条目中某些信息已经不符合当前版本情况。
在13w36a快照之后,NBT标签(数据标签)可以在/give
和/summon
等命令用作设定物品和生物的属性。每个标签的格式是<标签名称>:<数值>;并以逗号来分隔多个标签(比如{Enchantments:[],display:{}}
)。List标签的数值是在[]符号里面的(比如direction:[0d,0d,0d]
)。Compound标签是在{}符号里面的(比如tag:{display:{}}
就是两个Compound)需要留意的是,整个数据标签都是一个Compound标签(因为整个都是在{}里面)。标签的名称是对大小写敏感的,同时引号外的空格符号会被忽略。
玩家可以通过使用/data
命令以快速获得实体或方块实体的数据而无需使用外部编辑器。请参阅命令/data以获得更多信息。
如果想看关于实体的数据标签,请到区块格式,或对应实体的页面。这个页面同时有一些数据标签的基本资料。
如果那个标签名字是无,那么这个标签可以直接放在数据标签的开头。
物品
这些标签能够用在 /give
、/replaceitem
和 /clear
命令里。如果是/summon
或 /setblock
,请把它们放在tag标签里,比如:{id:"stone",Count:3 ...,tag:{Name:"你的名字"...}}
这些标签只能用在物品上
数据标签 | 描述 | 容许有的子标签 | 必须有的子标签 | 格式 |
---|---|---|---|---|
Item | 物品的id就是它的种类(可以是数字id或者是文字id,但在1.8开始,所有探测类的命令需要的都是"minecraft:名字",而不能直接输入名字或者是数字id,就算他们在一般情况是能被接纳的),Damage就是数据值,当那个物品没有Count(数量),它就不能被捡起。 | id, Damage, Count, tag | id | {Item:{id:#,Damage:#,Count:#,tag:{“物品的数据标签”}}} |
Enchantments | 使那个物品被附魔。有那个附魔的id以及附魔的等级(lvl)。能够制定只有1个附魔还是多个附魔。 | id, lvl | 所有 | {Enchantments:[{id:#s,lvl:#s},{id:#s,lvl:#s}]} |
display | Name:用作增加自定义的名称,color:颜色(皮革装备),Lore:以及为物品提供描述。能够有多行描述
Color 是一个6位16进制的颜色数值,转换成十进制。可用红色RGB数值(0~255)乘65536,加上绿色RGB数值乘256,再加上蓝色RGB数值,得Color参数。 网上的转换器可以在这里找到: RGB 换为十六进制: http://www.yellowpipe.com/yis/tools/hex-to-rgb/color-converter.php 十六进制转为十进制: http://www.statman.info/conversions/hexadecimal.html |
Name, color, Lore | 至少一个 | {display:{Name:"\"物品名称\"",color:"颜色代码",Lore:["\"第一行\"","\"第二行(如此类推)\""]}}
其中Lore项也可以是Lore:['"第一行"','"第二行"'] |
AttributeModifiers | 能够为生物以及物品增加属性 | 属性名称,名称(属性),数量,操作,UUID最小,UUID最大,特定槽位 | 所有 | {AttributeModifiers:[{Operation:#,Amount:#,UUIDLeast:#L,UUIDMost:#L,Slot:#,AttributeName:"#",Name:"#"}]} |
Unbreakable | 令工具的耐久度不会下降 | Unbreakable | 所有 | {Unbreakable:1b} |
SkullOwner | 用来得到玩家的头颅 | SkullOwner | 所有 | {SkullOwner:"玩家名称"} |
HideFlags | 用作隐藏那个物品的某些资料,比如附魔、能否破坏、能放在的方块等
如果要隐藏多个标签,你需要把那些标签的数值加起来。比如你想把附魔和属性修改器的资料隐藏,你需要写3(1+2) |
HideFlags | 所有 | {HideFlags:1-63} (1 = 附魔, 2 = 属性修改器(Attribute modifier), 4 = 不能破坏, 8 = 能破坏的方块, 16 = 能放在的方块, 32 = 其他, 比如药水效果, 63 = 所有资料,除了物品名称跟和介绍) |
CanDestroy | 和CanPlaceOn类似。这个标签是在冒险模式的地图里使用,以令某个工具/物品能够摧毁一个方块。这个标签是给物品/工具使用的。如果这个值不属于任何一个方块或物品会显示“missingno ”
|
一组的字符,每个都是方块的id,使用# 来标记方块标签(组)
|
至少有一个 | {CanDestroy:["minecraft:stone","#minecraft:logs"]} |
PickupDelay | 用于设置捡起物品的刻 | 任意值. 设置成32767使那个物品无法捡起 | 所有 | {PickupDelay:#} |
Age | 决定物品消失的时间长短 | 任意值. 设置成-32767使那个物品不会消失。如果Age值高达6000(如果Age从默认值0开始,则为五分钟),此物品消失 | 所有 | {Age:#} |
generation (1.8) | 用来分辨那本书是“原作”(Original)、“原作的副本”(Copy of Original)、“副本的副本”(Copy of a copy)还是“破烂不堪”(Tattered) | "Original", "Copy of Original", "Copy of a copy", "Tattered" | 至少一个 | {generation:""} |
以下这个表格对之前的子标签提供一些细节
标签名称 | 描述 | 母标签 | 数值类型 | 容许的数值 |
---|---|---|---|---|
id | 附魔的ID。请查看附魔,那里有各个附魔的ID | ench(1.12以前)/Enchantment(1.13以后) | 数值(1.12以前)/字符串(1.13以后) | 0 - 62(1.12以前)/魔咒类型的英文id全称 |
lvl | 决定附魔的等级。1至10的等级会正常的显示。但是,任何更大的等级会显示“Enchantment.level.等级” | ench(1.12以前)/Enchantment(1.13以后) | 数值 | 0 - 32767 |
Name | 物品的显示名称,必须是JSON文本,字符串内的内容需要转义。如果是容器的方块(比如箱子和发射器),它们视窗里的名字并不会因而改变。如果是用在命令方块上,它执行命令时的名字会改变(能够以/say 看见)
|
display | 字符串 | 所有Minecraft能够显示的字符(大部分在你键盘上的字符) |
Lore | 在物品名称底下的文字,必须是JSON文本,字符串内的内容需要转义。需要使用第三方NBT修改器或函数内使用样式代码来更改Lore描述的颜色 | display | 字符串 | 所有Minecraft能够显示的字符(大部分在你键盘上的字符) |
方块
这些标签是用在物品状态的方块上的
标签名称 | 描述 | 数值种类 | 格式 |
---|---|---|---|
CanPlaceOn | 和CanDestroy类似。这个标签是在冒险模式的地图里使用,以令方块能放在某种方块上。这个标签是给方块使用的。 | 一组的字符,每个都是方块的id | {CanPlaceOn:["minecraft:stone","minecraft:stonebrick"]} |
CanDestroy | 和CanPlaceOn类似。这个标签是在冒险模式的地图里使用,以令某个工具/物品能够摧毁一个方块。这个标签是给物品/工具使用的。 | 一组的字符,每个都是方块的id | {CanDestroy:["minecraft:stone","minecraft:stonebrick"]} |
BlockEntityTag | 这个标签是给方块实体标签,用作储存他们方块形态时的资料 | 不同的方块都有不同的子标签,下方的方块部分有更多的资料 | BlockEntityTag:{标签名称:"标签数值"} |
实体
这些标签是用在/summon
命令去生成实体 或是 /entitydata
(1.13以前)或/data
(1.13以后)命令去更改实体的数据标签
标签名称 | 描述 | 容许的子标签 | 必须的子标签 | 格式 |
---|---|---|---|---|
TileEntityData | (掉落沙使用)用来储存方块的数据(方块实体)。 | CustomName, Items, Command, Levels, Primary, Secondary, Delay, MaxNearbyEntities, MaxSpawnDelay, MinSpawnDelay, RequiredPlayerRange, SpawnCount, SpawnRange, EntityID
(自定义名称,物品,命令,级别,初级,中级,延迟,最大邻近实体,最大重生延迟,最小重生延迟,要求玩家范围,重生计数,重生范围,实体ID) |
没有 | TileEntityData:{} |
direction | 和motion类似,用作分辨部分实体(火球、小火球和凋灵之首)的方向以及速度。必须是以double的格式输入(数值后方要有d/必须有小数点),比如: {direction:[0.0,1.0,0.0]}和{direction:[0d,1d,0d]} ,生成一个向上飞(速度为1.0)。这个标签只是分辨那个实体飞行的速度以及方向,而不会影响他的面向 | X, Y, Z | 所有 | direction:[X,Y,Z] |
Motion | 和direction类似,分辨大部分实体的面向(除了火球、小火球和凋灵之首)。 必须是以double的格式输入(数值后方要有d/必须有小数点),比如{Motion:[0.0,1.0,0.0]} 或 {Motion:[0d,1d,0d]}生成一个向上移动的实体(速度为1) | X, Y, Z | 所有 | Motion:[X,Y,Z] |
ActiveEffects | 设定那个生物的药水效果(然而如果那个效果和Attribute有关,比如速度,就需要同时更改他的Attribute,否则就是没有用) | Id, Duration, Amplifier, Ambient, ShowParticles, ShowIcon | 所有 | ActiveEffects:[{Id:,Duration:,Amplifier:,Ambient:,ShowParticles:,ShowIcon},{Id:,Duration:,Amplifier:,Ambient:,ShowParticles:,ShowIcon}] |
rewardExp | 控制那个村民会不会在交易之后给玩家经验 | 1(会)/0(不会) | {rewardExp:1/0} | |
Riding(1.8)或
Passengers(1.9) |
设定骑乘中的实体的资料(下方或上方的实体) #这个标签不能被/data 更改
|
id,Riding/Passengers,CustomName, ActiveEffects | id | Riding:{id:}
Passengers:[{id:}] Passengers:[{id:},{id:}] |
Equipment(1.8)
HandItems,ArmorItems(1.9) |
Equipment是JavaScript数组与连续的值:手上拿的,靴子,护腿,胸甲和帽子.任何插槽可以是空白表示没有物品。头盔可以是一个方块,它将显示在实体头上。HandItems和ArmorItems分别是手上的和身上的物品,ArmorItems中0,1,2,3分别对应靴子,护腿,胸甲和帽子;HandItems中0,1分别对应副手和主手。(注:1.12之后HandItems和ArmorItems不再需要0,1这样的标记了) |
Item | Item | Equipment:[{id:"",Count:,tag:{}...},{id:,Count:...},{id:...},{id:},{id:}]
HandItems:[0:{id:"",Count:,tag:{}...},1:{id:...}] ArmorItems:[0:{id:"",Count:,tag:{}...},1:{id:...},2:{id:},3:{id:}] |
DropChances(1.8)
HandDropChances,ArmorDropChances(1.9) |
确定一个实体掉落持有或穿戴项目的可能性有多大。装备标签中的数量必须是1或更大的才能掉落物品。HandDropChances和ArmorDropChances的用法和上面一样。 | 5个独立的浮动值(每个插槽)。0.0f-1.0f决定的可能性上升,但它是随机的。任何大于1.0f将使它总是落满耐久性。 | 因为它是一个浮动值,它必须被诠释为“x.yf”。 | {DropChances:[0.1f,2.0f,1.0f,1.1f,0.0f]}
{HandDropChances:[0.1f,2.0f]} {ArmorDropChances:[0.1f,2.0f,1.0f,1.1f]} |
NoAI | 使怪物没有AI。(是否移动) | 1 / 0 | {NoAI:0}(正常) or {NoAI:1}(无法移动) | |
Fire | 确定实体被火烧灼的时间。 | {Fire:1} to {Fire:32767}(无限燃烧,不会熄灭) | ||
Attributes | 设置实体的属性,详情请见属性 。 | name:访问属性。Amount:更改属性的程度。Modifiers:它的数值是多还是少,以及如何它应该如何不同。包含值的名字有Amount、Operation、UUIDMost和UUIDLeast。 | Name,Base | {Attributes:[{Name:"generic.maxHealth",Base:40,Modifiers:[{Name:generic.maxHealth, Amount:7,Operation:0,UUIDMost:4000,UUIDLeast:8000}] |
下表提供了在NBT标签添加信息的标签名。这些标签用于 /summon
标签名称 | 描述 | 使用于 | 类型 | 允许的值 |
---|---|---|---|---|
Type | 像不同种类的马一样改变生物种类。设置为4可以召唤一只骷髅马。 | 马 | 生成 | 1 - 无限 |
Saddle | 用来使猪或者马背上有鞍。 | 猪和马 | 生成 | true / false 或 1 / 0 |
Owner | 用来设定马或狼的主人。 | 马和狼 | 生成 | {Owner:《玩家id》} |
Variant | 改变马的变异种类。不设置或设置不正确的变异会生成普通的白色马。关于马的变种列表,详见马的变种。 | 马 | 生成 | 1 - 1030 |
Size | 改变一个史莱姆、岩浆怪或幻翼的大小。 比255大则生成255大小。比0小则生成0大小。大于32会导致延迟。 | 史莱姆、岩浆怪和幻翼 | 史莱姆、岩浆怪、幻翼的大小 | 0 - 255 |
BlockState | 确定fallingsand的方块。使用数据值来找出每个块的标签。你也可以使用F3 + H展示物品的游戏ID。 | 掉落中的方块 | 方块ID {BlockState:"minecraft:redstone_block"} |
1 - 173 |
Time | 不管方块在接触地面消失。如果设置成1方块将正常的掉落,如果设置成1以下就会被设置成0。如果设置成0方块将立刻消失。把这个数值保持在1是被推荐的,-1将永远不会消失。 | 掉落中的方块 | 数值 | -1 - 127 |
DropItem | 方块是否在无法放置的情况下掉落自身,如果为0则不掉落,如果为1则掉落。 | 掉落中的方块 | 数值 | 0 或 1 |
id | 确定被其他实体骑上的实体。 | 所有实体 | 存档ID | 任意一个实体的存档ID |
Fuse | 确定一个被点燃的TNT和苦力怕距离爆炸的时间。 | TNT和苦力怕 | 数值 | 0 - 32767 |
ExplosionPower | 设置火球的爆炸威力。 | 火球 | 数值 | 0 - 127 |
村民
这些标签用于生成村民.
标签名称 | 描述 | 数值类型 | 格式 |
---|---|---|---|
Offers | 自定义村民交易项目 | 字符串 | {Offers:{Recipes:[{maxUses:1,buy:{id:264,Count:8},sell:{id:311,Count:1}}]}} |
盔甲架
这些标签被使用于召唤盔甲架时。
NBT标签 | 描述 | 数值类型 | 格式 |
---|---|---|---|
ShowArms | 控制那个盔甲架是否显示手臂。 | 数值,0或1(0是false,1是true) | {ShowArms:#} |
NoGravity | 控制那个盔甲架是否受重力影响。 | 数值,0或1(0是false,1是true) | {NoGravity:#} |
NoBasePlate | 控制那个盔甲架是否有底盘。 | 数值,0或1(0是false,1是true) | {NoBasePlate:#} |
Small | 控制那个盔甲架是否为小型。 | 数值,0或1(0是false,1是true) | {Small:#} |
Rotation | 改变盔甲架的旋转角度。 | 数值,0或1(0是false,1是true) | {Rotation:[#f,#f]} |
Marker | 决定盔甲架是否为小碰撞箱。 | 数值,0或1(0是false,1是true) | {Marker:#} |
Pose | 改变盔甲架身体部分的姿势 | 数值 | {Pose:{Head,Body,LeftArm,RightArm,LeftLeg,RightLeg:[#f,#f,#f]}} |
Invisible | 决定盔甲架是否可见。 | 数值,0或1(0是false,1是true) | {Invisible:#} |
提示: Equipment标签在盔甲架上同样可用。
药水云
标签名称 | 描述 | 数值类型 | 格式 |
---|---|---|---|
Duration | 控制那个药水云消失的时间点(命令生成默认为0,当Age≥Duration时消失) | int整形数 | {Duration:#} |
Age | 控制那个药水云存在的时间段(生成时默认从0开始算,每个游戏刻+1) | int整形数 | {Age:#} |
方块
这些标签能够用在 /setblock
和 /fill
命令里
标签名称 | 描述 | 数值类型 | 格式 |
---|---|---|---|
Command | 使用在命令方块上,用来编辑命令方块的命令 | 字符串 | {Command:"desired command"} |
容器
这些标签可以在大多数的容器里使用。
标签名称 | 描述 | 数值类型 | 格式 |
---|---|---|---|
CustomName | 用来确定打开容器后在上方看到容器的名字,必须是JSON文本,字符串内的内容需要转义 | 一个字符串 | {CustomName:"名字"} |
Lock | 使用该NBT会使容器上锁,需要拿着指定名字的物品来打开箱子 | 一个字符串 | {Lock:"钥匙的名字"} |
信标
标签名称 | 描述 | 数值类型 | 格式 |
---|---|---|---|
Primary | .用来设置信标的主效果,默认状态效果强度为1. | 一个效果ID. | {Primary:num} |
Secondary | 用来设置信标的辅助效果,辅助效果会增加同名主效果的等级,如果没有同名主效果则会将辅助效果强度变为1. | 一个效果ID. | {Secondary:num} |
刷怪箱
这些标签在 /setblock
或 /summon
(刷怪箱矿车)创造自定义刷怪箱时使用。
标签名称 | 描述 | 数值类型 | 格式 |
---|---|---|---|
EntityId | 指定刷怪箱生成的实体种类 | 字符串 | {EntityId:"EntityName"} |
SpawnData | 指定刷怪箱生成实体的NBT标签 | NBT参数 | {SpawnData:{NBT tag}} |
SpawnCount | 指定刷怪箱一次可以生成多少个实体 | 数字 | {SpawnCount:#} |
SpawnRange | 确定以刷怪箱为中心,半径多少米内生成实体 | 数字 | {SpawnRange:#} |
RequiredPlayerRange | 确定以刷怪箱为中心,在半径多少米内搜索到玩家则开始生成实体 | 数字 | {RequiredPlayerRange:#} |
Delay | 指定刷怪箱每两次生成实体的基础间隔时间【单位:游戏刻】(1 游戏刻=0.05 秒) | 数字 | {Delay:#} |
MinSpawnDelay | 指定刷怪箱每两次生成实体的最小间隔时间【单位:游戏刻】 | 数字 | {MinSpawnDelay:#} |
MaxSpawnDelay | 指定刷怪箱每两次生成实体的最大间隔时间【单位:游戏刻】 | 数字 | {MaxSpawnDelay:#} |
MaxNearbyEntities | 指定刷怪箱在生成范围内生成实体数量的上限 | 数字 | {MaxNearbyEntities:#} |
SpawnPotentials | 设置可能生成的实体 | 字符串 | {SpawnPotentials:[{Type:"EntityName",Weight:#,Properties:{NBT tag}}]} |
Weight | 在SpawnPotentials标签作为比的基础项(后项) | 数字 | {Weight:#} |
以下标签作为SpawnPotentials标签的子标签.
标签名称 | 描述 | 数值类型 | 格式 |
---|---|---|---|
Type | 指定刷怪箱生成别的实体的种类 | 一个字串。 | {SpawnPotentials:[{Type:"EntityName"}]} |
Weight | 作为比的特殊项(前项),比上基础项(后项),得到的比值为生成基础实体概率的系数。如生成基础实体的Weight=3,生成该种特殊实体的Weight=2,则生成基础实体与生成特殊实体的概率比为3:2。 | 一个数字。 | {SpawnPotentials:[{Weight:#}]} |
Properties | 指定刷怪箱生成别的实体的NBT标签 | 一个NBT命令标签。 | {SpawnPotentials:[{Properties:{NBT tag}}]} |
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