關於已有的更新,請見「戰鬥更新」。
此條目包含了尚未確定正式中文譯名的遊戲內名稱。
譯名未定內容的名稱已在文中標記為淺色斜體字。在其中文譯名決定前,請勿擅自變更。
Combat Test是一些關於戰鬥機制的變更發布的快照版本,目前正在開發中。[1][2][3][4][5][6][7][8]目前,Reddit上已發布10個關於Combat Test的快照,但它們並不能在啟動器中下載。雖然這些快照是未來更新的預覽版本,但它們目前都是基於1.14.x、1.15.x及1.16.x的快照開發的分支版本,且並沒有加入其他新內容。這些變更不會作為一個大型更新的主題而被開發,而是會在全新的戰鬥系統完整成型後直接被加入遊戲。[2]目前最新的快照版本為Combat Test 8c。
目前的更新仍處於第一階段。第二階段將會更注重於數值平衡而不是機制變更,同時也會關注和平衡怪物的數值。[6][9]第二階段也會在難易度上有所變更。[10]
新內容[]
遊戲內容[]
- 增加了「盾牌指示器」選項,決定「盾牌指示器」是否在使用盾牌時顯示,與攻擊顯示計相似。[3]
- 可在顯示設定下找到,可選狀態有「關」、「十字準心」和「熱鍵」。
- 預設為關閉。
- 加入了開啟或關閉在潛行時自動使用盾牌防禦的選項。
- 該選項位於協助工具選單當中。
- 預設為開啟。
變更[]
物品[]
- 所有劍的攻擊速度都增至3點(0.33秒)。
- 所有劍的傷害值降低1()。
- 攻擊距離仍為3。
- 所有斧的攻擊速度都增至2點(0.5秒)。
- 所有斧的傷害值都比同種類的劍高1()。
- 現在總會令盾牌失效1.6秒(32遊戲刻),不再只有25%的機率令盾牌失效5秒(100遊戲刻)。
- 現在進行攻擊只會消耗1點耐久值,而非2點。
- 不再能從附魔台附魔鋒利、不死剋星和節肢剋星等武器類附魔。現在這類附魔只能透過鐵砧附魔。
- 現在能夠附魔橫掃之刃。
- 攻擊距離從3降低至2.5。
- 變更了大部分鋤的攻擊速度。
- 木質:2(0.5秒)
- 石製:2.5(0.4秒)
- 鐵質:3(0.33秒)
- 鑽石質及金質:3.5(0.28秒)
- 變更了所有鋤的附加傷害。
- 木質、石製及金質:2()
- 鐵質及鑽石質:3()
- 獄髓質:4()
- 攻擊距離從3增加至3.5格。
- 所有鎬的攻擊速度都增至2.5點(0.4秒)。
- 所有鎬的傷害值都增加1()。
- 攻擊距離從3降低至2.5。
- 所有鏟的攻擊速度都增至2點(0.5秒)。
- 所有鏟的傷害值都降低1()。
- 攻擊距離從3降低至2.5。
- 攻擊速度增至2點(0.5秒)。
- 近戰傷害值由9()減至7()。
- 攻擊距離從3增加至3.5。
- 現在可以由發射器發射。
- 帶有忠誠附魔的三叉戟落入虛空也會飛回玩家的手上。
- 帶有魚叉附魔的三叉戟現在會對所有在水中或雨中的生物造成額外傷害。
- 當拉弓時間超過3秒後,射擊的精準度會隨著拉弓時間的繼續延長而逐漸降低。
- 這也會使箭無法造成暴擊傷害。
- 現在有4刻的投擲冷卻時間。
- 現在可堆疊至64。
- 現在有4刻的投擲冷卻時間。
- 盾牌現在只能抵擋最多5()近戰攻擊傷害,但仍能抵擋100%的投射物傷害。與旗幟合成後的盾牌可抵擋10()近戰攻擊傷害。
- 這只是在不加入新物品的情況下測試不同類型盾牌的便捷方式,並不會真正應用於遊戲中。
- 在放下盾牌時會有0.25秒的轉換手持物品的延遲。
- 防禦時不能「沖砍」造成額外擊退效果。
- 現在受到攻擊時只會產生50%的抗擊退。
- 對於空手或非工具物品的攻擊仍然有100%的抗擊退。
- 盾牌不會再把擋下的攻擊者擊退。
- 有效保護範圍(扇形區域)的圓心角從180°減至了100°。
- 現在可以完全格擋非玩家造成的爆炸攻擊。
工具 | 斧 | 鋤 | 鎬 | 鏟 | 劍 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
傷害 | 攻速 | 攻擊距離 | 傷害 | 攻速 | 攻擊距離 | 傷害 | 攻速 | 攻擊距離 | 傷害 | 攻速 | 攻擊距離 | 傷害 | 攻速 | 攻擊距離 | |
木質 | 5() | 2 | 2.5 | 2() | 2 | 3.5 | 3() | 2.5 | 2.5 | 2() | 2 | 2.5 | 4() | 3 | 3 |
金質 | 5() | 2 | 2.5 | 2() | 3.5 | 3.5 | 3() | 2.5 | 2.5 | 2() | 2 | 2.5 | 4() | 3 | 3 |
石製 | 5() | 2 | 2.5 | 2() | 2.5 | 3.5 | 3() | 2.5 | 2.5 | 2() | 2 | 2.5 | 4() | 3 | 3 |
鐵質 | 6() | 2 | 2.5 | 3() | 3 | 3.5 | 4() | 2.5 | 2.5 | 3() | 2 | 2.5 | 5() | 3 | 3 |
鑽石質 | 7() | 2 | 2.5 | 3() | 3.5 | 3.5 | 5() | 2.5 | 2.5 | 4() | 2 | 2.5 | 6() | 3 | 3 |
獄髓質 | 8() | 2 | 2.5 | 4() | 3.5 | 3.5 | 6() | 2.5 | 2.5 | 5() | 2 | 2.5 | 7() | 3 | 3 |
非生物實體[]
- 現在會無視受擊後傷害免疫的差值計算,總是造成全額傷害。這意味著帶有分裂箭矢附魔的弩現在可以令其同時發射的3支箭矢全部對同一生物造成有效傷害。
- 投射物的彈射初速度現在會與玩家的運動速度疊加,但只會在玩家瞄準的方向上疊加。
- 提高了箭的射擊精度(「誤差範圍」從1.0降至了0.25)。
- 藥水箭上的瞬間狀態效果的實際效果現在被縮放到了1⁄8,與其他效果保持一致。
- 現在在擲出後的2刻內不會被繪製,以防遮擋玩家視角。
- 移除了對0值傷害的免疫。
遊戲內容[]
- 不同的武器和物品現在有不同的近戰攻擊距離,這些距離與玩家能夠觸碰方塊的距離不同。劍的攻擊距離為3格,三叉戟和鋤的攻擊距離為3.5格,其他物品的攻擊距離均為2.5格。
- 攻擊冷卻現在可以達到200%。
- 較短冷卻時間的武器會令被攻擊者有較短的無敵時間。
- 現在可以透過按住攻擊鍵來自動進行攻擊。
- 此時攻擊冷卻每達到120%就會自動進行一次攻擊。
- 現在可以穿過不完整方塊(例如草)來攻擊生物。
- 變更了攻擊動畫以最佳化連續攻擊效果。
[需要更多資訊] - 現在無論使用何種武器,未擊中生物時的冷卻時間總是為4遊戲刻(0.2秒)。
- 將基礎攻擊範圍由2.5升至3,並移除了延時攻擊的額外攻擊範圍。
- 移除了飽食度加速恢復生命值的特性。
- 強化了自然恢復生命值的特性。玩家的生命值會在飢餓值大於6()時持續恢復(原值為18())。
- 將自然恢復生命值的速度從每80遊戲刻(4秒)1()提升至每40遊戲刻(2秒)1()。
- 現在自然恢復生命值只會消耗飢餓值。
- 飽食度不再能恢復生命值,現在只能用於延緩飢餓值的消耗。
[需要更多資訊] - 現在玩家在進食時受到傷害會使進食中斷。
- 現在自然恢復生命值消耗飢餓值的速度降低了50%。
- 將進食可疑的燉湯、蘑菇湯、兔肉湯、甜菜湯、蜂蜜和奶的耗時由32刻或40刻縮短至20刻。
- 抗擊退現在不再是隨機的。
- 重新引入了攻擊懸空的實體時產生的向高處擊退的效果。
- 只有在冷卻時間達到190%時才能夠進行橫掃攻擊。
- 現在即使沒有擊中實體也可以進行橫掃攻擊了。
- 現在沒有橫掃之刃附魔時無法進行橫掃攻擊。
- 將橫掃之刃附魔每級造成的傷害分別降低到武器基礎傷害的25/33/37.5%(原為50/67/75%)。
- 現在在計算狀態效果和暴擊造成的傷害時,武器附魔的加成會包含在基礎攻擊內了(即在武器的基礎攻擊力和附魔的加成的基礎上再計算狀態效果等的傷害)。
常規[]
- 攻擊
- 將物品的基礎傷害(包括空手攻擊的傷害)由1()增加至2()。
外部連結[]
- Mojang製作的Combat Test Map
參考[]
- ↑ "A custom Java Edition snapshot to test new combat mechanics" – u/jeb_,2019年6月26日
- ↑ 2.0 2.1 "Update: Custom Java Edition snapshot to test new combat mechanics (version 2)" – u/jeb_,2019年8月15日
- ↑ 3.0 3.1 3.2 "Updated Combat Test Snapshot (number 3) and a custom map for combat testing" – u/jeb_,2019年11月1日
- ↑ [https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/e3gt34/ "Since doing something this the last minute on a Friday is a great idea: Combat Test Snapshot Number 4 "] – u/jeb_,2019年11月30日
- ↑ "Experimental Combat Snapshot - version 5" – u/jeb_,2020年1月17日
- ↑ 6.0 6.1 "Combat Test version 6" – u/jeb_,2020年8月7日
- ↑ "Combat test snapshot version 7c" – u/jeb_,2020年8月14日
- ↑ "Here we go again... Combat test snapshot 8b" – u/jeb_,2020年8月21日
- ↑ 「Yeah that makes sense. I'm still in "phase 1", which means designing systems... "Phase 2" will be more focused on numbers and mobs」 – @jeb_,7 Aug 2020
- ↑ 「Game difficulty will be looked at in "phase 2". I need to discuss with the team how in-depth these changes should be... like an agreement on philosophy around difficulty」 – @jeb_,21 Aug 2020
- ↑ 11.0 11.1 "Updated Combat Test Snapshot (number 3) and a custom map for combat testing" – u/jeb_
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