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Disambig gray  關於本次更新內容的指南,請見「Java版指南/水域更新」。
1.13
Java Edition 1.13 Traditional
版本

Java版

正式名稱

水域更新

發佈日期

2018年7月18日

開發版本
下載

用戶端.json
伺服器端

協定版本

393

數據版本

1519

其他版本的1.13

1.13水域更新的首個正式版,也是Java版的一次主要更新,發佈於2018年7月18日[1]。此次更新注重海洋內容、錯誤修復、技術性特性與最佳化[2][3]。具體來説,加入了諸如藍冰珊瑚海靈核心海帶海鞘剝皮原木剝皮木塊海龜蛋等的方塊,也加入了諸如藏寶圖除錯棒魚鐵桶海洋之心夜魅皮膜三叉戟等新物品。此外還加入了新生物海豚沉屍夜魅海龜、全新的生物羣落、新的自助式世界類型和新的生成結構。此次更新也加入了許多命令和變更了已存在的命令的格式,加入了許多新的技術性內容,例如數據包標籤,而且加入了新的標題界面背景,這也是自Java版Beta 1.8以來的首次。

此更新原來打算分為兩個不同的更新發佈:原名為「技術性更新」的1.13包含技術性變更,而原名為「水域更新」的1.14包含更多關於海洋的特性;但後來,這兩次更新被合併為一次大更新[4]。正因如此,17w43a18w06a之間的快照僅包含一些技術性修改。

此次更新最初在2017年11月18日的MINECON Earth 2017直播期間被揭示,[5]並且原先計劃於2018年5月30日發佈此更新。但由於需要一些時間來修復一些較嚴重的錯誤,所以將更新日期延後至2018年7月18日[6]

新內容[]

方塊[]

空氣變種
  • cave_air(洞穴空氣)和void_air(虛空空氣)。
    • 二者的效用與air(普通空氣)幾乎相同。
    • cave_air會在洞穴裡生成。
    • void_air會在超出世界高度範圍(y>255或y<0)及在未載入的區塊生成。
藍冰
氣泡柱
  • 放置岩漿塊靈魂砂在至少2格深的水中產生。
    • 岩漿塊產生的氣泡柱會將實體往下拉,且會阻止物品在水中浮起並使船沉沒。
    • 靈魂砂產生的氣泡柱會將實體往上推。
按鈕壓力板地板門
  • 現在拆分為所有的6種木塊紋理。
雕刻南瓜
  • 一種新的方塊,有着舊南瓜的紋理。
海靈核心
  • 合成配方:1個海洋之心+8個鸚鵡螺殼
  • 可以由在它周圍5×5的空心正方形擺放海磷石暗海磷石海磷石磚海燈籠來啟動。
    • 啟動之後將會給予周圍在水中或雨中的玩家"海靈能量"狀態效果。
      • 海靈能量可停止氧氣條的消耗、提供水下夜視效果並提升挖掘速率。
  • 完整的結構能夠使海靈核心被完全充能。
    • 當啟動一個被完全充能的海靈核心,其影響範圍將達到最大,並將使其周圍8格在水中或雨中的敵對生物受到傷害。
      • 可以從海靈核心的眼睛看出它是否在尋找敵對生物:當它正在尋找敵對生物時,會出現一個打開的眼睛,否則就會閉上眼睛。
  • 放出15光照等級的強光。
珊瑚
  • 有5種紋理:管(藍色)、腦(粉紅色)、氣泡(紫色)、火(紅色)和角(黃色)。
  • 只能在水下放置。
  • 珊瑚方塊一樣,作為珊瑚礁的一部分自然生成。
  • 只能透過帶有絲綢之觸附魔的工具獲得。
珊瑚方塊
  • 和珊瑚一樣有5種紋理:管(藍色)、腦(粉紅色)、氣泡(紫色)、火(紅色)和角(黃色)。
  • 必須用附有絲綢之觸的鎬破壞才能跌落其本身,否則跌落死亡珊瑚方塊。
    • 每種紋理都擁有死亡(灰色)變種。
    • 放置時若六個面都沒有立刻接觸到水,會變為死亡珊瑚方塊。
  • 珊瑚一樣,作為珊瑚礁的一部分自然生成。
扇狀珊瑚
  • 和珊瑚一樣有5種紋理:管(藍色)、腦(粉紅色)、氣泡(紫色)、火(紅色)和角(黃色)。
  • 能放置在水下方塊的側面和頂部。
  • 可放置在空氣中。
    • 但一會後會變成死亡扇狀珊瑚。
  • 自然生成在珊瑚礁珊瑚方塊側面。
  • 只能透過帶有絲綢之觸附魔的工具獲得。
死亡珊瑚方塊
  • 跟珊瑚一樣有5種紋理:管、腦、氣泡、火和角。
  • 在使用沒有絲綢之觸附魔的工具採集珊瑚方塊時獲得,或者透過珊瑚方塊6個面都沒有接觸到水而變成。
  • 不可復活為珊瑚方塊。
死亡扇狀珊瑚
  • 跟珊瑚一樣有5種紋理:管、腦、氣泡、火和角。
  • 生成於珊瑚礁中。
  • 只能透過帶有絲綢之觸附魔的工具獲得。
乾海帶捆
  • 熔爐中用作燃料時,可熔煉20個物品。
  • 海帶乾合成,也可以重新合成為海帶乾。
海帶
  • 只能被放置在水下,需要至少一個水方塊在其上方。
    • 只能透過使用/setblock命令放置在乾燥的陸地上。
  • 在除溫暖海洋之外的海洋類生物羣落中生成。
  • 可長至數個方塊高。
  • 擁有動態紋理。
  • 可熔煉為海帶乾
海磷石樓梯半磚
  • 均有3個變種:海磷石、暗海磷石和海磷石磚。
  • 樓梯可用6個各自的材料合成。
  • 半磚可用3個各自的材料合成。
海草
  • 像草一樣,海草也有高草變種。
  • 海草也生成於海洋中,且擁有動態紋理。
  • 海草在海洋(包括水下洞穴)、河流和沼澤地自然生成。
  • 此外,在水下對着任何方塊使用骨粉也可生成。
  • 殺死海龜時跌落。
海鞘
  • 生成於溫暖海洋裡,多圍繞着珊瑚礁生成。
  • 一格內最多可以放置4個。
  • 每個增加3亮度等級,但只能在水下放置時起效。
  • 可熔煉為淺綠色染料
界伏盒
  • 加入了未染色的界伏盒。
剝皮原木
  • 原木的平滑變種。
  • 可用斧頭對着原木使用來製造。
  • 表現與普通的原木一樣,也可以用來合成木板
剝皮木塊
  • 一種木塊6個面都被剝皮的方塊。
  • 可用斧頭對着木塊使用來製造。
  • 表現與普通的木塊一樣,也可以用來合成木板
海龜蛋
  • 透過繁殖海龜創造。
  • 踩踏海龜蛋會將其摧毀。
  • 過一會海龜蛋會輕微開裂,然後破裂。
    • 破裂的海龜蛋最終會孵出小海龜。

物品[]

緩降之箭
  • 給予玩家緩降的狀態效果。
神龜之箭
藏寶圖
除錯棒
  • 能以循環的方式調整方塊狀態。
    • 左擊切換狀態,右擊切換值。潛行再點擊會反轉切換的循環方向。
海帶乾
  • 透過熔煉海帶獲得。
  • 海帶乾可以食用,回復1(Half Hunger飢餓值。
  • 海帶乾也能合成為乾海帶捆。
魚鐵桶
  • 有4個變種:鱈魚鐵桶、三文魚鐵桶、雞泡魚鐵桶及熱帶魚鐵桶。
  • 使用水鐵桶來獲得。
  • 使用時,會替代水源方塊並在鐵桶中生成對應的魚。
海洋之心
海帶
  • 海帶可用於在水下放置海帶植株。
  • 海帶可在熔爐中熔煉為海帶乾
蘑菇方塊蘑菇椗
鸚鵡螺殼
  • 用於製作海靈核心
  • 可以透過釣魚獲得。
  • 沉屍偶爾會帶着鸚鵡螺殼生成。
石化橡木半磚
  • 現在有模型了。
  • 相當於舊的木半磚有石頭半磚的特性。
夜魅皮膜
  • 夜魅跌落。
  • 用於修復鞘翅
  • 可用於釀造緩降藥水。
緩降藥水
  • 夜魅皮膜釀造。
  • 給予玩家緩降狀態效果,持續1:30。
    • 免除全部跌落傷害。
    • 使玩家更慢的降落。
    • 防止玩家踩踏農作物(即使在農作物上跳躍)。
  • 紅石粉釀造可將效果持續時間延長至4分鐘。
  • 和別的藥水一樣,用火藥龍之吐息釀造會分別得到飛濺藥水滯留藥水
神龜藥水
鱗甲
  • 當幼年海龜長大時跌落。
  • 可用於合成海龜殼
平滑石英、平滑紅砂岩、平滑砂岩和平滑石頭
  • 和樹皮一樣,它們現在有物品形式了,並且出現在創造模式物品欄。
生成蛋
三叉戟
  • 一種武器。
  • 可透過使用將其掟出,也可以透過攻擊作為近戰武器使用,傷害為9(♥♥♥♥♥
  • 透過殺死手持三叉戟的沉屍獲得。
海龜殼
  • 鱗甲合成。
  • 可作為頭盔使用,增加2點護甲值。
    • 裝備和出水時會給予玩家10秒的水中呼吸狀態效果,本質上是給予玩家額外的10秒水中呼吸時間。
  • 可將粗製藥水釀造為神龜藥水
木塊
  • 現在有物品形式並且在創造模式物品欄中顯示
    • 適用於所有6種類型。
  • 4個相同品種的原木擺成正方形可合成3個木塊,其6個面皆為樹皮紋理。
  • 放置規則與原木及其他木塊方塊相同。

生物[]

海豚
  • 生成於非冰洋的任何海洋中。
  • 友好生物。就像喪屍豬人一樣,當一隻海豚被激怒時,附近所有的海豚都會成群發起攻擊。
  • 可以使用生鱈魚餵食海豚,但它們無法繁殖。
    • 死亡時跌落鱈魚。
  • 它們會執起被丟出的物品,且會在很短的時間內丟出。
  • 偶爾會跳出水面,就像真實的海豚一樣。
    • 也可以在被方塊隔成兩半的水體間跳躍。
  • 會追逐船甚至因此跳出水面。
  • 在陸地上太久會窒息,並且會主動尋找水。
  • 如果它們潛入水中太久,它們會窒息並游向水面。
  • 給予在它們附近速泳的玩家海豚恩惠狀態效果。
  • 它可以幫助玩家找到寶藏;當被餵食生鱈魚時,它們會游向最近的沉船海底廢墟
沉屍
  • 在所有的海洋和河流中生成,也在沼澤地和海底廢墟中生成。
  • 喪屍在水裏一段時間後會轉化為沉屍
  • 沉屍在生成時有可能會手持三叉戟鸚鵡螺殼,你可以在生存模式下擊殺它們來得到這兩種物品。
  • 它們不會在水中浮起來,但會游泳(不過它們更喜歡走路)。
  • 所有沉屍都能近戰攻擊 ,帶有三叉戟沉屍還可以遠程射擊。
  • 喪屍一樣,沉屍也會攻擊小海龜並且會踩踏海龜蛋
  • 鱈魚
    • 生成於冷水、普通和温水的海洋生物羣落中。
    • 會集群遊動,最多9條。
  • 三文魚
    • 生成於冰洋、寒冷海洋和河流生物羣落中。
    • 會集群遊動,最多6條。
  • 雞泡魚
    • 生成於温水和溫暖海洋生物羣落中。
    • 玩家靠近時會膨脹。
    • 會給周圍的玩家中毒效果7秒。
  • 熱帶魚
    • 生成於温水和溫暖海洋生物羣落中。
    • 有許多種顏色和圖案
  • 其他魚被殺死時跌落它們自身, 但各種熱帶魚統一跌落一種熱帶魚。
  • 出水後它們到處翻滾,直到窒息而死。
    • 他們會緩緩朝水源翻滾。
  • 可被使用水鐵桶捕獲。
夜魅生物B
  • MINECON Earth 2017的觀眾投票選出。[5]
  • 主世界的高空生成,會以3或4隻為一群俯衝下來攻擊一段時間未睡覺的玩家。[5]
  • 該玩家必須位於高於海平面的位置。
  • 被認為是不死生物。
    • 這就説明它們被治療藥水傷害,被傷害藥水治療,被凋零怪無視,且受不死剋星附魔影響。
    • 會在日光下燃燒。
  • 跌落0-1個夜魅皮膜
海龜
  • 會在各種生物羣落的海岸線築巢產卵的水生生物。
  • 有小海龜的版本,小海龜從蛋中孵化而來,小海龜孵出後會緩緩向水源移動。
  • 可用海草來繁殖。
  • 以1-5個為一群生成於温暖的沙灘生物羣落。
  • 會在出生地海灘上產
  • 死亡時跌落0-2份海草
  • 可以用它們長大時跌落的的鱗甲來合成海龜殼

世界生成[]

生物羣落
  • 加入了minecraft:small_end_islands終界小島)、minecraft:end_midlands終界平地)、minecraft:end_highlands終界高地)和minecraft:end_barrens終界荒地)。
    • 這4種生物羣落均用於生成終界外島的不同部分——之前的版本用於生成的僅有「終界」(The End)這一生物羣落。
  • 加入了minecraft:warm_ocean溫暖海洋)、minecraft:lukewarm_ocean溫和海洋)、minecraft:cold_ocean寒冷海洋)、minecraft:deep_warm_ocean溫暖深海)、minecraft:deep_lukewarm_ocean溫和深海)、minecraft:deep_cold_ocean寒冷深海)和minecraft:deep_frozen_ocean寒凍深海),但其中溫暖深海不會自然生成。
  • minecraft:frozen_ocean冰洋)現在會自然生成了,並且擁有全新的景觀。
自助式世界類型
  • 一種新的世界類型:可以由選擇自選作為世界類型實現。
  • 建立單一生物羣落的世界。
  • 允許選擇主世界(「地表」)、地獄(「洞穴」)和終界外島(「浮空島」)的地形。
  • 生物羣落按英文首字母排序。
  • 使用隱藏的「棋盤」(checkerboard)生成器的方法是使用NBT編輯器打開自助式世界的「level.dat」,使用下面代碼「generatorOptions」:{"biome_source":{"type":"minecraft:checkerboard"}}。自1.16起,這已可以透過自訂世界類型或數據包自訂世界生成功能來合法實現。[7]
埋藏的寶藏
  • 由包含着戰利品的埋藏的寶箱組成的新結構。
  • 擁有其自身的buried_treasure戰利品表。
  • 海底廢墟找到的藏寶圖可以帶領你去找到它們。
珊瑚礁
冰山
  • 在冰洋生成。
沉船
  • 包含1-3個帶有戰利品的儲物箱。
  • 會在所有的海洋生物羣落和沙灘上生成。
  • 生成時可能直立,側立或倒立,有多種外觀。
水下洞穴
  • 可出現多種形式,包括溝壑。
    • 在海溝的底部通常包含有可製造氣泡柱的岩漿塊
海底廢墟
  • 擁有多種不同的形狀和大小。
  • 冷水遺蹟生成於寒冷海洋和冰洋生物羣落,無視深度。
  • 暖水遺蹟生成於溫暖海洋、溫和海洋和溫和深海生物羣落。
  • 可單獨生成,也可生成村莊遺蹟。
  • 有時也生成在地上,或者有部分處於地下和海平面之上。

遊戲內容[]

附魔
  • 喚雷
  • 穿刺
  • 忠誠
    • 最高等級為III。
    • 用於三叉戟上,使三叉戟在掟後返回。
  • 激流
    • 最高等級為III。
    • 忠誠喚雷不相容。
    • 用於三叉戟上,可以在水中或下雨時掟後推進玩家。激流不會使三叉戟被拋出,而會使玩家向前推進。
    • 如果玩家未處在水中或所處地未下雨,則玩家將無法掟激流附魔的三叉戟,但仍可造成近戰傷害。
    • 玩家衝刺時會顯示旋轉動畫。
地圖標記
  • 加入了能在地圖上做標記的功能。
    • 手持地圖對着一面已放置的橫額按下使用將其加入到地圖上。
    • 對同一面橫額再次按下使用來移除標記。
    • 地圖將在那個點上顯示橫額的基礎顏色。
    • 被命名的橫額將會在地圖上顯示它們的名字。
    • 如果一面橫額被破壞,當你手持地圖靠近時,它將會消失。
    • 為地圖使用新參數banners(橫額)。
移動
  • 玩家在水中衝刺時,會在水面游泳。
    • 比在水中普通游泳/行走移動得更快。
    • 按下shift會讓玩家很快地俯衝到水底。
    • 如果頂部的方塊是固體方塊,在小空間內行動就會非常緩慢,但頂部是下半半磚時速度就會正常。
    • 玩家的碰撞箱只有0.6×0.6個方塊大(和玩家使用鞘翅飛行時相同)。
    • 這樣的話玩家可以穿過豎直一格的空隙。
狀態效果
  • 海靈能量
    • 給予玩家無限制的水中呼吸能力。
    • 給予玩家水下夜視效果。
    • 給予玩家挖掘挖掘加速(從而使其能夠在水下更快地挖掘)。
  • 海豚恩惠
    • 使玩家游得更快。
    • 游到海豚附近獲得。
  • 緩降
    • 使玩家下落速度大幅減緩,並在着陸時不受任何傷害。
    • 這允許玩家比平常跳得更遠。
      • 如果玩家在有緩降狀態下疾走,他們會跳過5.5格的間隙,而不是平常狀態下的4格。
    • 玩家在擁有此效果下降落不會摧毀農作物。
    • 高海拔不會改變下降速度。

命令格式[]

常規
  • 聊天欄中的新命令界面,輸入命令時出現。
    • 命令的不同部分以不同顏色呈現。
    • 無需執行命令就會以紅色呈現錯誤。
    • 輸入參數時可以透過上、下方向鍵選擇不同選項,按回車或空格鍵選定並補全。用空格鍵補全會在參數後加入一個空格。
  • 為實體選擇器加入命令建議。
  • 目標選擇器中的新nbt參數。
  • 新的命令解析庫,名為Brigadier(準將)。
座標
  • 加入了局部座標類型,使用^來實現。
    • 在命令中指定座標時,你可以使用^來指定局部座標,以取代世界座標。
    • 局部座標軸取決於執行實體的旋轉角度,預設為0,0(南)。
    • 與相對座標一樣,基準點預設為命令執行位置。
    • 語法是:^ΔXlocal ^ΔYlocal ^ΔZlocal
    • ^ΔXlocal ^ΔYlocal ^ΔZlocal是指定方向的偏移方塊數。
具體命令
/data
  • 一條允許玩家取得、合併(修改)和移除實體及方塊NBT數據的命令。
  • /data get block <targetPos> [<path>] [<scale>]
    • 將會返回<targetPos>方塊的NBT數據作為其result(如果[<path>]被指定)。[<path>]能用於輸出某個特定的NBT數據,但此功能被限定於數字形式的標籤。可選的[<scale>]可以用於把輸出值乘以一個倍數方便儲存(如整數與小數的轉換),注意輸出值會被向下捨入到整數。
    • 不輸入任何标签路径即可返回目標目前的整個NBT數據。
  • /data get entity <target> [<path>] [<scale>]
    • 將會從<target>返回NBT數據作為其result(如果[<path>]被指定)。[<path>]能用於輸出某個特定的NBT數據,但此功能被限定於數字形式的標籤。可選的[<scale>]可以用於把輸出值乘以一個倍數方便儲存(如整數與小數的轉換),注意輸出值會被向下捨入到整數。
    • 不輸入任何[<path>]即可返回目標目前的整個NBT數據。
  • /data merge block <targetPos> <nbt>
    • 將你所設定的<nbt>合併到<targetPos>。作用與之前/blockdata相同。
  • /data merge entity <target> <nbt>
    • 將你所設定的<nbt>合併到<target>。作用與之前/entitydata相同。不允許向玩家合併NBT標籤。
  • /data remove block <targetPos> <path>
    • 將會移除<targetPos><path>的NBT數據。
    • 如果移除陣列/列表的指定元素,則會讓之後的元素的索引值-1以填補空缺。
  • /data remove entity <target> <path>
    • 將會移除<target><path>的NBT數據。移除玩家NBT數據是不允許的。
    • 如果移除陣列/列表的指定元素,則會讓之後的元素的索引值-1以填補空缺。
  • 標籤路徑的形式類似於:foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".baz
    • foo.bar是foo的子標籤bar。
    • bar[0]表示bar的元素0(索引值)。
    • "用引號括起來的字串"在串內字元需要被轉義(escape)時可以使用。即字串不是只由0-9a-z_-的字元組成時需要使用引號括起來。例如,引號"及反斜槓\是需要被轉義的。
  • 舊命令轉換示例:
  • 新功能使用示例:
    • /data get entity @e[type=pig,limit=1] Saddle 2
    • /data remove block 17 45 34 Items
/datapack
  • 用來控制數據包的載入。
  • 以下是子命令:
    • /datapack enable <name> - 啟用特定數據包
    • /datapack disable <name> - 停用特定數據包
    • /datapack list [available|enabled] - 列出所有數據包,或可用/啟用的數據包
  • 數據包預設啟用,但如果你停用後可以用以下命令啟用:
    • /datapack enable <name> - 啟用特定數據包,並將其放到預設位置
    • /datapack enable <name> first -啟用特定數據包,並將其放到其他包之前(優先級最低)
    • /datapack enable <name> last - 啟用特定數據包,並將其放到其他包之後(優先級最高)
    • /datapack enable <name> before <existing> - 啟用特定數據包,並將其放到(優先級更低的)<existing>之前
    • /datapack enable <name> after <existing> - 啟用特定數據包,並將其放到(優先級更高的)<existing>之後
/bossbar
    • /bossbar add <id> <name>可建立一個Boss狀態條。
      • <id>用來指定Boss狀態條的namespace:name,例:foo:bar。如果沒有namespace則預設為minecraft
      • <name>是Boss狀態條的顯示名稱,只接受JSON語法。
    • /bossbar set <id> name <name>可以變更Boss狀態條的名字。
    • /bossbar set <id> color (blue|green|pink|purple|red|white|yellow)可用來變更Boss狀態條與該名稱的顏色(修改文字顏色只限於當你沒有在文字格式中指定它的顏色時),預設為white
    • /bossbar set <id> style (notched_10|notched_12|notched_20|notched_6|progress)能改變Boss狀態條的樣式,預設為progress
      • 你可以設為以下的樣式:notched_6notched_10notched_12notched_20progress
      • notched會設定Boss狀態條在視覺上的的分段數。
      • progress會設定為1段,也就是直長條。
    • /bossbar set <id> value <value>會改變Boss狀態條的目前值, 預設為0
    • /bossbar set <id> max <max>會設定Boss狀態條的最大值,預設為100
    • /bossbar set <id> visible <visible>會設定Boss狀態條是否可見, 預設為true
    • /bossbar set <id> players [<targets>]會設定那些玩家可以看見Boss狀態條, 預設為無人可看見。
    • /bossbar remove <id>會把整個目標Boss狀態條給移除。
    • /bossbar list會顯示所有存在的Boss狀態條。
    • /bossbar get <id> (max|players|value|visible)會回傳值作為命令的 result
  • /execute子命令store的新選項:store (result|success) bossbar <目标Boss栏> (value|max) <chained command>
    • 將會儲存指定執行命令的resultsuccess為Boss狀態條的value目前值或max最大值設定。
/locate
  • 為命令輸出加入了可點擊的傳送連結。
/scoreboard
  • 加入了/scoreboard objectives modify <objective> rendertype hearts
    • 使生命槽顯示為紅心,就像這樣:♥♥♥♥♥♥.
  • 加入了/scoreboard objectives modify <objective> rendertype integer
    • 使生命槽顯示為黃色數字,就像這樣:12
/teleport
  • 加入facing參數。
    • /teleport [<targets>] (<location>|<destination>) facing (<facingEntity>|<facingLocation>)
    • 會旋轉實體來朝向另一個實體或方向。
/time
  • /time set加入noonmidnight參數。

常規[]

進度
  • 加入了4個新進度
    • 經營水產:捉住一條魚。
    • 戰術性捕魚:釣魚⋯⋯但係唔用魚竿!
    • 掟個笑話畀你聽:向任意實體掟把三叉戟。注意:掟咗你唯一嘅武器唔係乜嘢好橋。
    • 天打雷劈:雷擊一個村民。
  • 加入了3個新的進度觸發器
    • minecraft:fishing_rod_hooked:玩家鈎住物品或實體時觸發。
    • minecraft:channeled_lightning:玩家用喚雷附魔攻擊生物時觸發。
    • minecraft:filled_bucket:玩家填充一個鐵鐵桶時觸發。
數據包
  • 類似於資源包,但是用於放置戰利品表進度函數生成結構配方以及標籤
    • 使用方法:將其放置在世界的datapacks資料夾中。
  • 數據包為.zip檔案,或者是一個根目錄有pack.mcmeta檔案的資料夾。詳見:教學/製作資源包#pack.mcmeta。這些數據包位於(世界名)/datapacks/
  • 在檢查數據包前,結構會從(世界名)/generated/structures/(命名空间)/(文件名).nbt處載入。
    • 然而,此目錄應用於結構的發佈,而應把這些檔案移入數據包。
  • 可透過/reload重新載入。
  • 結構:pack.mcmetadata資料夾,data資料夾包含命名空間資料夾,這些資料夾會決定其內容的命名空間。
    • 一個命名空間只能包含以下字元:0123456789abcdefghijklmnopqrstuvwxyz-_,即09az_-
    • 在命名空間資料夾內,可以包含如下子資料夾:functionsloot_tablesadvancementsstructuresrecipestags。這些資料夾內部還可放置更多的子資料夾。
死亡訊息
  • 加入了一條死亡訊息,當玩家在地獄或終界睡覺而被炸死時顯示。
    • <玩家>被[刻意的游戏设计]杀死了
      • 點擊「[刻意的遊戲設計]」會打開前往MCPE-28723的連結。
  • 加入了某玩家或實體使玩家落入虛空而死的死亡訊息。
    • <玩家>与<玩家/实体>不共戴天
  • 加入了玩家被三叉戟刺死時的死亡訊息。
    • <玩家>被<玩家/实体>刺穿了
除錯熒幕
F3-C Crash Alert
Debug Screen 1.13-pre6
  • F3+C將複製你的目前位置到剪貼板。
    • 現在會在強制崩潰之前發出警吿。
  • 加入了F3 + I來把指向的方塊或者實體的數據值複製到剪貼板裡。
  • 加入了在伺服器上每tick所需時間的資訊,用戶端發送的數據包數量(tx)和用戶端接收的數據包數量(rx)。
戰利品表
  • 為戰利品表加入了set_name函數。
NBT標籤
  • 海龜加入了NBT標籤HomePosXHomePosYHomePosZTravelPosXTravelPosYTravelPosZHasEgg
  • 夜魅加入了NBT標籤AXAYAZSize
  • 海豚加入了NBT標籤TreasurePosXTreasurePosYTreasurePosZGotFishCanFindTreasure
選項
  • FS(全螢幕)解像度用於變更解像度。
  • 編輯世界時的「建立備份」和「打開備份資料夾」兩個選項。
  • 加入了「混合生物羣落」影片選項
  • options.txt裡新的選項:
    • autoSuggestions
      • 聊天設定中的一個選項,用於切換自動命令建議
      • True時在brigadier的命令建議UI總是顯示,而不是只是按下Tab ↹
      • 預設為開,除非按下Tab ↹打開
    • glDebugVerbosity
      • LWJGL日誌資訊等級(0:無、1:高、2:中、3:低、4:通知(僅限部分裝置))
    • mouseWheelSensitivity
      • 影響熱鍵欄捲動速度
      • 允許使滑鼠滾輪更敏感(1.0-10.0)
      • 預設為1.0
  • 控制中的字母鍵現在是小寫而不是大寫。
  • 在編輯已存在的世界時,有着一個新的「最佳化世界」按鈕從而允許你將舊的世界格式升級。
World Converter

世界轉換過程

粒子
  • 加入了bubble_column_upbubble_popcurrent_downsquid_ink粒子
聲音
  • 墨魚噴射墨汁加入了新的聲音效果。
  • 加入了屍殼轉變為喪屍的聲音。
  • 加入了水下環境音效。
  • 新的洞穴環境音效:Cave19.ogg。
  • 加入了新的聲音事件:
    • block.coral_block.breakblock.coral_block.fallblock.coral_block.hitblock.coral_block.placeblock.coral_block.step
      • 用於活着的珊瑚方塊
      • 其中大部分聽起來像是混合了岩石[8]和調高音調以後黏黏的[9]聲音。
    • block.wet_grass.breakblock.wet_grass.fallblock.wet_grass.hitblock.wet_grass.placeblock.wet_grass.step
閃爍標語
  • 「All rumors are true!」
  • 「Thanks for the fish!」
統計
標籤
  • 物品、方塊和函數現在可以ID的形式「貼上」標籤了。
    • 方塊標籤可用於檢測世界中的方塊。
    • 物品標籤可用於檢測物品欄中的物品。
    • 函數標籤可用於在命令或進度中調用函數。
      • 貼上minecraft:tick標籤的函數會在每一刻的開始執行。
      • 貼上minecraft:load標籤的函數會在每一次(重新)載入時執行一次。
  • 標籤的建立需要使用數據包,位置在data/(命名空间)/tags/blocks, data/(命名空间)/tags/itemsdata/(命名空间)/tags/functions
    • 從不同的數據包重寫標籤時,內容可以選擇追加或替換。
      • 預設狀態下使用追加模式。
      • 在標籤定義中加入"replace": true會讓標籤實行覆蓋操作。
    • 例子:data/(namespace)/tags/blocks/foo.json
    • 這會建立一個名為(命名空间):foo的方塊標籤。
    • json檔案中包含所有應「貼上」標籤的方塊列表。
      • 此列表也可以包含同類型的其他標籤。
        • 例如,你可以在標籤值列表中加入#foo:bar來引用另一個名為foo:bar的標籤。
        • 不可引用自身。
  • 方塊和物品有24種原版標籤:minecraft:acacia_logsminecraft:bannersminecraft:birch_logsminecraft:buttonsminecraft:carpetsminecraft:coralminecraft:coral_plantsminecraft:dark_oak_logsminecraft:doorsminecraft:jungle_logsminecraft:logsminecraft:oak_logsminecraft:planksminecraft:railsminecraft:sandminecraft:saplingsminecraft:spruce_logsminecraft:stone_bricksminecraft:wooden_buttonsminecraft:wooden_doorsminecraft:wooden_pressure_platesminecraft:wooden_slabsminecraft:wooden_stairsminecraft:wool
  • 5種物品有額外的原版標籤:minecraft:anvilminecraft:enderman_holdableminecraft:flower_potsminecraft:slabsminecraft:stairs
  • 1種物品有額外的原版標籤:minecraft:boats
  • 拆分了一些方塊和流體的邏輯。[10]
    • 目前流體:
      • minecraft:empty
      • minecraft:flowing_water
      • minecraft:water
      • minecraft:flowing_lava
      • minecraft:lava
    • 位置處的流體目前取決於該位置處的方塊,目前仍然有水和熔岩方塊。
    • 加入了兩個新的流體標籤:minecraft:lavaminecraft:water
    • 該系統主要是內部的,它不能直接被互動。
  • 進度的物品判據現在支援物品標籤(tag)了。
的物理性質
  • 水現在可以被放置在以下方塊中:儲物箱陷阱箱樓梯半磚欄杆鐵欄杆玻璃片終界箱地板門指示牌
    • 水可以流出這些方塊,但不能流進。
    • 當充滿水時,方塊會被所有遊戲內容計為水方塊(如游泳)。
    • 水會流出方塊的所有表面,除了固體表面。
  • 移除了方塊flowing_waterflowing_lava
  • 所有可以被放進水的方塊現在擁有標籤waterlogged了。
  • 諸如氣泡柱海帶之類的方塊現在總會被計為水源。
  • 當水擴散並且隨後變成水源塊時,它現在將會立即放置水源塊。
其他
  • valid_spawn方塊標籤
  • 在計劃的「流體刻」與「方塊刻」之間有了區別

變更[]

方塊[]

常規
  • 方塊ID的限制已經完全消失。
  • 以往沒有底部紋理的方塊現在有底部紋理了(比如紅石中繼器、比較器和火炬,等等),但不包括紅石線。
  • 含碰撞箱的方塊現在擁有匹配的外形邊界了。
    • 受影響的方塊包括:鐵砧、鍋、漏斗、欄杆、鐵欄杆、玻璃片、已填充的終界傳送門框、藤蔓、荷葉、樓梯、釀造台和活塞。
    • 更新了鐵砧和漏斗的碰撞箱。
    • 不影響碰撞箱比方塊模型小的方塊,例如靈魂砂和積雪堆。
烽火台
  • 加入了新的音效。
  • 變更了使用牀失敗時的資訊,現在為:「你只能在夜間或暴風雨中入眠」。
儲物箱陷阱箱
  • 它們可以直接放置在大儲物箱旁邊,而不是在它們之間需要一個方塊。
    • 按住⇧ Shift同時右擊一個儲物箱或陷阱箱將會嘗試連接放置以產生大儲物箱,若條件不允許時則會放置為單獨的儲物箱或陷阱箱。
發射器
  • 合成發射器不再需要無耐久損耗的了。[11]
閘門
  • 放置它們不再需要下方有方塊了。
樹葉
  • 自然生成的樹葉最多可在距離原木6個方塊的距離不會消失,而不是4個方塊。
    • 樹葉的方塊狀態中,check_decaydecayable兩個布爾型變數變為distance(範圍1-7)和一個persistent布爾型變數。
拉桿
  • 現在拉動拉桿顯示紅石粒子了。
岩漿塊
  • 現在生成於海底峽谷的底部,產生向下的氣泡柱
怪物蛋
  • 無論使用什麼工具,現在它們都將被立即破壞
    • 當使用有絲綢之觸附魔的工具破壞時,會跌落怪物蛋的未被蠹魚感染版本的方塊的物品形式。
冰磚
南瓜
  • 放置它們不再需要下方有方塊了。
界伏盒
  • 更換了紫色界伏盒的紫色到1.12快照裡顯示的顏色。
  • 染色的界伏盒現在可以被一個鍋洗掉顏色。
    • 對一個被填滿的使用一個界伏盒
    • 內水的等級將會減1。
TNT
  • 移除了TNTexplode方塊狀態(點擊即爆炸)。[13]
藤蔓
  • 多個朝向不同的藤蔓,包括在方塊底部的藤蔓,現在可以放置在同一個方塊空間中。
  • 有更多的顏色,取決於生物羣落。
    • 結冰的生物羣落為紫色,寒冷為靛青藍色,中性/常見的為藍色/常規色,温暖/乾燥為淡綠色。
      • 如在沼澤地裡為淺灰綠色的色調,在溫和海洋裡為淺青藍色。
  • 現在每塊只遮擋1級亮度,而不是3級。
    • 這隻影響新放置的水(目前是)
命令方塊
  • 刪除了選擇器的解釋部分。
絆線
  • 絆線破壞立即引起絆線鈎attached狀態變化時,絆線的位置不論是否被方塊佔據,均重新生成絆線。此前此處僅在被空氣以外的方塊(一般是液體)佔據時生成絆線。

物品[]

紅蘿蔔魚竿
  • 合成紅蘿蔔魚竿不再需要無耐久損耗的魚竿了。[11]
鞘翅
  • 變更了物品紋理。
魚竿
  • 收回魚竿時現在會播放音效。
鐵製馬鎧
  • 變更了裝備後的紋理。
地圖
  • 地圖被稍微修改,有關哪些方塊顯示,哪些不顯示。[14]

生物[]

常規
  • 喪屍骷髏骨豹貓現在會自然攻擊幼年海龜了,喪屍和喪屍豬人還會尋找和踩碎海龜蛋。
  • 不死型生物現在會潛入水中。
  • 模型被修改得與其他生物一致。[15]
  • 吃草時張嘴等動畫從模型中移除。
屍殼
  • 溺水後會變成喪屍而不是直接死亡。
鸚鵡
北極熊
  • 現在能生成在的上面。
骷髏骨馬
  • 現在在水下可騎乘。
  • 升級了模型以修復Z軸衝突的錯誤。
墨魚
  • 被攻擊時會噴射墨汁並逃跑。
喪屍馬
  • 升級了模型以修復Z軸衝突的錯誤,和骷髏骨馬相同。
喪屍
  • 喪屍現在會落入水下,並變為一隻沉屍而不是因溺水而死亡。
  • 幼年喪屍現在會在陽光下燃燒。[16]
  • 雞騎士現在會正確生成(包括喪屍豬人雞騎士)。

非生物實體[]

常規
  • 落入水中的物品實體和經驗球現在會浮至水面。
  • 變更了一些實體的名稱:
舊名稱 新名稱
Block of TNT Primed TNT
Bolt of Lightning Lightning Bolt
Ender Crystal End Crystal
Eye of Ender Signal Eye of Ender
Evocation Fangs Evoker Fangs
浮標
  • 魚竿的浮標現在有了實體IDfishing_bobber
    • 此ID僅用作測試,無法召喚。
物品展示框
  • 物品展示框現在可以放在地面和天花板上。
  • 現在用命名空間ID區分圖案。

世界生成[]

常規
  • 重寫了世界生成系統。
  • 地獄現在會生成垂直的空洞——從基岩層延伸至y=35,y=10以下填滿熔岩。在地獄底部呈鏈狀生成,常形成寬闊的峽谷。
  • 在新生成的區塊中,你極難發現冰洋生成在熱帶海洋旁邊,等等。
生物羣落
  • F3除錯熒幕現在會顯示生物羣落的ID,而不是名稱。
  • 生物羣落名稱可翻譯了。
  • 一些生物羣落的名稱更新:
自訂世界類型
  • 被移除。
自訂超平坦
  • 預設按鈕不再使用版本號。
樹木
沼澤地小屋
  • 裏面的花盆現在會栽着一個蘑菇生成。
    • 在此之前,完全是空着的。

遊戲內容[]

移動
  • level=1level=2level=3的流動的水按跳躍鍵現在會執行正常跳躍而不是向上游泳
呼吸
  • 生物在可以呼吸時,氧氣值每刻恢復4遊戲刻(0.2秒),而不是立即恢復到最大值。
睡眠
  • 創造模式下的玩家可以在附近有怪物的地方睡覺了。
能見度
  • 變更水下能見度
    • 玩家在水下待得越久,在水下的能見度會越好。
    • 深水處更暗了。
    • 水中呼吸狀態效果和水中呼吸附魔不再會增強水下視力。
    • 在不同的生物羣落水有不同的顏色,沼澤地生物羣落的水的顏色做出了變更。
    • 水下能見度隨生物羣落改變。

命令格式[]

常規
  • 命令和函數變得更快、效率更高了。
  • 大多數命令現在對大小寫更敏感了。小寫是一直可用的。
    • 比如不再允許此命令:/scoreboard ObJeCtIvEs ...
  • 命令方塊的輸出訊號原本是「成功次數(Success count)」,現在是其「結果(result)」。
  • 伺服器命令(函數、後台命令、遠程控制)將會執行於世界重生點而非固定為座標0,0,0
  • 命令中的錯誤現在有了更好的錯誤資訊(提示中有更多的資訊)。
  • 為分析器加入了命令(/debug)。
  • 實體選擇器和方塊狀態參數現在允許使用空格了。
命令UI
  • 新的UI原型。
函數
  • 函數現在在載入時會被完全地分析和快取。
    • 這意味着如果一條命令不管出於什麼原因錯了,玩家都能在載入時知悉。
    • 命令的效率也會提高一點,因為不是每次執行都需要解析。
NBT
  • 物品實體的NBT鍵ThrowerOwner不再是字串,而以兩個長整型組件LM
  • 積雪球雞蛋終界珍珠的NBT鍵owner不再是字串,而以兩個長整型組件LM
  • 所有自訂名稱(涉及方塊、物品、實體、方塊實體)由純文字變更為可翻譯的JSON組件格式。
    • 比如,/summon pig ~ ~ ~ {CustomName:"Reuben"}變為/summon pig ~ ~ ~ {CustomName:"\"Reuben\""}/summon pig ~ ~ ~ {CustomName:"{\"text\":\"Reuben\"}"}
具體命令
/advancement
/blockdata
  • 移除,並被/data取代。
/clear
  • /clear語法被修改了。
    • /clear [<target>] [<item>] [<data>] [<count>] [<nbt>]變為/clear [<target>] [<item>] [<count>]
    • 參閱下方的物品參數類型以取得更多細節。
/clone
  • /clone的語法被修改了。
    • /clone <begin> <end> <destination> filtered [force|move|normal] [<block>] [<data>]修改為/clone <begin> <end> <destination> filtered [<block>] [force|move|normal]
    • /clone <begin> <end> <destination> [replace|masked] [force|move|normal] [<block>] [<data>]修改為/clone <begin> <end> <destination> [replace|masked] [force|move|normal]
/defaultgamemode/gamemode
/difficulty
/effect
  • /effect的語法被拆分,以避免歧義
    • /effect <entity> <effect>修改為/effect give <entity> <effect>
    • /effect <entity> clear修改為/effect clear <entity> [<effect>]
  • 如果命令沒有任何作用就會導致命令失敗。
    • 比如一些怪物(像終界龍)對效果免疫。
    • 生物身上更高等級的效果會使新的低等級效果無效。
/entitydata
  • 移除,被/data取代。
/execute
  • /execute的語法被拆分。
    • 修飾子命令將可以改變命令的執行方式:
      • as <entity> <chained command><entity>執行命令(只改變執行者,不改變執行位置)。
      • at <entity> <chained command><entity>的座標,旋轉角度和維度來執行命令(只改變執行位置,不改變執行者)。
      • positioned <pos> <chained command><pos>的座標來執行命令。
      • positioned as <entity> <chained command>僅用指定实体的座標(x y z)執行命令
      • align <axes> <chained command>執行命令時會先把執行位置轉換為方塊座標(向下取整,只針對指定座標軸的座標),<axes>的寫法就是xyz的任意組合(例子:x,xzzyxyz)。
        • 使用示例:
          • x=-1.8,y=2.3,z=5.9使用x將變為x=-2,y=2.3,z=5.9
          • x=2.4,y=-1.1,z=3.8使用yxz將變為x=2,y=-2,z=3
      • facing <x y z> <chained command>會使命令執行者如同朝向指定座標<x y z>
      • facing entity <entity> (eyes|feet) <chained command> 會使命令執行者如同朝向指定朝向實體的腳或眼睛。
      • rotated as <entity> <chained command>會使命令執行者如同執行者轉向到實體的方向。
      • rotated <y x> <chained command>會使命令執行者如同執行者轉向到指定方向。
      • in (overworld|the_end|the_nether) <chained command> 會使命令執行者如同位於指定維度。
      • anchored (feet|eyes) <chained command> 會在使用朝向座標或朝向命令時調整此命令的判斷座標為腳或眼睛。
    • 條件子命令可以讓你避免在特定情況執行命令:
      • (if|unless) block <pos> <block> <chained command> 如果(unless則為除非,即條件不成功)<pos>(的方塊)與<block>,才執行後續的命令。
      • (if|unless) blocks <begin> <end> <destination> (all|masked) <chained command>如果(除非)<begin><end>之間的區域與<destination>相符,才執行後續的命令。
      • (if|unless) entity <entity> <chained command>如果(除非)<entity>存在(1個或以上)時執行命令。可能包括死亡的玩家,這取決於目標選擇器的類型。
      • (if|unless) score <target> <objective> (<|<=|=|>=|>) <source> <sourceObjective> <chained command>如果(除非))<target><objective>分數與<source><sourceObjective>分數符合指定的比較符時執行命令。
      • (if|unless) score <target> <objective> matches <range> <chained command> 指定目標的計分板計分項是否在指定範圍內(如1, 1..5)。
    • 作為/stats的替代,新的store子命令將允許你將命令結果儲存於某處:
      • result將會選擇命令的結果來輸出,用於取代過去的這些統計:AffectedBlocksAffectedEntitiesAffectedItemsQueryResult
      • success將會記錄這個命令到底執行的成功次數是多少。雖然此數值通常會是01, 但是如果此命令被分開每個實體執行(像是as @a)那麼其成功數也就大於1了。這取代了SuccessCount
      • 命令統計會被儲存,並在整個命令被完整執行後返回(回傳值)。注意回傳值必定為整數,小數會被向下取整。
      • 如果指命令沒有成功(像success0時),result也會被設為0
      • 之後會明確每個命令的預期結果。
      • store (result|success) score <name> <objective> <chained command>
        • 回傳值會被儲存在<name><objective>分數裡。
        • <objective>必須存在,但相對於/stats你不需要為<name>的分數設定初始值
      • store (result|success) block <pos> <path> (byte|double|float|int|long|short) <scale> <chained command>
        • 將回傳值儲存在<pos>方塊在<path>的NBT標籤上,並儲存為byte、double、float、int、long或short。<scale>可以用於把輸出值乘以一個倍數方便儲存(如整數與小數的轉換)。
        • 注意不能透過此命令為陣列/列表標籤加入新元素,只能取代現有元素。
      • store (result|success) entity <target> <path> (byte|double|float|int|long|short) <scale> <chained command>
        • 將回傳值儲存在<target><path>的NBT標籤上,並儲存為byte、double、float、int、long、或short。
        • /data類似,store不能修改玩家的NBT。在玩家InventoryEnderItems中的物品tag鍵的NBT是例外,並可以用store修改[17]
        • <scale>可以用於把輸出值乘以一個倍數方便儲存(如整數與小數的轉換)。
        • 注意不能透過此命令為陣列/列表標籤加入新元素,只能取代現有元素。
      • store (result|success) bossbar <id> (value|max) <chained command>
        • 值的ID以id的形式儲存在valuemax的bossbar設定裡。
      • 標籤路徑的形式類似於:foo.bar[0]."一个[随便写个好听的]".baz
        • foo.bar是foo的子標籤bar。
        • bar[0]表示bar的元素0(索引值)。
        • "用引號括起來的字串"在串內字元需要被轉義(escape)時可以使用。即字串不是只由0-9a-z_-的字元組成時需要使用引號括起來。例如,引號"及反斜槓\是需要被轉義的。
      • 例子:
        • /execute store success score @a foo run say hi
        • /execute as @e[type=pig] at @s store success entity @s Saddle byte 1 if entity @p[distance=..5]
      • 你可以將所有需要的子命令串連在一起。同一個子命令可以多次出現。
      • 要這麼做時,你必須將一個子命令直接連接到下一個子命令。
      • 最後當你完成整條子命令連鎖,寫上run來讓你繼續寫下你實際想要執行的命令。
        • 不可將/寫在命令之前。
      • 例:/execute as somebody at somebody run say 嘿
      • 遊戲會在執行/execute命令之後的命令前,先處理子命令的數據,故之後的命令無法影響之前的命令。
    • 舊命令轉換式示例:
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ stone 0 say 石頭!變成/execute as @e at @s if block ~ ~ ~ stone run say 石頭!
      • /execute @e ~ ~ ~ detect ~ ~ ~ grass 0 summon pig變成/execute at @e if block ~ ~ ~ grass run summon pig
      • /execute @e ~ ~ ~ say 嗨!變成/execute as @e run say 嗨!
/experience
  • /xp現在屬於/experience的別名。
  • 拆分為以下3個子命令:
    • /experience add <players> <amount> [points|levels]
      • <players>增加<amount>點數或等級(預設值為點數)。
      • 增加經驗點數一樣可以使你提升等級,和原來一樣。
      • 現在<amount>支援負數,使你減去一定數量的點數。
      • 減去點數可以使你等級下降。
    • /experience set <players> <amount> [points|levels]
      • <players>設定<amount>點數或等級(預設值為點數)。
      • 你不能夠設定超過該等級限制的點數上限。
      • 當等級變動時,點數會維持同樣的比例。
    • /experience query <players> (points|levels)
      • 返回<players>的點數或等級。
/fill
  • /fill語法被修改了
    • /fill <begin> <end> <block> <data> replace [<replaceBlock>] [<replaceData>]變成/fill <begin> <end> <block> replace [<filter>]
    • /fill <begin> <end> <block> [<data>] [destroy|hollow|keep|outline|replace] [<nbt>]變成/fill <begin> <end> <block> [destroy|hollow|keep|outline|replace]
/function
  • /function不再包含<if|unless> <entity>參數
    • 這項功能已經被遷移至/execute
    • /function foo:bla if @e將變為/execute if entity @e run function foo:bla
/gamerule
  • /gamerule不再允許未知的遊戲規則(「自訂遊戲規則」)
    • 你可以使用函數計分板作為替代,而不會失去原有效果。
    • 先前存在的自訂規則也無法使用,只能使用原始的遊戲規則。
  • /gamerule現在將會檢查對應的數據類型 (將string給予int顯然是錯的)。
  • 移除了遊戲規則gameLoopFunction,用函數標籤minecraft:tick代替。
/give
  • /give語法被修改了
    • /give <players> <item> [<count>] [<data>] [<nbt>]將變為/give <players> <item> [<count>]
    • 參閱下方的物品參數類型以取得更多細節
/kill
  • <target>現在是必選的。
/list
  • 現在可以用於單人模式。
/locate
  • y座標現在返回64而非?
  • 配合/execute的子命令store時,命令的result將會改成返回與目標結構的距離。
  • 現在允許原來分類在TempleDesert_PyramidIglooJungle_PyramidSwamp_Hut下所有結構的不同結構名稱。
/op
  • 現在允許使用目標選擇器。
/particle
  • <params>現在被移除,取而代之的類似於block的粒子效果的參數可以在其<name>後使用新的方塊參數指定。
    • /particle block polished_granite ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
    • /particle dust 1 1 1 1 ~ ~ ~ 0 0 0 0 1
      • 1 1 1 1按順序是3個RGB顏色值(0-1)和粒子大小。
  • /particle <name> <pos>現在是有效的簡寫。deltaspeedcount的預設值為0
/playsound
  • Tab ↹可以用來補全自訂聲音事件了。
/replaceitem
  • /replaceitem語法被修改了
    • /replaceitem block <pos> <slot> <item> [<count>] [<data>] [<nbt>]將變為/replaceitem block <pos> <slot> <item> [<count>]
    • /replaceitem entity <target> <slot> <item> [<count>] [<data>] [<nbt>]將變為/replaceitem entity <target> <slot> <item> [<count>]
    • 參閱下方的物品參數類型以取得更多細節。
  • <slot>參數不在需要slot.
    • 比如,slot.hotbar.1變為hotbar.1
/scoreboard
/seed
  • 輸出的種子現在可被複製。
/setblock
  • /setblock語法被修改了
    • /setblock <pos> <block> [<data>] [<mode>] [<nbt>]將變為/setblock <pos> <block> [<mode>]
    • 參閱下方的方塊參數類型以取得更多細節。
/stats
  • 被移除,現在是/execute的一部分
  • 並非用/execute直接替換,執行方式也有改變:
    • 現在只儲存指定命令的統計,而不是實體或方塊所有命令執行統計。
    • 只有兩種統計資訊:resultsuccess,包含了所有舊的統計類型。
/stopsound
  • 現在可以使用*取代<source>來停止特定名字的所有音效。
/tag
  • 取代了 /scoreboard players tag
  • 維持原有的語法
    • /tag <target> add <tag> 用以為<target>加入<tag>
    • /tag <target> remove <tag> 用以從<target>移除<tag>
    • /tag <target> list 用以列出<target>的所有實體標籤。
/team
  • 取代了 /scoreboard teams
  • 維持原有的語法
    • /team add <team> [<displayname>]
    • /team empty <team>
    • /team join <team> [<members>]
    • /team leave [<members>]
    • /team list [<team>]
    • /team modify <team> <option> <value>
    • /team modify <team> [<displayname>]
    • /team modify <team> prefix <prefix>
    • /team modify <team> suffix <suffix>
  • 隊伍名稱現在是文字組件,而不是原始字串。
/testfor/testforblock/testforblocks
/toggledownfall
  • 移除,該命令曾經總是用於終止下雨,然後讓你失望的是一會兒後又下起了雨。
  • 應使用/weather
/tp/teleport
  • /tp現在是/teleport的別名(與/w/msg/tell一樣)。
  • /teleport進行了簡化,以避免表意模糊。
    • /teleport <entity> 不支援旋轉或朝向,能將你傳送到指定實體的座標。
    • /teleport <x y z> 不支援旋轉或朝向,能使執行者傳送到指定座標。
    • /teleport <victim> <entity> 不支援旋轉或朝向,能使目標對象傳送到指定實體座標。
    • /teleport <victim> <x y z> [yRot xRot] 能使目標對象傳送到指定座標並選擇性改變轉向。
    • /teleport <victim> <x y z> facing [xFacing yFacing zFacing] 能使目標對象傳送到指定座標並朝向指定的座標。
    • /teleport <victim> <x y z> facing entity <entityFacing> [feet|eyes]能使目標對象傳送到指定座標並指定朝向實體的腳或眼睛座標(預設為feet)。
    • 現在允許跨維度的傳送。
/trigger
  • 新語法/trigger <objective>現在視為/trigger <objective> add 1的快捷寫法。
/weather
  • 如果沒有設定持續時間,那麼將固定持續5分鐘(原本是隨機設定時間的)。
目標選擇器
  • 引入了更多對錯誤的處理。
  • 參數可以被引號括住(如果參數包含一些特殊字元,如@e[name="bla bla"]中的空格)
  • 不允許limit=0level=-10gamemode=purple之類的錯誤輸入。
  • 不再存在最小值與最大值的分別設定,取而代之地是可以設定範圍。
    • level=10要求等級為10
    • level=10..12要求等級為10、11或12
    • level=5..要求等級大於等於5
    • level=..15要求等級小於等於15
  • 將難懂的簡寫進行了重新命名。
    • m -> gamemode
    • llm -> level
    • rrm -> distance
    • rxrxm -> x_rotation
    • ryrym -> y_rotation
    • c -> limit
  • xyzrrmdxdydz現在是雙精確度浮點數了,支援12.34這樣的數值。
    • xz不再有中心修正了,取而代之是可以使用小數形式的實體座標。
      • 這意味着x=0不再等同於x=0.5
  • gamemode(原本的m)不再支援數字ID或縮寫了。
  • limit (以前是c)不再支援負數。
    • 請使用sort=furthest作為替代。
  • name參數現在支援空格了(需要使用引號括起來)。
  • 現在在目標選擇器中可以重複使用參數了。
    • tag=foo,tag=bar,tag=!baz將選擇有foobar標籤而沒有baz的目標。
    • type=!cow,type=!chicken將選擇不是牛也不是雞的目標。
    • type=cow,type=chicken是不允許的,因為沒有目標會同時是雞與牛。
  • 你可以指定排序方式。
    • sort=nearest是原來的預設值,按距離排序(@p的預設值)
    • sort=furthest則與預設相反(之前你會使用c=-5來達到這點)
    • sort=random為隨機排序(目前@r的預設值)
    • sort=arbitrary為不進行排序(目前@e@a的預設值,可以提高選擇器效率)
  • 指定分數現在是scores={foo=1,bar=1..5}。不同的計分項都寫在{}裡,以逗號分隔。
  • 你可以用advancements={foo=true,bar=false,custom:something={criterion=true}}來測試進度
    • true代表「已完成進度/判據」,false代表「未完成進度/判據」
    • 不同的進度都寫在{}裡,以逗號分隔。
    • 也可以使用一組進度的判據(criteria)來測試,只需要把其進度的數值寫作{criteria1=true/false,criteria2=true/false...}即可。
方塊參數類型
  • 之前的<block>參數(可能帶有可選參數[<data>]、[<nbt>]),現在被整合為一個單獨的<block>參數,例子:
    • stone
    • minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
    • minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
    • minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}
  • 方塊ID是必需的(就如同過去一樣,如果沒有設定命名空間則將設為預設值:minecraft:)。
  • 方塊狀態位於[]內,名稱與數值用等號分隔,名稱數值組用逗號分隔,且必須是該方塊支援的狀態。這是可選的。
    • minecraft:stone[doesntexist=purpleberry]有語法錯誤,因為stone(石頭)沒有doesntexist狀態。
    • minecraft:redstone_wire[power=tuesday]有語法錯誤,因為redstone_wire(紅石線)的power是一個在0和15之間的數字。
  • NBT標籤位於{}內,就與以前一樣,這是可選的
  • 如果方塊參數被用於檢查方塊,則只會檢查參數內指定的方塊狀態與NBT標籤,其餘全部當作符合。
    • 如果檢查redstone_wire[power=15],那它將會檢查power而忽略其他狀態,如north
  • 如果方塊參數用於設定方塊,你所提供的任何狀態與標籤都會被設定,而其他未設定的狀態與標籤會被設為預設值
    • 如果你設定redstone_wire[power=15],那它將設定power到15卻使north設為預設值(在這個狀態下被設定為none
  • 如果方塊參數被用於檢查方塊,則可以使用方塊標籤來檢測,格式為 #标签名称
物品參數類型
  • 之前的<item>參數(可能帶有可選參數[<data>]、[<nbt>]),現在被整合為一個單獨的<item>參數,例子:
    • stone
    • minecraft:stick{display:{Name:"\"谎言之杖\""}}
  • 物品ID是必需的(就如同過去一般,如果沒有設定命名空間則將設為預設值minecraft:)。
  • NBT標籤位於{},就與以前一樣,這是可選的。
  • 1.13不再有物品數據值、物品損傷值。
    • 在可行的情況中,損傷值會移入到NBT中。
    • 其他資訊的處理方法是分出獨立的物品或移入到NBT中。

常規[]

「平坦化」
  • 方塊的元數據(metadata)被新ID及方塊狀態取代。
  • 拆分、合併、新增、刪除及重新命名了大量方塊:
    • 以往因不同數據值而有分別的方塊及物品有其獨立ID,如white_wool取代了wool:0
    • 物品損傷值(damage)現在移到物品的tag裡,而且只有工具類物品才擁有這個標籤。
    • 檔案與命令不再使用數據值或set_data
  • 玩家自訂結構不會被自動更新:
    • 玩家可以在1.12把結構匯出,再升級到1.13,然後重新匯入該結構以進行升級。
全景圖
  • 新的主選單背景,包含了許多在水域更新裡加入的結構、方塊和生物。
進度
  • 進度的説明有了顏色:
    • 普通和目標進度描述為綠色。
    • 挑戰進度有描述為紫色。
控制
  • 鍵盤名稱現在描述了實際的鍵位。(例如「LBUTTON」 - >「左按鈕」,「BACKSLASH」 - >「\」)
創造模式物品欄
製作人員名單
  • 升級了製作人員名單列表,現在包含了所有的Mojang員工。
除錯熒幕
  • 左側:
    • 加入了「Looking at liquid」,顯示目標流體的座標。
    • 「Looking at」現在被重新命名為「Looking at block」並且現在會穿過流體尋找目標。
  • 右側:
    • 「Targeted Block」現在會穿過流體尋找目標。
    • 「Targeted Block」現在會顯示最多16個方塊以外的資訊。
    • 加入了「Targeted Entity」,用於顯示16個方塊以外的實體資訊。
字體
  • 許多非拉丁文字體現在得到了自己的「紋理」。然而,一些字元(比如漢字和腳本)仍使用unicode字體。
Font Fix Update Aquatic
  • 字體現在儲存為TrueType格式檔案。
音樂
選項
  • 徹底移除3D立體模式選項。
  • 選項Fullscreen resolution英文大寫變為Fullscreen Resolution
粒子
  • 最佳化粒子的繪製。
  • 水滴
    • 改變方塊顯示的滴液。
    • 液滴粒子在時適當情況下由充水方塊生成。[18]
    • 液滴粒子現在會折射方塊出現的碰撞箱[19]
    • 加入了一個新的方塊標籤來阻止所有固體玻璃方塊顯示液滴粒子。參見標籤
配方
  • 自訂配方現在會從數據包的data/(命名空间)/recipes/(名字).json處載入。
  • 為熔爐加入了配方手冊。
  • 熔爐的配方已被移至JSON檔案。
    • 它們使用"type": "smelting"
    • cookingtime用來判定在熔爐中熔煉物品所花費的時間。
    • experience用來判定玩家從熔爐中手動取出輸出物品時應獲得的經驗值。
    • 燃料不在其列,仍為硬編碼。
  • 「解鎖配方」的推送通知現在在左上角顯示一個圖示,來指明解鎖的是合成配方還是熔煉配方。
資源包
  • 將格式數字升級至4
  • 預設資源包現在能在資源包選擇熒幕裡上下移動。
  • 資源包資料夾textures/blocks被重新命名為textures/block
  • 資源包資料夾textures/items被重新命名為textures/item
統計
  • 對統計進行了升級。
    • stat.(统计)現在是minecraft.custom:minecraft.(统计).
    • stat.(统计).minecraft.(方块/物品/实体ID)現在是minecraft.(统计):minecraft.(方块/物品/实体ID).
工具提示
  • 加入(並且修復)了一些物品的工具提示:
物品 稀有度
烽火台 稀有
連環型命令方塊 史詩
命令方塊 史詩
海靈核心 稀有
Creeper頭顱 少見
龍蛋 史詩
龙頭 少見
龍之吐息 少見
鞘翅 少見
附魔金蘋果 史詩
附魔書 少見
已附魔物品(書除外) 稀有
終界水晶 稀有
附魔之瓶 少見
金蘋果 稀有
海洋之心 少見
唱片 稀有
地獄之星 少見
玩家頭顱 少見
重複型命令方塊 史詩
骷髏骨頭 少見
結構方塊 史詩
不死圖騰 少見
凋零骷髏骨頭 少見
喪屍頭顱 少見
  • 此外,工具資訊內的攻擊速度和攻擊傷害現在是
     深綠色的。
其他
  • 遊戲庫更新至LWJGL 3
  • 現在載入或建立世界時顯示載入階段的百分比。
    • 處於載入階段時會顯示正在准备生成区域
  • 崩潰報吿現在會顯示啟用的數據包
  • 數據生成器已經開放,你可以在不打開遊戲的情況下獲得所有方塊/物品/命令/等等的轉儲。
  • 將翻譯檔案從.lang格式key=value改為JSON格式{"key": "value"}
    • 現在支援透過字串的轉義來實現換行了。
  • 最佳化暈的繪製
  • 最佳化霧的繪製
  • 最佳化查找重生點代碼
  • 從探險家地圖戰利品函數裏移除了skip_existing_chunks
  • 升級路徑光學代碼,現在位於單獨的庫datafixerupper中。[20]

修復[]

修復了427個錯誤
1.13前正式版的錯誤
  • MC-96 — 透過數字鍵從熔爐中取出物品時不會獲得經驗。
  • MC-234 — 豎直向下挖引起破壞動畫出現深度衝突。
  • MC-258 — 大多數對話框/聊天框/滑桿在變更窗口大小、切入切出全螢幕模式後變回原狀。
  • MC-1168 — 放置荷葉有時會使水方塊消失。
  • MC-1218 — 射在門的上半部分的箭在門被打開後會浮在空中。
  • MC-1390 — 半磚上方的水或熔岩會出現半空滴下的水或熔岩粒子效果。
  • MC-1511 — 鐵砧可以直接放到某些方塊的位置上。
  • MC-1519 — 切換全螢幕時,按鍵會卡住。
  • MC-1685 — 使用鐵砧改名後的書和羽毛筆不能進行編輯。
  • MC-1809 — 部分樹木的樹葉與樹幹的距離過遠。
  • MC-1875 — 使用帶有絲綢之觸附魔的工具破壞積雪時仍會跌落積雪球。
  • MC-1947 — 南瓜和南瓜燈只能放置在實體方塊上。
  • MC-2208 — 具有特殊放置方式的方塊可以放在玩家或實體內部。
  • MC-2340 — 紅石火炬會在其不應該更新時安排更新,導致計時不可靠。
  • MC-2399 — 透明方塊在視覺上使用的是其臨近方塊的更亮的光照等級。
  • MC-2666 — 石春牆的拐角的碰撞箱錯誤。
  • MC-3582 — 地板門不會被半磚上的壓力板啟動。
  • MC-3643 — 在OS X上,Ctrl⌘ Cmd鍵會卡住/在Mac和Linux上,「文字框退格」會刪除整個單詞或整行。
  • MC-3794 — 儲物箱放置時的方向有問題。
  • MC-4438 — 對不可燃盡的方塊使用打火石時頂部的跌落物會消失。
  • MC-4504 — 釀造台的判定箱不包含烈焰棒。
  • MC-4581 — 魚竿浮標在穿過地獄或終界傳送門後消失。
  • MC-4923 — 打火石和火焰彈可以在無效位置上點火。
  • MC-5024 — 特定解像度和介面大小下十字準心並未與熒幕中央正確對齊。
  • MC-5037 — 騎着豬或馬時,披風的表現不符合預期。
  • MC-5305 — 下雨時火焰箭矢弓射出的箭不會熄滅。
  • MC-5461 — 方塊統計不計入紅色蘑菇、蔗等方塊。
  • MC-5520 — 切換全螢幕模式時崩潰:「必須先建立鍵盤才能讀取事件」。
  • MC-5694 — 使用高效率工具快速挖掘時,一些方塊會僅在用戶端側被破壞。
  • MC-6436 — 在OS X上,遊戲對非美式QWERTY鍵盤上的「死鍵」的支援不完全。
  • MC-7046 — 漏斗礦車不會給予經驗值。
  • MC-7192 — 地獄中「地形」表面層的生成會產生局部直線偽影或錯誤。
  • MC-7908 — 部分種子的玩家重生點位於海洋(或熔岩海)的中央。
  • MC-8220 — 水鐵桶或熔岩鐵桶可用於破壞梯。
  • MC-8471 — 方塊不能被放置在玩家相鄰的方塊上。
  • MC-9186 — 水不會滲過樹葉與普通樓梯,但能滲過倒置的樓梯。
  • MC-9194 — 紅石比較器可以鎖住紅石中繼器,但紅石中繼器看上去並沒有被鎖住。
  • MC-9620 — F1模式下,打開聊天欄會使快捷欄被顯示。
  • MC-9669 — 在兩格高的1×1空間內且上面一格有火炬時,玩家會被顯示的很暗。
  • MC-9974 — 有時OpenAL初始化會失敗。
  • MC-10632 — 船從高處墜落會出現水花,即使不落在水中。
  • MC-10880 — 逗號或其他符號緊接在@選擇器後時,其在命令方塊中不能工作。
  • MC-11138 — 創造模式物品欄中將物品移動至物品欄邊框處會將其丟棄。
  • MC-11142 — 在路軌交匯處放置紅石火炬或紅石磚不能改變其方向。
  • MC-11208 — 大樹生成器在處理「樹高」變數時有錯誤。
  • MC-11242 — 跳躍過程中放置欄杆會使玩家踩入欄杆中。
  • MC-11393 — 對積雪使用半磚時,若積雪的上方已有一個同類型的半磚,則會優先與該半磚組合成雙層半磚而不是將積雪替換掉。
  • MC-12000 — 木欄杆拐角的碰撞箱與判定箱不同。
  • MC-12269 — 各種粒子的移動有問題。
  • MC-12699 — 使用了灰度或tRNS的一些PNG圖像被不正確的處理。
  • MC-13308 — 向北或南的水流出現錯誤。
  • MC-14502 — 標題畫面閃爍標語的一些字元繪製錯誤。
  • MC-17851 — 需要支撐方塊的方塊(地氈、指示牌)放置在活塞頭上會因為該黏性活塞回拉而被破壞。
  • MC-18903 — 村民或女巫右臂沒有紋理翻轉(與喪屍、巨人、玩家、喪屍豬人、喪屍村民和窳民類似)。
  • MC-19966 — 即使南瓜已連接到其他椗上,完全長大的南瓜梗也會連接上去。
  • MC-20974 — 預設字體缺失部分字體。
  • MC-24390 — 嘗試再次簽署書時,無法修改標題名稱。
  • MC-25866 — 飽食飛濺藥水無效果。
  • MC-26739 — 門被紅石啟動時不會更新。
  • MC-29490 — 1.7及以上版本有光照問題,會出現局部無光區域。
  • MC-29501 — 不能重新綁定F#鍵。
  • MC-31038 — 當兩個方塊高的植物被破壞時不使方塊更新。
  • MC-31222 — 對大儲物箱同時按物品欄關閉鍵和物品操作鍵時遊戲崩潰。
  • MC-31346 — 對牆使用打火石會使其up標籤在一小段時間內變為true
  • MC-32327 — 在MacBook Pro視網膜熒幕上只顯示一半解像度。
  • MC-32522 — 指向未載入區塊中位置的錯誤資訊令人迷惑。
  • MC-32539 — 可以在輸入框中同時輸入伺服器名稱和伺服器地址。
  • MC-32972/summon命令會接受本應被忽略的參數。
  • MC-33710 — 生物統計中沒有雪人、鐵人、終界龍、幻術師、巨人和凋零怪。
  • MC-34365 — 出現三連儲物箱的問題。
  • MC-35119 — 「顯示設定」按鈕不發出聲音。
  • MC-35856 — 有時會同時播放多個音樂(唱片機播放的音樂除外)。
  • MC-35856 — 有時會同時播放多個音樂(唱片機播放的音樂除外)。
  • MC-36030 — 「音樂」或「唱片機/音符盒」選項滑桿設定為「關」時,音樂仍會播放。
  • MC-36191 — 多種方塊缺失stat.mineBlock統計項(例如生成籠、鍋、牀等)。
  • MC-37557 — 載入世界時,有時出現礦車聲音的播放字幕。
  • MC-39948 — 僅數據值不同和方塊或物品在統計資訊中沒有分開列出。
  • MC-40227 — 滑鼠按鈕4與修飾鍵結合使用時,檢測到的是滑鼠按鈕5。
  • MC-41410 — Unicode中的隨機文字無效。
  • MC-41414 — 惡地中黏土的不同排布會在地表上呈現出不協調的形狀。
  • MC-46656 — 旁觀村民、Creeper、骷髏骨或盔甲座時,視角朝向不正確。
  • MC-47832 — 部分實體不能被命令的@e選擇器選中。
  • MC-48089 — 破壞終界傳送門方塊會出現丟失紋理的粒子。
  • MC-48522 — 按住Ctrl鍵時對花盆按選取方塊鍵會得到帶有NBT標籤的花,而不是花盆。
  • MC-49755 — 在OS X上,指示牌、命令方塊或書和羽毛筆界面按方向鍵或Fn鍵能插入不可見字元。
  • MC-50640 — 不同方式產生的大型橡木形狀不一致。
  • MC-50795CanDestroyCanPlaceOn可以與物品ID一起使用,而不是它的名稱。
  • MC-52036 — 在/execute命令中使用/testfor會失敗。
  • MC-52974 — 區域網世界中房主的外觀對於其他玩家不可見。
  • MC-53439 — 在兩格高的植物的底部放置一個方塊會使其上部暫時變為牡丹花或向日葵。
  • MC-53448 — 選項中的滑桿不能被準確調整。
  • MC-53549 — 在Linux上,遊戲不能在全螢幕模式下執行。
  • MC-55506 — 遊戲在關閉時會卸載監視器校準。
  • MC-55592 — 星號通配符會匹配到錯誤的命令,而不產生錯誤。
  • MC-55710 — 在載具內執行/tp命令時,相對位置的基點是離開載具時落地的位置。
  • MC-55751 — 遊戲模式的描述不居中。
  • MC-56529 — 世界邊界過小會導致玩家生成於海洋底部。
  • MC-57332 — 所有命令中的數字參數都是整型值。
  • MC-58556 — 破壞一個正在被活塞移動嘅方塊時會產生缺失紋理的粒子。
  • MC-58809/scoreboard teams add "@e"命令不正常工作。
  • MC-59511 — 使用/tellraw命令時,當要顯示的關鍵確定文字(Key determining text)缺失時,返回的錯誤資訊不完整。
  • MC-59610 — 仙人掌有完整的碰撞箱。
  • MC-59691 — 方塊/物品名中的brick/bricks用法不一致。
  • MC-59729/replaceitem對儲物箱礦車與漏斗礦車無效。
  • MC-60117 — 玩家站在下半半磚上時,不能在此方塊以上兩格高處放置上半半磚。
  • MC-60995 — 重啟後,地圖不一致。
  • MC-61821 — 挖掘積雪層會額外跌落一個積雪球。
  • MC-62093 — 遊戲會生成沒有下半部分的兩格高植物。
  • MC-63748 — 對多實體執行的有語法錯誤的命令會顯示多次錯誤資訊。
  • MC-63820 — 沼澤地小屋裏的花盆是空的。
  • MC-64163 — 飛行狀態的玩家在水中同時按下跳躍潛行鍵會擺出遊泳的姿勢。
  • MC-64416 — 錯誤對應的方塊名稱/方塊名稱之間區別度不大。
  • MC-64455 — 一些方塊的翻譯丟失。
  • MC-64537 — 使用一些語言(Unicode)時界面縮小。
  • MC-64539/spreadplayers命令的考虑队伍传送目标參數不能使用Tab ↹鍵補全。
  • MC-64836 — 生物乘坐礦車時,可以「控制」礦車。
  • MC-64919 — 玩家可以在站立於T形玻璃片、鐵欄杆和欄杆的判定箱內時,透過它們放置方塊。
  • MC-65774 — 摔落在頭顱上時,粒子不顯示。
  • MC-65983 — 操作物品欄或容器內物品時,滑鼠游標會移到窗口外。
  • MC-68446 — 語言檔案中缺失一些實體的翻譯字串。
  • MC-68565 — 在白天,生成在Y=256上的怪物不會燃燒。
  • MC-68754 — 退出全螢幕模式後不能再調整窗口大小。
  • MC-68809 — 在兩格高的1×1空間內且上面一格有火炬時,玩家手持的物品會被顯示的很暗。
  • MC-69042/summon命令中座標的語法應該不一樣。
  • MC-69822 — 實體也適用時,命令的幫助和回顯字串中仍然寫的是「玩家」。
  • MC-69880 — 對無效實體使用/effect命令時,會返回「無法找到」錯誤資訊。
  • MC-70010 — 兩格高的植物可以在Y=255處生長,導致產生不完整的高植物。
  • MC-70188 — 一些方塊無法用/setblock命令或帶有數據值或方塊狀態的/fill命令面對牆放置。
  • MC-70314 — 玩家列表中,小寫首字母的玩家排在所有大寫首字母玩家的後面。
  • MC-71279 — 移動時,附加符號鍵會表現的像粘滯鍵。
  • MC-71401Tab ↹鍵列表會忽略玩家的初始顯示名稱。
  • MC-72634 — 荷葉的放置音效不一致。
  • MC-72856 — 使用德語鍵盤配置時,控制設定中仍然使用了部分美式鍵盤配置。
  • MC-72866 — 物品展示框中物品的着色明暗不會考慮旋轉的因素影響。
  • MC-72943 — 關閉「公開到區域網」的世界導致遊戲凍結。
  • MC-73207 — 進入多人遊戲選單時,會顯示「無法連接伺服器」。
  • MC-73344 — 青苔石春的英文名稱有誤,應為「Mossy Cobblestone」而不是「Moss Stone」。
  • MC-73495 — 表達物品名稱的命令使用了錯誤的物品名稱。
  • MC-73637 — 地獄世界邊界導致崩潰:Exception Ticking World
  • MC-74231 — 花盆的方塊數據不會有可見的更新。
  • MC-74703 — 不在Y=0上的紅石礦不會在其底面產生粒子。
  • MC-75193 — 在一些僅伺服器可使用的命令中,目標選擇器不能工作。
  • MC-75279 — 披風會在玩家飛行並疾走的情況下高高飄起。
  • MC-75430 — 終界使者手持的方塊沒有完全從舊的方塊ID系統變更過來。
  • MC-75940 — 設定方塊log2leaves2為特定數據值時會使遊戲崩潰。
  • MC-76044randomTickSpeedspawnRadiusmaxEntityCrammingmaxCommandChainLength遊戲規則會接受非整型值。
  • MC-76312/testfor命令輸出不顯示UUID或隊伍顏色。
  • MC-76356 — 輸入加粗的Unicode字元出現兩次。
  • MC-76740 — 使用被重新命名過的武器進行近戰攻擊的生物,其武器名稱不會顯示在玩家的死亡訊息中。
  • MC-76920 — 如果下方的方塊為非固體,則非固體方塊不會在地圖上展示。
  • MC-77279 — 在Linux上,退出遊戲時,解像度會被設定為原有解像度的一半。
  • MC-77488 — Tab玩家列表按ASCII碼順序排序,而不是按字母表順序排序。
  • MC-77570 — 非英語語言中遊戲在向聊天欄輸出實體名稱時末尾的「and」不會被翻譯。
  • MC-77600sendCommandFeedbackfalse時,選取帶有NBT的命名方塊時會有問題。
  • MC-77856demo.day.6中本應引用變數的位置被顯式指定為了「F2」。
  • MC-78394 — 「使用物品」綁定到NUMPAD0時,潛行時不能「使用物品」。
  • MC-78780 — 使用/fill命令清空並破壞方塊時,受影響的方塊數計算不正確。
  • MC-78920/gamerule命令語法不正確(僅輸入/gamerule時不返回任何錯誤)。
  • MC-79255 — 首次使用/trigger命令將玩家的分數設定為0時,分數不會在計分板上顯示。
  • MC-79733Alt組合鍵不能在聊天欄中使用。
  • MC-80096Damage標籤的處理不正確。
  • MC-80282 — 在Linux上全螢幕時,字元有時無法完全轉動。
  • MC-80400 — 在命令中,大小被限制了的實體選擇器(例如帶c=1@e或帶type=!entity@r)會優先選擇到玩家。
  • MC-80856 — 命令語法不一致。
  • MC-80893 — 當發送者(Sender)並不是離指定的x/y/z原點最近的實體時,發送者偏差(c=1)會被應用。
  • MC-80928 — 玩家騎乘骷髏骨馬、喪屍馬、驢和騾時,坐的位置過前。
  • MC-81746 — 掉落的方塊實體並不檢測數據值,將沙轉換為了紅沙。
  • MC-81806/worldborder add命令允許大小大於等於0,而本應大於等於1。
  • MC-81818 — 調整窗口大小時,玩家視角會旋轉。
  • MC-81876 — 斷行字元上限在Unicode模式切換前後不同。
  • MC-82277 — 生成在特定生物羣落裡的生物會生成與該生物羣落接壤的生物羣落上。
  • MC-82703 — 在單個區塊中同時變更64個以上的方塊時,未正確移除。
  • MC-83064 — 飄浮效果開始時,累積的跌落傷害不會被重設。
  • MC-84173 — 地板門在被推或拉到訊號源旁邊時會受到更新,但被推或拉走時卻不會。
  • MC-84686 — 按住右鍵時,會優先放置非慣用手上的物品,而不是慣用手上的。
  • MC-85394 — 生成speed大於100的「暴擊」粒子時,遊戲會發生嚴重卡頓。
  • MC-86016 — 部分製作人員尚未在credits.txt中列出。
  • MC-86321/scoreboard players tagtag參數不能被自動補全。
  • MC-86980 — 無法使用方塊將可替換的方塊(如草叢、積雪等)替換掉。
  • MC-87129 — 不能儲存無命令的命令方塊礦車。
  • MC-87205 — 命令方塊中的彩色名稱使用方向鍵後丟失顏色。
  • MC-87365/scoreboard player tag命令的語法不正確。
  • MC-87559 — 遊戲規則缺失受影響遊戲規則的指示器。
  • MC-87587 — 在執行如下命令時被伺服器踢出用戶端: /title @a title []/tellraw @a []
  • MC-87799/execute命令檢測功能在非全高方塊(如積雪層、草徑、靈魂砂或耕地)間表現不一致。
  • MC-88481/worldborder set命令接受小數,但命令在聊天欄中顯示不正確。
  • MC-88632 — 開放到區域網後無法打開命令方塊且沒有粒子。
  • MC-88674 — 生長在除沙和紅沙以外的方塊上的仙人掌會跌落兩個物品,而不是被破壞。
  • MC-88934 — 騎乘馬時掟積雪球會使其立即破碎。
  • MC-89288 — 跳躍鍵綁定到小鍵盤區時,不能潛行或跳躍。
  • MC-89428 — 路軌被活塞移動至有效位置時,其會在檢查前更新其他路軌。
  • MC-89634/spreadplayers命令更傾向於把玩家分散到負座標處。
  • MC-89938 — 倒置的樓梯的模型繪製出錯。
  • MC-90072 — 船中的女巫不能掟藥水。
  • MC-90174 — 被推動的地氈會產生幽靈方塊。
  • MC-90265 — UI導致明顯的FPS下降。
  • MC-90591 — 相機視角下使用鞘翅時,視角會正常移動,而不是平滑移動。
  • MC-90598 — 游泳時潛行或者滑行時眼睛高度移出碰撞箱。
  • MC-91245 — 命名空間「minecraft:」可以使用單個字母代替。
  • MC-91459 — 在Y=256上時,/setblock命令執行返回的資訊與其他在世界外使用此命令的資訊不一致/執行高度高於256的/setblock命令,顯示的錯誤資訊是「最大建築高度為256」。
  • MC-91727 — 戰利品表「分散大物品堆」導致覆蓋現有物品。
  • MC-91759 — 終界內的終界水晶被推動時,伺服器側並未被推動,導致其位置不同步。
  • MC-92061 — 全速的載人船隻會在船下發出水下疾走的粒子。
  • MC-92255 — 單人模式中踢出玩家導致遊戲卡死。
  • MC-92408 — 箭或三叉戟在擊中目標一秒後會輕微偏移。
  • MC-92901 — 放置在座標值很高的位置的終界水晶會有位置偏移。
  • MC-93129 — 弱載入區塊中下落的沙行為不正確。
  • MC-93468 — 水和熔岩的流動過程會受到隨機刻的影響。
  • MC-93908 — 執行/tp命令時,用弓或積雪球反彈的火球只會飛向一個方向。
  • MC-94027 — 終界使者的carried標籤以字串和短整型兩種方式讀取數據。
  • MC-94186BlockDragonEgg類不是BlockFalling的繼承。
  • MC-94325 — 模糊文字的陰影與顯示字元不符。
  • MC-94487 — 峽谷在生成時不會自然地穿過沙、砂岩或陶瓦,但其他類型的洞穴可以。
  • MC-96321 — 生物無法在日光感測器上尋路。
  • MC-96322 — 界伏蚌不能在船上攻擊。
  • MC-96524 — 語言限定的字母與預期效果不同。
  • MC-96564 — 生物無法在日光感測器上正常走動。
  • MC-96588 — 乘坐礦車時無法掟積雪球。
  • MC-96911 — 鐵人殺死騎行中的怪物後,它的AI會損壞。
  • MC-96929/enchant命令的回顯不顯示具體被附魔的物品。
  • MC-97196 — 使用/spreadplayers命令時如果沒有實體被分散,命令會輸出錯誤的錯誤資訊(在錯誤資訊中產生很大的數字)。
  • MC-97355 — 在冰上放置荷葉時發出的聲音有誤。
  • MC-97952 — 終界龍沒有半徑選項。
  • MC-98123 — 玩家站在飽食效果的AreaEffectCloud中時不會獲得效果。
  • MC-98244 — 可以透過entitydata無限次使用或變更相同的UUID。
  • MC-98823 — 藥水箭沒有stat.craftItem統計項。
  • MC-98928 — 玩家坐在船上時拋出的積雪球會被立即被破壞。
  • MC-99057 — 不能在牆角的所有面上同時放置藤蔓。
  • MC-99321 — 第二個儲物箱被阻擋時,漏斗不能從大型儲物箱中取出物品。
  • MC-99342 — 當遊戲窗口最小化時,記憶體的私用位元組急劇上升。
  • MC-99434/worldborder damage命令中有無效參數時,無任何回顯。
  • MC-99712/xp -<數量>命令失效。
  • MC-99748 — 命令方塊中,/scoreboard teams join/leave命令缺失玩家參數時不顯示錯誤資訊。
  • MC-100556 — 鍵盤上的Alt Gr鍵在「控制」選單中顯示為「LCONTROL」,與Ctrl相混淆。
  • MC-100584 — 向礦車使用掟器時會在x軸和z軸負方向上有0.5格的偏移。
  • MC-101113/playsound命令未正確驗證參數。
  • MC-101135 — 使用數字過高的相對座標時,產生了令人無法理解的錯誤資訊。
  • MC-101169 — 可以透過非慣用手放置出雙半磚。
  • MC-101232 — 大型樹生成器會導致記憶體流失。
  • MC-101332 — 可以利用下落的沙穿過石春牆或青苔鵝卵石牆。
  • MC-102403 — 打開或者重新進入世界時有無法變更的聲音。
  • MC-102440 — 大型橡木不在森林中生成或在森林中不正常生成。
  • MC-102545 — 除錯世界中有352個不同的花盆。
  • MC-102682 — 馬蹄鐵和馬腿分開。
  • MC-102896 — 生物AI會將開啟的門視為障礙物。
  • MC-103023 — 村莊中房屋會重疊在一起。
  • MC-103035 — 龍蛋不會產生fallingdust粒子。
  • MC-103516 — 蜘蛛與雞騎士只生成額外(騎乘)的生物。
  • MC-103744 — 使用Unicode字體時,在世界建立頁面中有不對齊的文字。
  • MC-103836 — 終界使者墜落後會卡在牆裏。
  • MC-103913 — 將「自動跳躍」開啟並進入高度邊界時,將不斷跳躍。
  • MC-105050 — 即使本身能被追蹤,在統計或計分板項中,一些方塊也會被其他的相似方塊所追蹤。
  • MC-105139 — 生物頭部在偏航角旋轉(即繞Y軸旋轉)的動畫出現異常偏轉。
  • MC-105194 — 喪屍村莊中大部分喪屍村民都是幼年喪屍村民。
  • MC-105502 — 開啟雲層會導致嚴重效能下降。
  • MC-105591 — 用打火石或火焰彈點火而沒點着火時,打火石的耐久或火焰彈會被消耗。
  • MC-105820 — 與方塊相關的相對浮點座標命令效果不一致。
  • MC-105832 — 一格空間內放置的火炬不起作用。
  • MC-105918 — 使用鐵砧時被踢出,物品會消失。
  • MC-106024 — 使用命令放置木閘門時不會更新in_wall方塊狀態。
  • MC-106127 — 一些方塊無法被給予某些方塊狀態。
  • MC-106387 — 熔岩不會降低天空光照強度。
  • MC-106650 — 遊戲不釋放滑鼠指針的焦點。
  • MC-106681 — 第一個玩家失敗時,/scoreboard teams leave命令不能工作。
  • MC-107145 — 殺死實體的統計項使用的是過時或錯誤的實體名稱。
  • MC-107359 — 戰利品表和進度可以被替換,但結構檔案不行。
  • MC-107840 — 當界伏盒正在關閉時,你可以在它的後面放置方塊。
  • MC-108749 — 蘑菇和作物能使兩格高植物被破壞並跌落,但兩格高植物的上半部分仍然保留。
  • MC-108756 — 地牢中會生成三連儲物箱。
  • MC-108967/scoreboard teams join/leave命令缺失「選擇器'<選擇器>'找不到任何對象」錯誤資訊。
  • MC-109348 — 由於同一個位置上有多個方塊實體,載入世界時會導致遊戲java.lang.StackOverflowError崩潰。
  • MC-109376 — 在Linux上,非美式鍵盤在物品欄中有不支援的鍵。
  • MC-109591 — 無法探測未儲存在元數據中的方塊狀態。
  • MC-109657 — 使用/fill命令時,方塊的碰撞箱不會互相匹配。
  • MC-109659 — 用偵測器檢測門的上半部分時,只能檢測到被紅石訊號(按鈕,拉桿等等)開關的更新,但不能檢測到被手開關的更新。
  • MC-109829 — 檢測到水時,偵測器會被反覆觸發。
  • MC-109958 — 界伏蚌傳送(並停留)在Y=0以下。
  • MC-110566 — 執行失敗的/scoreboard players operation命令仍然會把記分值設為0。
  • MC-110863 — 為大型儲物箱設定自訂名稱時,名稱不會應用在全部的儲物箱上,且此現象與朝向有關。
  • MC-111288 — 打開單人遊戲世界時,會短暫顯示出「0%」。
  • MC-111341 — 沙漠中會生成平原村莊。
  • MC-111472 — 遊戲根本不會儲存大儲物箱的方塊狀態。
  • MC-111704/setblock/fill命令中的「舊方塊處理方式」可以輸入任意值。
  • MC-111755 — Minecraft可能在連接伺服器失敗後崩潰。
  • MC-112389 — 1.11中飽食藥水不再起效。
  • MC-112394 — 一些命令中仍然可以使用數字ID。
  • MC-112624 — 無法在玻璃上放置花盆。
  • MC-112693 — 計分板隊伍顏色使用的是原始§格式,而不是聊天組件。
  • MC-112742 — 未命名村民的名字的繪製由TeamColor決定,而不是由計分板隊伍的前綴和後綴決定。
  • MC-112743 — 發光輪廓和旁觀者GUI會使用Prefix中所定義的顏色,而不是使用TeamColor定義的。
  • MC-112891 — 掉落的方塊實體會跌落含有物品元數據的方塊,以至於產生錯誤的跌落物。
  • MC-112929 — 烽火台有顏色問題。
  • MC-112974 — 主世界或地獄已被載入時,敵對生物不能被正常傳送。
  • MC-112992 — 手持物品時,右鍵點擊命令方塊打開界面時,物品會被消耗。
  • MC-113001 — 嘗試使用一些物品時在用戶端表現得像成功使用(儘管物品可能並沒有使用成功)。
  • MC-113127 — 在鐵砧的前一槽放置有無效附魔的物品並在後一槽放入有效的物品導致崩潰。
  • MC-113347 — 路軌在被推動時會旋轉。
  • MC-113420 — 船可以放置在世界邊界外。
  • MC-113577 — 新生成的平頂山和平頂山(岩柱)群系會按照上一次生成這兩種群系的世界的種子生成。
  • MC-113880 — 可被替換的方塊的物品看起來成功替換了世界內的相同方塊,但實際上沒有。
  • MC-113962 — 當選擇器預期匹配到單個實體,而實際匹配到多個實體時,會顯示「找不到...實體」的錯誤資訊。
  • MC-114243/clone命令的語法幫助中,缺少了帶有過濾條件的情況。
  • MC-114332 — 綠寶石礦可以導致區塊生成。
  • MC-114396 — 結構方塊會使得方塊被強制更新。
  • MC-114454 — 在花盆中放置花後,周圍其他玩家所看到的花盆並未被更新。
  • MC-114553 — 全螢幕時按Alt + Tab ↹會導致崩潰。
  • MC-114721/title命令會把無效的第二個參數視作「標題」。
  • MC-114722 — 投射物會與方塊的判定箱而不是碰撞箱發生碰撞。
  • MC-114953/title命令中設定負數時間的表現類似於使用/title ... clear命令的。
  • MC-114965 — 放置絆線鈎會更新同一軸上反方向的絆線鈎周圍的方塊。
  • MC-115059 — 朗讀功能會讀出玩家名稱中的計分板隊伍的顏色代碼。
  • MC-115123 — 玩家移動時肩上的鸚鵡同樣會擺動它們的腿。
  • MC-115270 — 可以使用/publish開啟多個區域網世界。
  • MC-115322 — 更新未連接絆線的朝北或朝東方向的絆線鈎前方的絆線會使絆線鈎周圍的方塊被更新。
  • MC-115799 — 彩色的牀在放置或破壞時會變為一閃而過的紅色。
  • MC-115913 — 嘗試填充一個由多部分組成的方塊區域時,會導致未知錯誤。
  • MC-115957 — 進度、戰利品表、資源包和世界資料夾不要求小寫。
  • MC-115987 — 終界使者的聲音的字串是複數的:entity.endermen.xx
  • MC-116045/banlist命令會把所有非IP的參數當成玩家來處理。
  • MC-116254 — 冒險模式玩家仍然可以使用一些不帶CanPlaceOn標籤的物品。
  • MC-116580 — 鐵製地板門在破壞訊號源後始終保持開啟,直到被更新後才會關閉。
  • MC-116758 — 進入或離開地獄時,伺服器會返回「<玩家>移動過快」。
  • MC-116864 — 清空連環型命令方塊的命令會出現錯誤資訊。
  • MC-116877 — 放置方塊時遊戲會使用預設的方塊碰撞進行檢測。
  • MC-116928 — 命令方塊和生成籠的DataFixer工作不正常。
  • MC-117032 — 統計資訊中的「完成」按鈕有偏移。
  • MC-117166 — 放置在拐角樓梯上的火炬,拉桿,按鈕等方塊在連接拐角的樓梯被破壞時不會更新。
  • MC-117191 — 移動滑鼠指針時,Tab ↹鍵補全的列表沒有變化。
  • MC-117705 — 不能在創造模式物品欄中透過滑鼠點擊的方式變更游標的位置。
  • MC-117837 — 玩家放置的樹葉會在它周圍的原木被破壞時更新。
  • MC-117906 — 「天空即為極限」進度的英文描述中,鞘翅一詞使用了單數,而不是複數。
  • MC-117932 — 牀的粒子效果會導致深度衝突。
  • MC-117933/clone命令會把無效的可選參數視為預設參數。
  • MC-118019/execute命令的執行位置不位於方塊水平方向上的正中心。
  • MC-118037commandBlockOutputfalse時,由玩家執行的命令無回顯。
  • MC-118072 — 巨杉針葉林丘陵地生物羣落的英文名被錯誤命名為「Redwood Taiga Hills M」。
  • MC-118153 — 混凝土粉末只有掉入熔岩源方塊時才能被固化。
  • MC-118194 — 與樓梯一起使用時,梯可以被放置在任意方塊上。
  • MC-118202 — 鐵欄杆和玻璃片等拐角處的判定箱錯誤。
  • MC-118221 — 藤蔓無法被放置在非固體方塊下方。
  • MC-118266placed_block觸發器在多個方塊裡失效。
  • MC-118308 — 在某些文字框中輸入文字時,會切換朗讀功能。
  • MC-118324 — 獲得墨囊時,紫紅色染料的一個合成配方會被解鎖。
  • MC-118346 — 當其他方塊將要被放置在其上時,將要被替換的方塊的CanPlaceOn標籤不起作用。
  • MC-118372 — 異常的netty-4.1.9.Final release導致玩家被伺服器踢出。
  • MC-118408 — 火炬和紅石火炬能夠放置在雕刻南瓜上,卻不能放置在南瓜燈上。
  • MC-118416 — 直到獲得碗或蘑菇時,碗的合成配方才會被解鎖。
  • MC-118565 — 只能選擇到一個實體的含有四個負號的選擇器會被解析為UUID,導致命令執行失敗。
  • MC-118606 — 除非伺服器重啟,馴服的狼在上船後都不再會戰鬥。
  • MC-118850 — 藤蔓在牆角處擴散時會使用相反的朝向值。
  • MC-118998 — 在Linux X11上不能打開URL連結。
  • MC-119142 — 不能在一個選擇器中使用多個標籤。
  • MC-119741/teleport命令的相對方向是相對於傳送目標而言的,而不是命令的執行者。
  • MC-119807 — 破壞牆邊的儲物箱可能會導致物品出現問題。
  • MC-119901 — 在控制選單中慢速捲動。
  • MC-120056 — 將結構儲存至一個暫不存在的資料夾時會失敗。
  • MC-120296F3 + T不能重載pack.mcmeta中的數據。
  • MC-120524 — 帶計分板的命令方塊控制的指示牌會使同區塊中的方塊實體在重新生成後消失。
  • MC-120622 — 使用⇧ Shift鍵點擊來把撿起的物品填滿物品欄時,物品會丟失。
  • MC-120709 — 停用隨機刻時,熔岩和水會不完全流動。
  • MC-120747 — 用活塞移動樓梯時,樓梯的判定箱會發生變化。
  • MC-120790 — 紅石燈和紅石粉會在被命令/setblock放置時檢測是否被點亮,但其他方塊卻不會。
  • MC-120911 — 冒險模式不能放積雪。
  • MC-120989 — 退出時,熒幕會變空白。
  • MC-121196 — 超載的伺服器每隔幾刻會無意義地停留50毫秒。
  • MC-121233 — 玩家使用Tab ↹鍵補全函數名稱,並有很多符合條件的函數時,會被踢出。
  • MC-121271 — 觸發路軌不會更新。
  • MC-121281 — 不能使用滑鼠操作創造模式物品欄和伺服器選單中的滑桿。
  • MC-121586 — 如果平均響應時間大於max-tick-time /(15 * 20)ms,則會因逾時而強制結束伺服器進程。
  • MC-121719 — 即使實際FPS要更高,附魔台界面上書的開合動畫仍以大約20幀左右繪製。
  • MC-121742 — 方塊狀態無法在命令/give/clear/replaceitem使用,但在命令/setblock/fill/execute detect/testforblock中卻可以。
  • MC-121889 — 動畫紋理插值導致遊戲崩潰。
  • MC-121891 — 動畫紋理會忽略非迭代作用的幀。
  • MC-122000 — 在工作台上使用配方手冊所得到的物品會在物品欄已滿時消失。
  • MC-122053 — 滑鼠滾輪或觸摸板捲動量會被忽略。
  • MC-122085 — 生成伺服器圖示會泄露已編碼的數據緩衝區。
  • MC-122110 — 特定情況下,BufferBuilder不展開。
  • MC-122195 — 鍋內部以及帶有終界之眼的終界傳送門框的碰撞箱不正確。
  • MC-122257 — 每次當物品被變更時,快捷欄上的物品名稱就會顯示。
  • MC-122740 — 全螢幕模式且有多屏時,滑鼠不能離開窗口或熒幕。
  • MC-123008 — 壓力板不存在隨機刻。
  • MC-123133 — Unicode字元在不同的解像度下對齊錯誤。
  • MC-123365 — 2格及更高的仙人掌不會被水破壞,而1格高的可以。
  • MC-123708clearCustomName()hasDisplayName()方法不一致。
  • MC-124469 — 強制使用Unicode字體時,界面大小設為3時顯示為2。
  • MC-124695 — 發射器中打火石的耐久度在未成功點燃時依然會被消耗。
  • MC-124815 — 使用發射器給予生物物品,生物仍會消失。
  • MC-124964 — 透過點擊把物品放入盔甲槽或物品欄第一格時會退出配方預覽模式。
  • MC-124991 — 發射器中的打火石用來點燃TNT時不會消耗耐久。
  • MC-126479 — 使用目標選擇器選中多個實體時,/tellraw命令只使用隊伍顏色。
  • MC-127334 — 超平坦生物羣落仍然使用數字ID而非名稱ID。
  • MC-127822 — 英語及其他字母的Unicode開關錯誤。
  • MC-128561CommandBase.commandListener保留了舊的伺服器引用,阻止了垃圾回收。
  • MC-128824 — 可以啟動一半的終界傳送門。
  • MC-129571 — 骷髏骨陷阱馬的生成概率過低。
  • MC-129863 — 貼着玻璃、草徑和在其他透明方塊下潛行引起錯誤。
  • MC-131626 — 終界傳送門會不完整地生成。
  • MC-132579 — 字體不統一。
1.13開發版本的錯誤
  • MC-122297 — 在Mac觸摸板上捲動時,靈敏度太高。
  • MC-123341 — 蘑菇不會因旁邊放置的方塊亮度太高而跌落。
  • MC-123702 — 使用命令補全功能時,高亮顯示出錯。
  • MC-125258 — 「準備生成區域:0%」使得控制台日誌洗頻。
  • MC-126026 — 盆栽方塊使用了舊的翻譯字串。
  • MC-127874 — 水會懸空生成。
  • MC-129492 — 在世界裏移動時會將記憶體耗盡。
  • MC-129682 — 從18w16a升級到1.13後,敵對生物不再生成。
  • MC-130103 — 無法載入世界。
  • MC-130273 — 海草不能被放置在1×2×1的水中。
  • MC-131121 — 使用預設JVM參數時,區塊載入過程中遊戲會頻繁卡住。
  • MC-131234 — 遊戲完全卡住且無響應。
  • MC-131327 — 在子區塊頂部的不透明方塊不會將世界高度提高到下個子區塊的水平上。
  • MC-131769 — 使用無效存檔Amplifier參數執行/effect命令時的回顯有誤。
  • MC-132754 — 沉船或海底廢墟中的儲物箱內總是空白地圖。
  • MC-132828 — 地圖載入有問題。
  • MC-133399 — 移動滑鼠會產生高延遲。
  • MC-133581 — 扇狀珊瑚的生存條件與珊瑚方塊的一致。
  • MC-133645 — 使用新生成存檔的原版伺服器端效能很差。
上個開發版本的錯誤
  • MC-133797 — 最佳化世界不會更新存檔顯示在列表中的版本和最後訪問時間。
  • MC-133863 — 最佳化世界界面上的標題中「world」一詞中的「w」用的是小寫。
  • MC-133904 — 最佳化世界會投擲很多錯誤。
未公開錯誤

你知道嗎[]

  • 此次更新本來計劃是要拆分成兩部分(技術性更新和水域更新)的。然而,由於世界生成大修的所需時間超過了Mojang的預期,「技術性更新」與「水域更新」最後還是合併了,[21]這導致1.13的首次更新包含了兩次更新。這也是1.13直到2018年才加入水域更新特性的原因。
  • 此次主要更新之後的每一個版本都修改了標題界面背景。

畫廊[]

參考[]

  1. 「Update Aquatic Out On Java!」,Adrian Östergård。Minecraft.net,2018年7月18日
  2. 「It'll probably be in 1.13 at this point, I'm afraid :( It'll be a more bugfixy and technical update, so it will get more love then.」@Dinnerbone,2017年4月24日
  3. 「Remember that 1.13 is a technical update to make things crash less, run faster, & easier for us to add/change stuff later. Like new blocks!」@Dinnerbone,2017年10月16日
  4. 「Java Edition Technically Updated」 – Minecraft.net,2018年1月24日
  5. 5.0 5.1 5.2 「The Update Aquatic Is Coming To Minecraft Spring 2018!」, November 18, 2017
  6. 「Minecraft Update Aquatic was supposed to come out today. It is pushed back to make sure all crucial bugs are fixed. Awesome!」@docm77,2018年5月30日
  7. https://twitter.com/AgentM124/status/987315761923452928
  8. 岩石般的聲音主要用於石頭。
  9. 黏黏的聲音主要用於史萊姆方塊海鞘
  10. 「Trying to extract parts of BlockState into StateHolder<T> and turn BlockStateDefinition into StateDefinition<T> so I can use the same system for liquids」@Dinnerbone,2018年4月20日
  11. 11.0 11.1 MC-122844(作為「按預期工作」解決)
  12. 「Yes we also want to keep it hard to get, so you need 9 ice in order to create 1 packed ice. ^^」@_ladyagnes,2018年6月7日
  13. MC-122563(以「按預期運作」為理由被修復)
  14. https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/8xo1ex/minecraft_113_map_rendering_changes/
  15. 「Meet The Horse」 – Minecraft.net,2017年10月10日
  16. MC-127186(以「按預期工作」為理由修復)
  17. https://bugs.mojang.com/browse/MC-123307
  18. MC-127025
  19. MC-1390
  20. https://libraries.minecraft.net/com/mojang/datafixerupper/1.0.3/datafixerupper-1.0.3.pom; https://arxiv.org/ftp/arxiv/papers/1703/1703.10857.pdf for info on optics
  21. 「Java Edition Technically Updated」 – Minecraft.net,2018年1月24日
  22. 「Hey mapmakers. It's ab́out time I show you thís thingý. Ónly just finished it. Śeriously though. Ǵreat stuff. Ŕight? <3」@Dinnerbone,2017年7月6日
  23. https://imgur.com/biyOSGR
  24. 24.0 24.1 「Currently working on:」@MiaLem_n,2017年8月3日
  25. 「Oh hey I forgot to mention this is a thing in things like /entitydata」@Dinnerbone,2017年10月6日
  26. 「Everything Announced at MINECON Earth!」 – Minecraft.net,2017年11月18日
  27. 「Found something... odd?... on the beach today!」@_LadyAgnes,2018年1月16日
  28. 「There is also a sliver of a turtle shell piece」@_LadyAgnes,2018年2月1日
  29. 「Made the icebergs for Update Aquatic a bit more crazy ^^.. here is a screenshot of how they look at the moment」@_LadyAgnes,2017年12月4日

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