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  • 2023年8月31日 - 中文Minecraft Wiki確定將遷移至Weird Gloop(議題原文)。
  • 2023年7月4日 - 英文Minecraft Wiki公開發布了關於Minecraft Wiki是否要從Fandom遷移至別的站點的討論(連結)。
  • 2023年6月1日 - 新的巡查員Siiftun1857上任。
  • 2023年5月4日 - 中文Minecraft Wiki使用的MediaWiki版本已升級至1.39。
  • 2023年1月31日 - 新的管理員Anterdc99上任。
# 話題 發言條數 參與人數 發起者 最後發言者 最後發言時間(UTC)
1 Java版中可替換相關定義 7 3 傳入神經元 siiftun1857 2023年11月4日 (六) 17:39
2 刪除侮辱內容 1 1 Gongxiang01 Gongxiang01 2023年11月4日 (六) 08:16
3 BUG Lua錯誤 在Module:Breaking_table的第443行:bad argument #1 to 'ipairs' (table expected, got string) ? ? ? ? 未知日期
4 wiki發生什麼了 2 2 Luobojuo Outreach8982 2024年2月25日 (日) 14:13
話題

Java版中可替換相關定義[]

目前在材料/Java版#可替換方塊有一個可替換方塊的概念,它有以下影響:

  1. 玩家放置方塊、掉落的方塊落地時可以替換可替換方塊;
  2. 受重力影響的方塊在下方方塊可替換時可以下落;
  3. 可替換方塊帶有enchantment_power_transmitter標籤,允許附魔台檢測其後方的書櫃。

此外,遊戲中有與之對應的replaceable標籤,原始碼中也有相應的檢測。

然而,我們發現了以下特例:

  • 伏聆脈絡沒有replaceableenchantment_power_transmitter標籤,可被玩家放置的方塊和落地的下落方塊替換,上方受重力影響的方塊不下落;
  • 青蛙卵沒有replaceableenchantment_power_transmitter標籤,玩家放置方塊時不可替換,上方受重力影響的方塊不下落,有掉落的方塊接近時破壞;
  • 多種方塊在原始碼中疑似有特判;
  • 歷史上的其他特例,如23w14a ~ 1.20-pre1的牡丹花。

那麼現在需要:

  • 在合適的頁面給出相關概念的定義;
  • {{Block}}加入相關參數;
  • 對現存的特例給出解釋。

先前在QQ群討論的效果不好,所以轉移到這來。以下是我的觀點。

首先事實是沒有爭議的,無論給了怎樣的定義,都不用擔心和原始碼或實驗有衝突。最重要的是考慮讀者的需求,便於理解、應用,便於維護的話更好。

因為現存的特例不多,保留一個概念就可以。我強調一個被忽略了的事:有replaceable這麼一個方塊標籤。這個標籤透過除錯畫面和指令很容易鑑定,同時目前來看它和影響的後兩條等價,而它們也好測試。對讀者來說,給一個與遊戲中看到的字面意思相同的標籤一致的定義也容易理解。它還把伏聆脈絡排除在外了。綜合來看以該標籤為可替換的判據應該可以讓所有人滿意。

下一個問題是定義放在哪。可替換曾經是材料決定的屬性,但自從23w14a加入replaceable標籤,可替換相關的屬性已經不再和材料綁定,自然不該在材料下定義。那麼最合適的地方大概是標籤#blocks replaceable。如果未來建立了收集方塊屬性的頁面,那也是一個選擇。

最後,伏聆脈絡顯然要在其用途下解釋。考慮到該判據與字面意思的可替換不符,可能引起誤解,在{{Block}}內加入注釋即可。青蛙卵被下落方塊破壞的機制與可替換方塊有明顯區別,應按不可替換處理。

綜上,我的觀點是在標籤下給定義,{{Block}}參考該標籤,伏聆脈絡在其用途下給解釋並在{{Block}}內加入注釋,青蛙卵按不可替換處理。看到一些編者持不同的觀點,請在此朗讀以便討論,謝謝。我手裡沒有代碼,有相關資訊的也請補充。傳入神經元權限/討論/貢獻/日誌) 2023年11月3日 (五) 13:11 (UTC)

首先是關於定義本身:
要討論「可替換性」的定義,首先得確定在{{Block}} infobox裡的各屬性的定位是什麼。如果沒有明確的定位,那自然怎麼定義都有道理。現在所用的定位就是直接反映源碼中方塊實際擁有的基礎屬性,然後各個頁面引用這些基礎屬性去解釋多種多樣的行為。由於它的定位根本不是直接描述方塊的行為,因此所列舉的各種行為,不管存不存在特判,都和它無關。如果把定位改成「直接描述方塊的某些行為」,那麼我不太同意,replaceable作為一個屬性本來很簡單,把行為雜糅到這一個屬性裡只會導致後續編輯的困難和描述混亂。
至於去反映代碼中的一個屬性有什麼用,首先是使條目描述邏輯和代碼儘量接近(當然前提是要易懂),從而防止mj背刺。更重要的是,這些基礎屬性往往是技術性玩家常見得到的。對於replaceable屬性,雖然不如紅石導體那樣知名,但在自訂世界生成中的方塊述詞中可以直接檢測方塊的replaceable屬性。也就是說即使完全不接觸源碼,該基本屬性也是玩家可以直接接觸得到並有查詢需求的。
在原版中replaceable標籤和代碼中的replaceable基本屬性的確完全一致,但我不建議在定義時使用該標籤。因為該標籤只影響引用它的enchantment_power_transmitter標籤,向replaceable標籤中加入或刪除方塊不會改變方塊的replaceable屬性。因此需要把標籤和基本屬性兩者區分開來,避免讀者誤解該標籤的功能。
因此,我認為,infobox裡的replaceable應直接定義為源碼中方塊的replaceable屬性。如果不這樣定義,就不好解釋那個方塊述詞到底在檢測什麼東西(是檢測方塊本身的屬性而不是方塊的某種行為,也不是標籤)。
關於寫到哪裡:
該屬性的定義以及相關的各式各樣的行為要統一寫到哪裡,可以進一步討論,Nickid2018考慮在wiki搬遷後再重寫材料拆分後的各種內容。存在特判的行為當然要寫到方塊的用途章節中,可以多花點筆墨,做到便於理解。
另,以上我的見解完全基於Java版,對於依舊在使用材料系統的基岩版如何處理,可以再進一步討論。--Chixvv留言) 2023年11月3日 (五) 14:43 (UTC)
既然標籤與其他現象無關,按照標籤定義確實不合適。至於按源碼怎麼樣,不妨先交流下這些觀念。
關於背刺的問題,咱們沒法預測Mojang會改什麼,代碼大改也有可能,不如先不考慮,有變化之後再討論。
Block infobox是讀者打開一個方塊條目立刻就能看到的,而會用源碼和述詞的技術性玩家應該是少數,而且對Block infobox的需求不大(MCPropertyEncyclopedia它不香嘛),這裡不必優先考慮。讀者最需要的依然是放置方塊時能否替換。
Infobox內的屬性定位到源碼中的屬性也並不清晰。可再生顯然不是從源碼匯出的,紅石導體來自源碼好理解,而「窒息生物」「可替代」如果從源碼定義,它們的字面意思會誤導讀者。或許可以在infobox裡註明。傳入神經元權限/討論/貢獻/日誌) 2023年11月4日 (六) 05:16 (UTC)
首先,目前這個東西的名稱的共識是「可替代」。
可替代有非常清晰的定義:方塊的諸多屬性中,其中一個是可替代,這個值是什麼,就是什麼。資料匯出工具也會準確地匯出他們。
Block Infobox內的其他行,除了透明度仍有爭議外(這是另一個話題的事情了),剩下的行也都有清晰的定義,並且幾乎都是程式根據遊戲自動生成的。
可替代是一個取值只能是「是」或「否」的資料,不存在「部分」或其他可能。測試也很簡單,僅需將沙放在方塊上,沙下落就是可替代,未下落就是不可替代,也只有這兩種結果。
青蛙卵是被掉落的方塊直接砸碎的,會經歷標準的方塊破壞過程再執行掉落的方塊放置,因此在這個問題上並無特殊之處。
方塊標籤並非被忽略,沒有提到是因為參考標籤是不可取的,這個屬性不受標籤影響,且多數機制是由可替換屬性而非標籤控制。想看標籤的也可以直接去標籤條目或者ID table裡看。
定義會放置在新的「方塊屬性」條目,與許多其他方塊屬性一起,無需擔心這會對可替代的定義有影響。
你提出的將伏聆脈絡的可替代屬性填寫為「是」是不可接受的。如果要做到「考慮讀者的需求」,那麼寫正確的值才是做到這一點的方式。你需要了解一點,那就是這些屬性值並非只有方塊放置過程會讀取,遊戲中可能會有任意多個機制讀取,每一個機制都有讀者在乎,每個人都可以主張他們在乎的那個遊戲機制。例如,紅石導體可以阻止下方的儲物箱開啟,即使兩者的名字聽上去是那麼的毫無關聯。
伏聆脈絡是自己定義了可替換行為、從而在可替換屬性為否的情況下可以直接放置方塊替換掉的唯一實例。伏聆脈絡本身有諸多反常現象,可以說是出現什麼問題都不奇怪,先前討論的結果是都得寫行為裡。
再次重申,伏聆脈絡的可替換屬性為「否」,不可為「是」,不可為「部分」,與該方塊有關的行為應當寫入行為段落中而非變更可替換屬性。
不要脫離實際去想像機制,否則只會出現下一個教學/不透明度。--siiftun1857[T/C/E] 2023年11月3日 (五) 17:10 (UTC)
名稱採用可替代,青蛙卵並不特殊,按照標籤定義不可取,伏聆脈絡在下面解釋,這些 沒問題。兼顧需要不同機制的讀者也好辦,在infobox裡加上注釋或者連結就可以。要不要採用這種定義有待討論。傳入神經元權限/討論/貢獻/日誌) 2023年11月4日 (六) 05:16 (UTC)

如果考慮多數玩家的話,其實第一次看到infobox一行裡「可替代」三個字,普通讀者根本理解不了什麼是「可替代」,也不清楚哪些行為和「可替代」有關,必須點到連結裡去看。(加<ref>不太合適,加tooltip的話也難以一句話解釋清楚。)因此只要鏈到的內容能夠把它和相關的行為都解釋清楚就行了,不必太擔憂對普通讀者產生誤導。

既然一行infobox描述不了和可替代相關的全部行為,我認為即使infobox裡寫了可替代,所有可替代方塊的用途章節裡也都需要再用文字描述一遍。比如在草的頁面就要講明白各種行為包括放置方塊會覆蓋草、草支撐不了沙等等。可替代方塊本身沒幾個,其行為特例又相對較多,值得花一些筆墨來把它講清楚。有了足夠的文字描述的話,infobox裡的可替代定義如何可能也並不是很重要了。--Chixvv留言) 2023年11月4日 (六) 17:39 (UTC)

這個可替代值就是為了這個屬性而存在的。總得有一個東西傳達這個屬性,就算可替代這個名字被占用了也得寫另一個名字(顯然更加不合適和令人困惑)。因此,可替代的定義不存在問題。--siiftun1857[T/C/E] 2023年11月4日 (六) 17:39 (UTC)

刪除侮辱內容[]

BUG Lua錯誤 在Module:Breaking_table的第443行:bad argument #1 to 'ipairs' (table expected, got string)[]

https://minecraft.fandom.com/zh/wiki/%E6%BD%AE%E6%B6%8C%E6%A0%B8%E5%BF%83: Lua錯誤 在Module:Breaking_table的第443行:bad argument #1 to 'ipairs' (table expected, got string)

wiki發生什麼了[]

好久沒等錄wiki了,感覺wiki是不是發生什麼事情了?Luobojuo留言) 2024年2月23日 (五) 15:14 (UTC)

wiki遷移至Weird Gloop,可見置頂公告或微博公告。--Outreach8982留言) 2024年2月25日 (日) 14:13 (UTC)
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