微損的鐵砧(北/南)
5 微損的鐵砧(東/西)
6 微損的鐵砧(西/東)
7 微損的鐵砧(南/北)
8 耗損的鐵砧(北/南)
9 耗損的鐵砧(東/西)
10 耗損的鐵砧(西/東)
11 耗損的鐵砧(南/北)

對於一個以方塊形式放置在世界中的鐵砧,0x1是定義其方向的位元(0為 南—北 方向,1為 東—西 方向)。0x4 和 0x8是定義其損壞程度的位元(0x4 & 0x8 = 0為未損壞, 0x4 = 1為輕微損壞,0x8 = 1為嚴重損壞) 對於物品欄內的鐵砧,其資料值僅標註損壞程度。

偵測器

DV 描述
0 朝向下
1 朝向上
2 朝向南邊
3 朝向北邊
4 朝向東邊
5 朝向西邊

藥水

藥水是儲存在玻璃瓶內的。藥水類型是作為16位元數字儲存在物品的損害值裡。藥水的效果,名稱,和其他資訊是以位元編碼。效果的持續時間本身是不在裡面的,但可以從其他數值計算出來。

目前位元的含義如下。注意藥水會與藥水效果和層次的名稱重疊。

位元 Dec Hex 意義
0 1 0001 藥水效果 藥水名稱
1 2 0002
2 4 0004
3 8 0008
4 16 0010
5 32 0020 等級
6 64 0040 加長的持續時間
7 128 0080 (被忽視)
8 256 0100
9 512 0200
10 1024 0400
11 2048 0800
12 4096 1000
13 8192 2000
14 16384 4000 飛濺藥水
15 32768 8000 (被忽視)

計算藥水的損害值與想要的效果,請使用下列公式計算:

損害值=藥水效果+等級位元+延長位元+噴濺位元

例如:

  • 有"立即治療"效果的藥水擁有的損害值為5(=5+0+0+0);
  • 有延長"緩速"效果的藥水擁有的損害值為74(=10+0+64+0);
  • 有二級"力量"效果的飛濺藥水擁有的損害值為16425(=9+32+0+16384)

要得到具有特定名稱的藥水,請使用下列公式計算:

損害值=藥水名稱+延長位元+噴濺位元

例如:

  • "飛濺型迷人藥水"擁有的損害值為16423(=39+0+16384)

"藥水名稱"位元

Dec Hex 藥水
0 00 水瓶/平凡藥水
1 01 回復藥水
2 02 迅捷藥水
3 03 抗火藥水
4 04 劇毒藥水
5 05 治療藥水
6 06 夜視藥水
7 07 清澈的藥水
8 08 虛弱藥水
9 09 力量藥水
10 0a 緩速藥水
11 0b 跳躍藥水
12 0c 傷害藥水
13 0d 水下呼吸藥水
14 0e 隱形藥水
15 0f 稀薄的藥水
Dec Hex 藥水
16 10 基礎藥水
17 11 回復藥水
18 12 迅捷藥水
19 13 抗火藥水
20 14 劇毒藥水
21 15 治療藥水
22 16 夜視藥水
23 17 笨拙的藥水
24 18 虛弱藥水
25 19 力量藥水
26 1a 緩速藥水
27 1b 跳躍藥水
28 1c 傷害藥水
29 1d 水下呼吸藥水
30 1e 隱形藥水
31 1f 快活的藥水
Dec Hex 藥水
32 20 黏稠藥水
33 21 回復藥水 II
34 22 迅捷藥水 II
35 23 抗火藥水
36 24 劇毒藥水 II
37 25 治療藥水 II
38 26 夜視藥水
39 27 迷人的藥水
40 28 虛弱藥水
41 29 力量藥水 II
42 2a 緩速藥水
43 2b 跳躍藥水 II
44 2c 傷害藥水 II
45 2d 水下呼吸藥水
46 2e 隱形藥水
47 2f 閃亮的藥水
Dec Hex 藥水
48 30 給力的藥水
49 31 回復藥水 II
50 32 迅捷藥水 II
51 33 抗火藥水
52 34 劇毒藥水 II
53 35 治療藥水 II
54 36 夜視藥水
55 37 惡臭的藥水
56 38 虛弱藥水
57 39 力量藥水 II
58 3a 緩速藥水
59 3b 跳躍藥水 II
60 3c 傷害藥水 II
61 3d 水下呼吸藥水
62 3e 隱形藥水
63 3f 異味的藥水

注意:如果沒有設定其他位元和名稱被設定為0,它的名稱將會是"水瓶"。否則,它會被稱為"平凡藥水"。

注意:有飛濺藥水位元的藥水會有"噴濺"前綴。

"藥水效果"位元

Dec Hex 效果 持續時間 瓶子 圖示 效果的顏色
0 0 - - Water BottleSplash Water Bottle -
1 1 回復 0:45 Potion of RegenerationSplash Potion of Regeneration 粉紅色
2 2 速度 3:00 Potion of SwiftnessSplash Potion of Swiftness 天藍色
3 3 抗火 3:00 Potion of Fire ResistanceSplash Potion of Fire Resistance 橙色
4 4 中毒 0:45 Potion of PoisonSplash Potion of Poison 綠色
5 5 立即治療 瞬間 Potion of HealingSplash Potion of Healing - -
6 6 夜視 3:00 Water BottleSplash Water Bottle 深藍色
7 7 - - Water BottleSplash Water Bottle - -
8 8 虛弱 1:30 Potion of WeaknessSplash Potion of Weakness 灰色
9 9 力量 3:00 Potion of StrengthSplash Potion of Strength 暗紅色
10 a 緩速 1:30 Potion of SlownessSplash Potion of Slowness 灰藍色
11 b 跳躍 3:00 Water BottleSplash Water Bottle 薄荷綠
12 c 立即傷害 瞬間 Potion of HarmingSplash Potion of Harming - -
13 d 水下呼吸 3:00 Water BottleSplash Water Bottle 藍色
14 e 隱形 3:00 Water BottleSplash Water Bottle 淺灰色
15 f - - Water BottleSplash Water Bottle - -

"等級"位元

Dex Hex 意義
0 0000 等級一效果。
32 0020 等級二效果。持續時間乘以1/2.

注意:抗火,虛弱和緩速效果沒有第二級。其強度和持續時間不受此位元影響。

"延長持續時間"位元

Dex Hex 意義
0 0000 基本持續時間。
64 0040 持續時間乘以8/3.

"飛濺藥水"位元

Dex Hex 意義
0 0000 可飲用藥水。
16384 4000 飛濺藥水。持續時間乘以3/4.

地圖

每張地圖的損壞值都對應著在每個世界的NBT資料內儲存地圖ID。與完成的書煙火直接將它們的額外資料直接儲存在物品內不同,地圖的尺寸,位置和已探索區域的資料是儲存在另一個.dat檔案內的。如果地圖被複製則它們共享一樣的損壞值。

金蘋果

DV 描述
0 金蘋果
1 附魔金蘋果

結構方塊

DV 描述
0 資料
1 儲存
2 載入
3 角落
4 結構模型
5 3D匯出

歌萊花

歌萊花的資料值表示了其年齡,當達到0x5時歌萊花死亡。

終界燭

DV 描述
0 終界燭朝下
1 終界燭朝上
2 終界燭朝北
3 終界燭朝南
4 終界燭朝西
5 終界燭朝東

釉陶

位元 數值
0x1
0x2
一個儲存0-3的二位字段:
  • 0:南(當這個方塊被放置時放置它的玩家面向北時的方向)
  • 1:西
  • 2:東
  • 3:北
0x4
0x8
未使用。

語言

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