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Template:Translation:未知参数。 在13w36a快照之后,NBT标签(数据标签)可以在/give/summon等命令用作设定物品和生物的属性。每个标签的格式是<标签名称>:<数值>;并以逗号来分隔多个标签(比如{ench:[],display:{}})。List标签的数值是在[]符号里面的(比如direction:[0d,0d,0d])。Compound标签是在{}符号里面的(比如tag:{display:{}}就是两个Compound)需要留意的是,整个数据标签都是一个Compound标签(因为整个都是在{}里面)。标签的名称是对大小写敏感的,同时空白符号会被忽略。

如果想看关于实体的数据标签,请到区块格式,或对应实体的页面。这个页面同时有一些数据标签的基本资料。

如果那个标签名字是无,那么这个标签可以直接放在数据标签的开头。

在1.6基岩版及以前(或及以后),只有两个NBT标签,分别是minecraft:can_destroy和minecraft:can_place_on (关于基岩版和Java版的NBT标签会有部分不同)

举例分别为: /give @s apple 1 0 {"minecraft:can_destroy":{"blocks":["log","log2"]}} /give @s dirt 1 0 {"minecraft:can_place_on":{"blocks":["log","log2"]}}

部分可能会有错误,对此请修改wiki百科纠错

物品

这些标签能够用在 /give/replaceitem/clear命令里。如果是/summon/setblock,请把它们放在tag标签里,比如:{id:"stone",Count:3 ...,tag:{Name:"你的名字"...}} 这些标签只能用在物品上

数据标签 描述 容许有的子标签 必须有的子标签 格式
Item 物品的id就是它的种类(可以是数字id或者是文字id,但在1.8开始,所有探测类的命令需要的都是"minecraft:名字",而不能直接输入名字或者是数字id,就算他们在一般情况是能被接纳的),Damage就是数据值,当那个物品没有Count(数量),它就不能被捡起。 id, Damage, Count, tag id {Item:{id:#,Damage:#,Count:#,tag:{“物品的数据标签”}}}
ench (1.12 以前)/Enchantments (1.13 以后) 使那个物品被附魔。有那个附魔的id以及附魔的等级(lvl)。能够制定只有1个附魔还是多个附魔。 id, lvl 所有 {ench:[{id:#,lvl:#},{id:#,lvl:#}]}
display Name:用作增加自定义的名称,color:颜色(皮革装备),Lore:以及为物品提供描述。能够有多行描述

Color 是一个6位16进制的颜色数值,转换成十进制。可用红色RGB数值(0~255)乘65536,加上绿色RGB数值乘256,再加上蓝色RGB数值,得Color参数。

网上的转换器可以在这里找到:

RGB 换为十六进制: http://www.yellowpipe.com/yis/tools/hex-to-rgb/color-converter.php

十六进制转为十进制: http://www.statman.info/conversions/hexadecimal.html

Name, color, Lore 至少一个 {display:{Name:"物品名字(1.13后为JSON文本)",color:"颜色代码",Lore:["第一行","第二行(如此类推)"]}}
AttributeModifiers 能够为生物以及物品增加属性 属性名称,名称(属性),数量,操作,UUID最小,UUID最大 所有 AttributeModifiers:[0:{AttributeName,Name,Amount,Operation}, 1:{AttributeName,Name,Amount,Operation,UUIDLeast,UUIDMost}]
Unbreakable 令工具的耐久度不会下降 Unbreakable 所有 {Unbreakable:1/0} (1 = 真, 0 = 假)
SkullOwner 用来得到玩家的头颅 SkullOwner 所有 {SkullOwner:"玩家名称"}
HideFlags (1.8) 用作隐藏那个物品的某些资料,比如附魔、能否破坏、能放在的方块等

如果要隐藏多个标签,你需要把那些标签的数值加起来。比如你想把附魔和属性修改器的资料隐藏,你需要写3(1+2)

HideFlags 所有 {HideFlags:1-32} (1 = 附魔, 2 = 属性修改器(Attribute modifier), 4 = 不能破坏, 8 = 能破坏的方块, 16 = 能放在的方块, 32 = 其他, 比如药水效果)[1]
CanDestroy (1.8) 和CanPlaceOn类似。这个标签是在冒险模式的地图里使用,以令某个工具/物品能够摧毁一个方块。这个标签是给物品/工具使用的。 一组的字符,每个都是方块的id 至少有一个 {CanDestroy:["minecraft:stone","minecraft:stonebrick"]}
PickupDelay (1.8) 那个掉落物需要等多久才能被捡起(0.05秒为1单位,单位为游戏刻) 任何数值。32767的话就永远都不能被捡起 所有 {PickupDelay:#}
Age (1.8) 那个掉落物需要多久才会消失(0.05秒为1单位,单位为游戏刻) 任何数值。-32768就永远不会消失。预设是6000(5分钟) 所有 {Age:#}
generation (1.8) 用来分辨那本书是“原作”(0)、“原作的副本”(1)还是“副本的副本”(2) 0/1/2 至少一个 {generation:#}

一下这个表格对之前的子标签提供一些细节

标签名称 描述 母标签 数值类型 容许的数值
id 附魔的ID。请查看附魔,那里有各个附魔的ID ench(1.12以前)/Enchantment(1.13以后) 数值(1.12以前)/字符串(1.13以后) 0 - 62(1.12以前)/魔咒类型的英文id全称
lvl 决定附魔的等级。1至10的等级会正常的显示。但是,任何更大的等级会显示“enchantment.level.等级” ench(1.12以前)/Enchantment(1.13以后) 数值 0 - 32767
Name 物品的显示名称。如果是容器的方块(比如箱子和发射器),它们视窗里的名字并不会因而改变。如果是用在命令方块上,它执行命令时的名字会改变(能够以/say看见) display 字符串 所有Minecraft能够显示的字符(大部分在你键盘上的字符)
Lore 在物品名称底下的文字。需要使用第三方NBT修改器或函数内使用样式代码来更改Lore描述的颜色 display 字符串 所有Minecraft能够显示的字符(大部分在你键盘上的字符)

方块

这些标签是用在物品状态的方块上的

标签名称 描述 数值种类 格式
CanPlaceOn 和CanDestroy类似。这个标签是在冒险模式的地图里使用,以令方块能放在某种方块上。这个标签是给方块使用的。 一组的字符,每个都是方块的id {CanPlaceOn:["minecraft:stone","minecraft:stonebrick"]}
BlockEntityTag 这个标签是给方块实体标签,用作储存他们方块形态时的资料 不同的方块都有不同的子标签,下方的方块部分有更多的资料 BlockEntityTag:{标签名称:"标签数值"}

实体

这些标签是用在/summon 命令去生成实体 或是 /entitydata 命令去更改实体的数据标签

标签名称 描述 容许的子标签 必须的子标签 格式
TileEntityData (掉落沙使用)用来储存方块的数据(方块实体)。 CustomName, Items, Command, Levels, Primary, Secondary, Delay, MaxNearbyEntities, MaxSpawnDelay, MinSpawnDelay, RequiredPlayerRange, SpawnCount, SpawnRange, EntityID

(自定义名称,物品,命令,级别,初级,中级,延迟,最大邻近实体,最大重生延迟,最小重生延迟,要求玩家范围,重生计数,重生范围,实体ID)

没有 TileEntityData:{}
direction 和motion类似,用作分辨部分实体(火球、小火球和凋灵之首)的方向以及速度。必须是以double的格式输入(数值后方要有d/必须有小数点),比如: {direction:[0.0,1.0,0.0]}和{direction:[0d,1d,0d]} ,生成一个向上飞(速度为1.0)。这个标签只是分辨那个实体飞行的速度以及方向,而不会影响他的面向 X, Y, Z 所有 direction:[X,Y,Z]
Motion 和direction类似,分辨大部分实体的面向(除了火球、小火球和凋灵之首)。 必须是以double的格式输入(数值后方要有d/必须有小数点),比如{Motion:[0.0,1.0,0.0]} 或 {Motion:[0d,1d,0d]}生成一个向上移动的实体(速度为1) X, Y, Z 所有 Motion:[X,Y,Z]
ActiveEffects 设定那个生物的药水效果(然而如果那个效果和Attribute有关,比如速度,就需要同时更改他的Attribute,否则就是没有用 Id, Duration, Amplifier, Ambient 所有 ActiveEffects:[{Id:,Duration:,Amplifier:,Ambient:},{Id:,Duration:,Amplifier:,Ambient:}]
rewardExp 控制那个村民会不会在交易之后给玩家经验 1(会)/0(不会) {rewardExp:1/0}
Riding(1.8)或

Passengers(1.9)

设定骑乘中的实体的资料(下方或上方的实体) #这个标签不能被/entitydata更改 id,Riding/Passengers,CustomName, ActiveEffects id Riding:{id:}

Passengers:[{id:}]

Passengers:[{id:},{id:}]

Equipment(1.8)

HandItems,ArmorItems(1.9)

Equipment是JavaScript数组与连续的值:手上拿的,靴子,护腿,胸甲和帽子.任何插槽可以是空白表示没有物品。头盔可以是一个方块,它将显示在实体头上。HandItems和ArmorItems分别是手上的和身上的物品,ArmorItems中0,1,2,3分别对应靴子,护腿,胸甲和帽子;HandItems中0,1分别对应副手和主手。(注:1.12之后HandItems和ArmorItems不再需要0,1这样的标记了)

Item Item Equipment:[{id:"",Count:,tag:{}...},{id:,Count:...},{id:...},{id:},{id:}]

HandItems:[0:{id:"",Count:,tag:{}...},1:{id:...}] ArmorItems:[0:{id:"",Count:,tag:{}...},1:{id:...},2:{id:},3:{id:}]

DropChances(1.8)

HandDropChances,ArmorDropChances(1.9)

确定一个实体掉落持有或穿戴项目的可能性有多大。装备标签中的数量必须是1或更大的才能掉落物品。HandDropChances和ArmorDropChances的用法和上面一样。 5个独立的浮动值(每个插槽)。0.0f-1.0f决定的可能性上升,但它是随机的。任何大于1.0f将使它总是落满耐久性。 因为它是一个浮动值,它必须被诠释为“x.yf”。 {DropChances:[0.1f,2.0f,1.0f,1.1f,0.0f]}

{HandDropChances:[0.1f,2.0f]} {ArmorDropChances:[0.1f,2.0f,1.0f,1.1f]}

NoAI 使怪物没有智力。 1 / 0 {NoAI:0} or {NoAI:1}
Fire 确定实体被火烧灼的时间。 {Fire:1} to {Fire:32767}
Attributes 设置实体的属性,详情请见属性 name:访问属性。Amount:更改属性的程度。Modifiers:它的数值是多还是少,以及如何它应该如何不同。包含值的名字有Amount、Operation、UUIDMost和UUIDLeast。 Name,Base {Attributes:[{Name:"generic.maxHealth",Base:40,Modifiers:[{Name:generic.maxHealth, Amount:7,Operation:0,UUIDMost:4000,UUIDLeast:8000}]

下表提供了在NBT标签添加信息的标签名。这些标签用于 /summon

标签名称 描述 使用于 类型 允许的值
Type 像不同种类的马一样改变生物种类。设置为4可以召唤一只骷髅马。 生成 1 - 无限
Saddle 用来使猪或者马背上有鞍。 猪和马 生成 true / false 或 1 / 0
Tame 用来生成被驯服的马或者狼。 马和狼 生成 true / false or 1 / 0
Variant 改变马的变异种类。不设置或设置不正确的变异会生成普通的白色马。关于马的变种列表,详见马的变种 生成 1 - 1030
Size 改变一个史莱姆的大小。 比255大则生成255大小。比0小则生成0大小。大于32会导致延迟。 史莱姆 史莱姆的大小 0 - 255
Block 确定fallingsand的方块。使用数据值来找出每个块的标签。你也可以使用F3 + H展示物品的游戏ID。 掉落中的方块 方块ID
{Block:"minecraft:redstone_block"}
1 - 173
Time 不管方块在接触地面消失。如果设置成1方块将正常的掉落,如果设置成1以下就会被设置成0。如果设置成0方块将立刻消失。把这个数值保持在1是被推荐的,-1将永远不会消失。 掉落中的方块 数值 -1 - 127
DropItem 方块是否在无法放置的情况下掉落自身,如果为0则不掉落,如果为1则掉落。 掉落中的方块 数值 0 或 1
id 确定被其他实体骑上的实体。 所有实体 存档ID 任意一个实体的存档ID
Fuse 确定一个被点燃的TNT和爬行者距离爆炸的时间。 TNT和爬行者 数值 0 - 383
ExplosionPower 设置火球的爆炸威力。 火球 数值 0-127

村民

这些标签用于生成村民.

标签名称 描述 数值类型 格式
Profession 确定村民的材质,即身上穿的衣服 数值,0~5 {Profession:#}
Offers 自定义村民交易项目 字符串 {Offers:{Recipes:[{maxUses:1,buy:{id:264,Count:8},sell:{id:311,Count:1}}]}}

盔甲架

这些标签被使用于召唤盔甲架时。

NBT标签 描述 数值类型 格式
ShowArms 控制那个盔甲架是否显示手臂。 数值,0或1(0是false,1是true) {ShowArms:#}
NoGravity 控制那个盔甲架是否受重力影响。 数值,0或1(0是false,1是true) {NoGravity:#}
NoBasePlate 控制那个盔甲架是否有底盘。 数值,0或1(0是false,1是true) {NoBasePlate:#}
Small 控制那个盔甲架是否为小型。 数值,0或1(0是false,1是true) {Small:#}
Rotation 改变盔甲架的旋转角度。 数值,0或1(0是false,1是true) {Rotation:[#f,#f]}
Marker 决定盔甲架是否为小碰撞箱。 数值,0或1(0是false,1是true) {Marker:#}
Pose 改变盔甲架身体部分的姿势

注意:对于这个标签来说你只能使用一个姿势子标签(格式上粗体显示的字)

数值 {Pose:{Head,Body,LeftArm,RightArm,LeftLeg,RightLeg:[#f,#f,#f]}}
Invisible 决定盔甲架是否可见。 数值,0或1(0是false,1是true) {Invisible:#}

提示: Equipment标签在盔甲架上同样可用。

药水云

标签名称 描述 数值类型 格式
Duration 控制那个药水云消失的时间点(命令生成默认为0,当Age≥Duration时消失) int整形数 {Duration:#}
Age 控制那个药水云存在的时间段(生成时默认从0开始算,每个游戏刻+1) int整形数 {Age:#}

方块

这些标签能够用在 /setblock/fill 命令里

标签名称 描述 数值类型 格式
Command 使用在命令方块上,用来编辑命令方块的命令 字符串 {Command:"desired command"}

容器

这些标签可以在大多数的容器里使用。

标签名称 描述 数值类型 格式
CustomName 用来确定打开容器后在上方看到容器的名字 一个字符串 {CustomName:"名字"}
Lock 使用该NBT会使容器上锁,需要拿着指定名字的物品来打开箱子 一个字符串 {Lock:"钥匙的名字"}

信标

标签名称 描述 数值类型 格式
Primary .用来设置信标的主效果,默认状态效果强度为1. 一个效果ID. {Primary:num}
Secondary 用来设置信标的辅助效果,辅助效果会增加同名主效果的等级,如果没有同名主效果则会将辅助效果强度变为1. 一个效果ID. {Secondary:num}

刷怪箱

这些标签在 /setblock/summon (刷怪箱矿车)创造自定义刷怪箱时使用。

标签名称 描述 数值类型 格式
EntityId 指定刷怪箱生成的实体种类 字符串 {EntityId:"EntityName"}
SpawnData 指定刷怪箱生成实体的NBT标签 NBT参数 {SpawnData:{NBT tag}}
SpawnCount 指定刷怪箱一次可以生成多少个实体 数字 {SpawnCount:#}
SpawnRange 确定以刷怪箱为中心,半径多少米内生成实体 数字 {SpawnRange:#}
RequiredPlayerRange 确定以刷怪箱为中心,在半径多少米内搜索到玩家则开始生成实体 数字 {RequiredPlayerRange:#}
Delay 指定刷怪箱每两次生成实体的基础间隔时间【单位:游戏刻】(1 游戏刻=0.05 秒) 数字 {Delay:#}
MinSpawnDelay 指定刷怪箱每两次生成实体的最小间隔时间【单位:游戏刻】 数字 {MinSpawnDelay:#}
MaxSpawnDelay 指定刷怪箱每两次生成实体的最大间隔时间【单位:游戏刻】 数字 {MaxSpawnDelay:#}
MaxNearbyEntities 指定刷怪箱在生成范围内生成实体数量的上限 数字 {MaxNearbyEntities:#}
SpawnPotentials 设置生成另一种实体 字符串 {SpawnPotentials:[{Type:"EntityName",Weight:#,Properties:{NBT tag}}]}
Weight 在SpawnPotentials标签作为比的基础项(后项) 数字 {Weight:#}

以下标签作为SpawnPotentials标签的子标签.

标签名称 描述 数值类型 格式
Type 指定刷怪箱生成别的实体的种类 一个字串。 {SpawnPotentials:[{Type:"EntityName"}]}
Weight 作为比的特殊项(前项),比上基础项(后项),得到的比值为生成基础实体概率的系数。如生成基础实体的Weight=3,生成该种特殊实体的Weight=2,则生成基础实体与生成特殊实体的概率比为3:2。 一个数字。 {SpawnPotentials:[{Weight:#}]}
Properties 指定刷怪箱生成别的实体的NBT标签 一个NBT命令标签。 {SpawnPotentials:[{Properties:{NBT tag}}]}
  1. 这里可能有过多甚至是错误的数值,使用前请先测试它们。这些标签可能需要更多的更改
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