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数据值(Data Values)被用在Minecraft的很多很多地方,它们指代不同种类的方块和物品。方块ID被用来指定放置在世界中的方块和物品栏里的物品(包括箱子里的物品和地上的掉落物)。物品ID只对物品有效。还有为生物、弹射物等实体准备的实体ID每个物品栏中的方格都有一个独特的方格号码。方块数据进一步定义世界中的方块,例如指定水的高度或火把指向的方向。
注:"bit" = "位元"
所有ID
Template:ID table/key
马的变种
马/ID
生物群系ID
每种生物群系都拥有自己的生物群系ID,如下表所示。基岩版的冻洋(旧版)及所有在Java版21w40a中移除的生物群系均未从代码层面上移除,但不会自然生成。
名称 | 命名空间ID |
---|---|
恶地 | badlands
|
竹林 | bamboo_jungle
|
玄武岩三角洲 | basalt_deltas
|
沙滩 | beach
|
桦木森林 | birch_forest
|
樱花树林 | cherry_grove
|
冷水海洋 | cold_ocean
|
绯红森林 | crimson_forest
|
黑森林 | dark_forest
|
冷水深海 | deep_cold_ocean
|
深暗之域 | deep_dark
|
冰冻深海 | deep_frozen_ocean
|
温水深海 | deep_lukewarm_ocean
|
深海 | deep_ocean
|
沙漠 | desert
|
溶洞 | dripstone_caves
|
末地荒地 | end_barrens
|
末地高地 | end_highlands
|
末地内陆 | end_midlands
|
风蚀恶地 | eroded_badlands
|
繁花森林 | flower_forest
|
森林 | forest
|
冻洋 | frozen_ocean
|
冰封山峰 | frozen_peaks
|
冻河 | frozen_river
|
雪林 | grove
|
冰刺之地 | ice_spikes
|
尖峭山峰 | jagged_peaks
|
丛林 | jungle
|
温水海洋 | lukewarm_ocean
|
繁茂洞穴 | lush_caves
|
红树林沼泽 | mangrove_swamp
|
草甸 | meadow
|
蘑菇岛 | mushroom_fields
|
下界荒地 | nether_wastes
|
海洋 | ocean
|
原始桦木森林 | old_growth_birch_forest
|
原始松木针叶林 | old_growth_pine_taiga
|
原始云杉针叶林 | old_growth_spruce_taiga
|
平原 | plains
|
河流 | river
|
热带草原 | savanna
|
热带高原 | savanna_plateau
|
末地小型岛屿 | small_end_islands
|
积雪沙滩 | snowy_beach
|
雪原 | snowy_plains
|
积雪山坡 | snowy_slopes
|
积雪针叶林 | snowy_taiga
|
灵魂沙峡谷 | soul_sand_valley
|
稀疏丛林 | sparse_jungle
|
裸岩山峰 | stony_peaks
|
石岸 | stony_shore
|
向日葵平原 | sunflower_plains
|
沼泽 | swamp
|
针叶林 | taiga
|
末地 | the_end
|
虚空 | the_void
|
暖水海洋 | warm_ocean
|
诡异森林 | warped_forest
|
风袭森林 | windswept_forest
|
风袭沙砾丘陵 | windswept_gravelly_hills
|
风袭丘陵 | windswept_hills
|
风袭热带草原 | windswept_savanna
|
疏林恶地 | wooded_badlands
|
基岩版:
名称 | 命名空间ID | 数字ID |
---|---|---|
海洋 | ocean
|
0 |
平原 | plains
|
1 |
沙漠 | desert
|
2 |
风袭丘陵 | extreme_hills
|
3 |
森林 | forest
|
4 |
针叶林 | taiga
|
5 |
沼泽 | swampland
|
6 |
河流 | river
|
7 |
下界荒地 | hell
|
8 |
末地 | the_end
|
9 |
冻洋(旧版) | legacy_frozen_ocean
|
10 |
冻河 | frozen_river
|
11 |
雪原 | ice_plains
|
12 |
雪山 | ice_mountains
|
13 |
蘑菇岛 | mushroom_island
|
14 |
蘑菇岛岸 | mushroom_island_shore
|
15 |
沙滩 | beach
|
16 |
沙漠丘陵 | desert_hills
|
17 |
繁茂的丘陵 | forest_hills
|
18 |
针叶林丘陵 | taiga_hills
|
19 |
山地边缘 | extreme_hills_edge
|
20 |
丛林 | jungle
|
21 |
丛林丘陵 | jungle_hills
|
22 |
稀疏丛林 | jungle_edge
|
23 |
深海 | deep_ocean
|
24 |
石岸 | stone_beach
|
25 |
积雪沙滩 | cold_beach
|
26 |
桦木森林 | birch_forest
|
27 |
桦木森林丘陵 | birch_forest_hills
|
28 |
黑森林 | roofed_forest
|
29 |
积雪针叶林 | cold_taiga
|
30 |
积雪的针叶林丘陵 | cold_taiga_hills
|
31 |
原始松木针叶林 | mega_taiga
|
32 |
巨型针叶林丘陵 | mega_taiga_hills
|
33 |
风袭森林 | extreme_hills_plus_trees
|
34 |
热带草原 | savanna
|
35 |
热带高原 | savanna_plateau
|
36 |
恶地 | mesa
|
37 |
繁茂的恶地高原 | mesa_plateau_stone
|
38 |
恶地高原 | mesa_plateau
|
39 |
暖水海洋 | warm_ocean
|
40 |
暖水深海 | deep_warm_ocean
|
41 |
温水海洋 | lukewarm_ocean
|
42 |
温水深海 | deep_lukewarm_ocean
|
43 |
冷水海洋 | cold_ocean
|
44 |
冷水深海 | deep_cold_ocean
|
45 |
冻洋 | frozen_ocean
|
46 |
冰冻深海 | deep_frozen_ocean
|
47 |
竹林 | bamboo_jungle
|
48 |
竹林丘陵 | bamboo_jungle_hills
|
49 |
向日葵平原 | sunflower_plains
|
129 |
沙漠湖泊 | desert_mutated
|
130 |
风袭沙砾丘陵 | extreme_hills_mutated
|
131 |
繁花森林 | flower_forest
|
132 |
针叶林山地 | taiga_mutated
|
133 |
沼泽丘陵 | swampland_mutated
|
134 |
冰刺之地 | ice_plains_spikes
|
140 |
丛林变种 | jungle_mutated
|
149 |
丛林边缘变种 | jungle_edge_mutated
|
151 |
原始桦木森林 | birch_forest_mutated
|
155 |
高大桦木丘陵 | birch_forest_hills_mutated
|
156 |
黑森林丘陵 | roofed_forest_mutated
|
157 |
积雪的针叶林山地 | cold_taiga_mutated
|
158 |
原始云杉针叶林 | redwood_taiga_mutated
|
160 |
巨型云杉针叶林丘陵 | redwood_taiga_hills_mutated
|
161 |
沙砾山地+ | extreme_hills_plus_trees_mutated
|
162 |
风袭热带草原 | savanna_mutated
|
163 |
破碎的热带高原 | savanna_plateau_mutated
|
164 |
风蚀恶地 | mesa_bryce
|
165 |
繁茂的恶地高原变种 | mesa_plateau_stone_mutated
|
166 |
恶地高原变种 | mesa_plateau_mutated
|
167 |
灵魂沙峡谷 | soulsand_valley
|
178 |
绯红森林 | crimson_forest
|
179 |
诡异森林 | warped_forest
|
180 |
玄武岩三角洲 | basalt_deltas
|
181 |
尖峭山峰 | jagged_peaks
|
182 |
冰封山峰 | frozen_peaks
|
183 |
积雪山坡 | snowy_slopes
|
184 |
雪林 | grove
|
185 |
草甸 | meadow
|
186 |
繁茂洞穴 | lush_caves
|
187 |
溶洞 | dripstone_caves
|
188 |
裸岩山峰 | stony_peaks
|
189 |
深暗之域 | deep_dark
|
190 |
红树林沼泽 | mangrove_swamp
|
191 |
附魔ID
在游戏的/enchant
、/give
和/replaceitem
命令中使用。
附魔/ID
状态效果
在游戏的/effect
命令中使用。
图标 | 数据值 | 名称 | 效果类型 | 源代码 | 颗粒颜色 |
---|---|---|---|---|---|
1 | minecraft:speed | 速度(Speed) | potion.moveSpeed | #7CAFC6 | |
2 | minecraft:slowness | 缓慢(Slowness) | potion.moveSlowdown | #5A6C81 | |
3 | minecraft:haste | 急迫(Haste) | potion.digSpeed | #D9C043 | |
4 | minecraft:mining_fatigue | 挖掘疲劳(Mining Fatigue) | potion.digSlowDown | #4A4217 | |
5 | minecraft:strength | 力量(Strength) | potion.damageBoost | #932423 | |
— | 6 | minecraft:instant_health | 瞬间治疗(Instant Health) | potion.heal | #F82423 |
— | 7 | minecraft:instant_damage | 瞬间伤害(Instant Damage) | potion.harm | #430A09 |
8 | minecraft:jump_boost | 跳跃提升(Jump Boost) | potion.jump | #786297 | |
9 | minecraft:nausea | 反胃(Nausea) | potion.confusion | #551D4A | |
10 | minecraft:regeneration | 生命回复(Regeneration) | potion.regeneration | #CD5CAB | |
11 | minecraft:resistance | 抗性提升(Resistance) | potion.resistance | #99453A | |
12 | minecraft:fire_resistance | 防火(Fire Resistance) | potion.fireResistance | #E49A3A | |
13 | minecraft:water_breathing | 水下呼吸(Water Breathing) | potion.waterBreathing | #2E5299 | |
14 | minecraft:invisibility | 隐身(Invisibility) | potion.invisibility | #7F8392 | |
15 | minecraft:blindness | 失明(Blindness) | potion.blindness | #1F1F23 | |
16 | minecraft:night_vision | 夜视(Night vision) | potion.nightVision | #1F1FA1 | |
17 | minecraft:hunger | 饥饿(Hunger) | potion.hunger | #587653 | |
18 | minecraft:weakness | 虚弱(Weakness) | potion.weakness | #484D48 | |
19 | minecraft:poison | 中毒(Poison) | potion.poison | #4E9331 | |
20 | minecraft:wither | 凋零(Wither) | potion.wither | #352A27 | |
21 | minecraft:health_boost | 生命提升(Health Boost) | potion.healthBoost | #F87D23 | |
22 | minecraft:absorption | 伤害吸收(Absorption) | potion.absorption | #2552A5 | |
— | 23 | minecraft:saturation | 饱和(Saturation) | potion.saturation | #F82423 |
24 | minecraft:glowing | 发光(Glowing) | potion.glowing | #94A061 | |
25 | minecraft:levitation | 飘浮(Levitation) | potion.levitation | #CEFFFF | |
26 | minecraft:luck | 幸运(Luck) | potion.luck | #339900 | |
27 | minecraft:unluck | 霉运(Bad Luck) | potion.unluck | #C0A44D |
数据
对于特定种类的方块和物品,最多有4位元的特殊数据被用来定义其状态。若方块ID和4位元特殊数据仍不能完整地定义一个方块,这个方块会被换成方块实体或被分成两个方块。Storage differs according to level format.
方块 | dec | hex | 用途 |
---|---|---|---|
木头 | 0-5 | 0-5 | 木头的材质/旋转 |
火 | 0-15 | 0-F | 年龄(即已燃烧的时间,以游戏刻为单位) |
树叶 | 0-5 | 0-5 | 树叶的材质, 枯萎计数器 |
唱片机 | 0-11 | 0-B | 唱片机中是否有唱片 |
树苗 | 0-15 | 0-F | 树龄/树的种类 |
仙人掌 | 0-15 | 0-F | 年龄 |
甘蔗 | 0-15 | 0-F | 年龄 |
水和熔岩 | 0-15 | 0-F | 液面高度 |
沙子 | 0-1 | 0-1 | 沙子的颜色 |
土地/耕地 | 0-8 | 0-8 | 湿润度 |
农作物 | 0-7 | 0-7 | 农作物大小 |
地狱疣 | 0-3 | 0-3 | 地狱疣大小 |
南瓜和西瓜梗 | 0-7 | 0-7 | 生长阶段 |
羊毛,硬化粘土,染色玻璃和地毯 | 0-15 | 0-F | 颜色 |
染料 | 0-15 | 0-F | 染料颜色 |
鱼 | 0-3 | 0-3 | 鱼的种类 |
命令方块 | 0-1 | 0-1 | 命令 |
火把和红石火把 | 0-5 | 0-5 | 火把朝向 |
铁轨 (普通、充能、探测) | 0-9 | 0-9 | 铁轨的斜坡、方向、能量 |
楼梯 | 0-3 | 0-3 | 楼梯的方向 |
拉杆 | 6-14 | 6-E | 拉杆的放置方向和开关状态 |
门 | 0-15 | 0-F | 门角位置和门的状态 |
按钮 | 0-15 | 0-F | 按钮方向,按钮是否被点击 |
告示牌 | 0-15 | 0-F | 告示牌的方向 |
梯子,墙上的告示牌,熔炉和箱子 | 2-5 | 2-5 | 方向 |
南瓜和南瓜灯 | 0-3 | 0-3 | 南瓜方向 |
压力板 | 0-1 | 0-1 | 压力板是否受压 |
煤炭 | 0-1 | 0-1 | 煤炭种类(是天然煤炭还是木炭) |
工具和盔甲 | 因种类而不同 | 损害值 | |
台阶 | 0-3 | 0-3 | 台阶种类 |
雪 | 0-15 | 0-F | 方块高度 |
蛋糕 | 0-5 | 0-5 | 已吃掉的块数 |
床 | 0-15 | 0-F | 方向,床是否被占据 |
红石比较器 | 0-15 | 0-F | 方向,模式设置和充能状态 |
红石中继器 | 0-15 | 0-F | 方向和延迟数 |
红石线 | 0-15 | 0-F | 信号强度 |
阳光传感器 | 0-15 | 0-F | 信号强度 |
草丛 | 0-2 | 0-2 | 草丛种类(普通草丛、蕨、灌木) |
花 | 0-8 | 0-8 | 花的种类 |
大型花 | 0-5, 8-13 | 0-5, 8-D | 花的种类 |
活板门 | 0-7 | 0-7 | 方向和开启状态 |
活塞 | 0-5, 8-13 | 0-5, 8-D | 方向,活塞臂是否伸出 |
活塞臂 | 0-5, 8-13 | 0-5, 8-D | 方向,是否有粘性 |
石砖 | 0-3 | 0-3 | 要塞材质 |
粽色和红色巨型蘑菇 | 0-10 | 0-A | 材质 |
藤蔓 | 0-15 | 0-F | 附着面 |
栅栏门 | 0-7 | 0-7 | 方向和开关状态 |
药水 | 0-65535 | 0-FFFF | 药水种类 |
酿造台 | 0-7 | 0-7 | 已用槽位 |
炼药锅 | 0-3 | 0-3 | 水量 |
末地传送门框架 | 0-7 | 0-7 | 方向,是否有末影之眼 |
圆石墙 | 0-1 | 0-1 | 墙的种类(圆石墙或苔石墙) |
花盆 | 0-11 | 0-B | 花盆中的植物 |
生物头颅 | 0-4 | 0-4 | 生物头颅的种类 |
铁砧 | 0-2 | 0-2 | 损毁状态 |
金苹果 | 0-1 | 0-1 | 金苹果的种类(普通金苹果或附魔金苹果) |
木板 | 0-5 | 0-5 | 木板材质 |
石英块 | 0-4 | 0-4 | 石英块材质/旋转 |
木板
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 橡木木板 | |
1 | 云杉木板 | |
2 | 白桦木板 | |
3 | 丛林木板 | |
4 | 金合欢木板 | |
5 | 深色橡木木板 |
石头
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 石头 | |
1 | 花岗岩 | |
2 | 磨制花岗岩 | |
3 | 闪长岩 | |
4 | 磨制闪长岩 | |
5 | 安山岩 | |
6 | 磨制安山岩 |
泥土
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 泥土 | |
1 | 砂土 |
树苗
数据值被分成两半。底部的两个位元会确定树苗的类型(和树生成时的类型),根据下表:
位元 | 数值 |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
一个储存0-5的三位字段表示树苗的种类:
|
0x8 | 在树苗可以长成树时被设置 |
0x8的位元被用于计数器。计数器会在树苗以物品形式掉落时清零。
水和熔岩
如果位元0x8被设定,这种液体是在“下落”并只向下蔓延。这种情况下,后面的位元将被忽视,因为这个方块自然有最大的液体量。
后面的3个位元代表的是液体方块的液体量。0x0是最大的液体量(不代表会填满整个方块,这取决于其斜上方的液体方块)。数据值会随着液体量降低而增加:0x1其次,0x2更低,直到0x7——最低的液体量。沿着平地,水从水源流出会每一米降低一级;熔岩会在地狱降低一级,在别的地方降低2级。
每种液体的静态版本都是"稳定的"并不会被游戏引擎进一步地检测液体量变更。
沙子
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 沙子 | |
1 | 红沙 |
木头
17号方块
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 橡木 | |
1 | 云杉木 | |
2 | 白桦木 | |
3 | 从林木 | |
4 | 金合欢木 | |
5 | 深色橡木 | |
8 | 去皮橡木 | |
9 | 去皮云杉木 | |
10 | 去皮白桦木 | |
11 | 去皮从林木 | |
12 | 去皮金合欢木 | |
13 | 去皮深色橡木 |
162号方块 木头/DV2
树叶
如果树叶被设定了位元0x4,树叶将会永久存在,不会衰亡。玩家放置的树叶上会标注此位元,并覆盖位元0×8的意义。
如果树叶被设定了位元0x8,游戏将会检查树叶的状态,在符合条件时使树叶衰亡(移除树叶方块)。如果检查结果表明树叶的状态未达到衰亡标准,该位元会被清除。当树叶方块下一次收到方块更新时,该位元会被重新设置。
18号方块
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 橡树树叶 | |
1 | 云杉树叶 | |
2 | 白桦树叶 | |
3 | 丛林树叶 | |
4 | 橡树树叶(检查枯萎) | |
5 | 云杉树叶(检查枯萎) | |
6 | 白桦树叶(检查枯萎) | |
7 | 丛林树叶(检查枯萎) | |
8 | 橡树树叶(无枯萎) | |
9 | 云杉树叶(无枯萎) | |
10 | 白桦树叶(无枯萎) | |
11 | 丛林树叶(无枯萎) | |
12 | 橡树树叶(无枯萎并检查枯萎) | |
13 | 云杉树叶(无枯萎并检查枯萎) | |
14 | 白桦树叶(无枯萎并检查枯萎) | |
15 | 丛林树叶(无枯萎并检查枯萎) |
161号方块
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 金合欢树叶 | |
1 | 深色橡树树叶 | |
4 | 金合欢树叶(检查枯萎) | |
5 | 深色橡树树叶(检查枯萎) | |
8 | 金合欢树叶(无枯萎) | |
9 | 深色橡树树叶(无枯萎) | |
12 | 金合欢树叶(无枯萎并检查枯萎) | |
13 | 深色橡树树叶(无枯萎并检查枯萎) |
羊毛,硬化粘土,染色玻璃和地毯
这些数值所表示的是羊毛、硬化粘土、染色玻璃和地毯的颜色。此数据被存储在羊毛,染色粘土,染色玻璃或地毯的方块元数据里,并作为“损害值”标签储存。
- 地毯
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 白色地毯 | |
1 | 橙色地毯 | |
2 | 品红色地毯 | |
3 | 淡蓝色地毯 | |
4 | 黄色地毯 | |
5 | 黄绿色地毯 | |
6 | 粉红色地毯 | |
7 | 灰色地毯 | |
8 | 淡灰色地毯 | |
9 | 青色地毯 | |
10 | 紫色地毯 | |
11 | 蓝色地毯 | |
12 | 棕色地毯 | |
13 | 绿色地毯 | |
14 | 红色地毯 | |
15 | 黑色地毯 |
- 羊毛
数据值 | 预览 | 颜色代码[注 1] | |||
---|---|---|---|---|---|
Dec | Hex | 旧 | 新 | ||
0 | 0x0 | 白色羊毛 | #DDDDDD |
#E9ECEC
| |
1 | 0x1 | 橙色羊毛 | #DB7D3E |
#F07613
| |
2 | 0x2 | 品红色羊毛 | #B350BC |
#BD44B3
| |
3 | 0x3 | 淡蓝色羊毛 | #6B8AC9 |
#3AAFD9
| |
4 | 0x4 | 黄色羊毛 | #B1A627 |
#F8C627
| |
5 | 0x5 | 黄绿色羊毛 | #41AE38 |
#70B919
| |
6 | 0x6 | 粉红色羊毛 | #D08499 |
#ED8DAC
| |
7 | 0x7 | 灰色羊毛 | #404040 |
#3E4447
| |
8 | 0x8 | 淡灰色羊毛 | #9AA1A1 |
#8E8E86
| |
9 | 0x9 | 青色羊毛 | #2E6E89 |
#158991
| |
10 | 0xA | 紫色羊毛 | #7E3DB5 |
#792AAC
| |
11 | 0xB | 蓝色羊毛 | #2E388D |
#35399D
| |
12 | 0xC | 棕色羊毛 | #4F321F |
#724728
| |
13 | 0xD | 绿色羊毛 | #35461B |
#546D1B
| |
14 | 0xE | 红色羊毛 | #963430 |
#A12722
| |
15 | 0xF | 黑色羊毛 | #191616 |
#141519
|
- ↑ 羊毛每个像素的颜色几乎都是不同的,这里是默认纹理包内平均的RGB颜色数值。
- 陶瓦
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 白色陶瓦 | |
1 | 橙色陶瓦 | |
2 | 品红色陶瓦 | |
3 | 淡蓝色陶瓦 | |
4 | 黄色陶瓦 | |
5 | 黄绿色陶瓦 | |
6 | 粉红色陶瓦 | |
7 | 灰色陶瓦 | |
8 | 淡灰色陶瓦 | |
9 | 青色陶瓦 | |
10 | 紫色陶瓦 | |
11 | 蓝色陶瓦 | |
12 | 棕色陶瓦 | |
13 | 绿色陶瓦 | |
14 | 红色陶瓦 | |
15 | 黑色陶瓦 |
- 染色玻璃
染色玻璃/DV
火把和红石火把
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | (未使用) | |
1 | 指向东边 (所插方块位于其西边) | |
2 | 指向西边(所插方块位于其东边) | |
3 | 指向南边 (所插方块位于其北边) | |
4 | 指向北边 (所插方块位于其南边) | |
5 | 指向上面 (所插方块位于其下) |
台阶
半台阶可以是“正常”和“倒置”的;此信息如下储存在最重要的0x8元数据位元里:
- 0:台阶是正确的,占据其体素的下半部分。
- 1:台阶是颠倒的,占据其体素的上半部分。
因此,普通的木台阶拥有元数据值0x2 0x2(二进制0010
),而颠倒的木台阶是用元数据0xA表示(二进制1010
)。
双台阶的高位决定是否在所有六个面显示顶部纹理。
木台阶被分为带有木头特性的另一种方块,而不是一种变了材质的石台阶。它们是在12w17a中加入并带有4种木头的变种。木石台阶仍然能通过命令获得。
双石台阶
- 43号方块
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 双石台阶 | |
1 | 双砂岩台阶 | |
2 | 石质双木台阶 | |
3 | 双圆石台阶 | |
4 | 双砖块台阶 | |
5 | 双石砖台阶 | |
6 | 双石英台阶 | |
7 | 双下界砖台阶 |
- 181号方块
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 双红砂岩台阶 | |
1 | 双紫珀台阶 | |
2 | 双海晶石台阶 | |
3 | 双暗海晶石台阶 | |
4 | 双海晶石砖台阶 | |
5 | 双层苔石台阶 | |
6 | 双层平滑砂岩台阶 | |
7 | 双层红色下界砖台阶 |
石头,石英,砂岩和红砂岩台阶有一个在所有面加载顶部材质的版本。
石台阶
- 44号方块
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 平滑石头台阶 | |
1 | 砂岩台阶 | |
2 | 石化橡木台阶 | |
3 | 圆石台阶 | |
4 | 砖台阶 | |
5 | 石砖台阶 | |
6 | 石英台阶 | |
7 | 下界砖台阶 | |
8 | 上半平滑石头台阶 | |
9 | 上半砂岩台阶 | |
10 | 上半石化橡木台阶 | |
11 | 上半圆石台阶 | |
12 | 上半砖台阶 | |
13 | 上半石砖台阶 | |
14 | 上半石英台阶 | |
15 | 上半下界砖台阶 |
- 182号方块
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 红砂岩台阶 | |
1 | 紫珀台阶 | |
2 | 海晶石台阶 | |
3 | 暗海晶石台阶 | |
4 | 海晶石砖台阶 | |
5 | 苔石台阶 | |
6 | 平滑砂岩台阶 | |
7 | 红色下界砖台阶 | |
8 | 上半红砂岩台阶 | |
9 | 上半紫珀台阶 | |
10 | 上半海晶石台阶 | |
11 | 上半海晶石砖台阶 | |
12 | 上半暗海晶石台阶 | |
13 | 上半苔石台阶 | |
14 | 上半平滑砂岩台阶 | |
15 | 上半红色下界砖台阶 |
双木台阶
- 125号方块
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 双橡木台阶 | |
1 | 双云杉木台阶 | |
2 | 双白桦木台阶 | |
3 | 双丛林木台阶 | |
4 | 双金合欢木台阶 | |
5 | 双深色橡木台阶 |
木台阶
- 126号方块
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 橡木台阶 | |
1 | 云杉木台阶 | |
2 | 白桦木台阶 | |
3 | 丛林木台阶 | |
4 | 金合欢木台阶 | |
5 | 深色橡木台阶 | |
8 | 上半橡木台阶 | |
9 | 上半云杉木台阶 | |
10 | 上半白桦木台阶 | |
11 | 上半丛林木台阶 | |
12 | 上半金合欢木台阶 | |
13 | 上半深色橡木台阶 |
火
0x0是一个放置或蔓延的火。一旦它达到0xF,永恒之火将会生效因为该方块无法进一步更新。
砂岩
普通砂岩下半部有裂痕纹路,所有类型砂岩上半部图像都一样.
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 砂岩 | |
1 | 雕纹砂岩 | |
2 | 切制砂岩 | |
3 | 平滑砂岩 |
红砂岩
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 红砂岩 | |
1 | 雕纹红砂岩 | |
2 | 切制红砂岩 | |
3 | 平滑红砂岩 |
床
- 方块
最低两位值 | 朝向 |
---|---|
0 | 床头朝向南方 |
1 | 床头朝向西方 |
2 | 床头朝向北方 |
3 | 床头朝向东方 |
位元标志 | 意义 |
0x4 | 0为空床 1为已占用 |
0x8 | 0为床尾 1为床头 |
- 物品
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 白色床 | |
1 | 橙色床 | |
2 | 品红色床 | |
3 | 淡蓝色床 | |
4 | 黄色床 | |
5 | 黄绿色床 | |
6 | 粉红色床 | |
7 | 灰色床 | |
8 | 淡灰色床 | |
9 | 青色床 | |
10 | 紫色床 | |
11 | 蓝色床 | |
12 | 棕色床 | |
13 | 绿色床 | |
14 | 红色床 | |
15 | 黑色床 |
草丛
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | (未使用) | |
1 | 草 | |
2 | 蕨 |
花
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 虞美人 | |
1 | 兰花 | |
2 | 绒球葱 | |
3 | 蓝花美耳草 | |
4 | 红色郁金香 | |
5 | 橙色郁金香 | |
6 | 白色郁金香 | |
7 | 粉红色郁金香 | |
8 | 滨菊 | |
9 | 矢车菊 | |
10 | 铃兰 |
大型花
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 向日葵 | |
1 | 丁香 | |
2 | 高草丛 | |
3 | 大型蕨 | |
4 | 玫瑰丛 | |
5 | 牡丹 | |
8 | 上半层向日葵 | |
9 | 上半层丁香 | |
10 | 上半层高草丛 | |
11 | 上半层大型蕨 | |
12 | 上半层玫瑰丛 | |
13 | 上半层牡丹 |
活塞
最高位元(0x8)是一个状态位元,决定活塞是否被推出。1为已推出去,0为已收回。
底部3个位元是一个从0到5的值,说明活塞臂的方向(活塞臂指向的方向)
- 0:下
- 1:上
- 2:Template:F
- 3:Template:F
- 4:Template:F
- 5:Template:F
活塞臂
最高位元(0x8)是一个状态位元,决定活塞臂是粘性与否(注意粘性与普通活塞体实际上有完全不同的方块类型)。1为粘性,0为普通。
底部3个位元是一个从0到5的值,说明活塞臂的方向(活塞臂指向的方向)
- 0:下
- 1:上
- 2:Template:F
- 3:Template:F
- 4:Template:F
- 5:Template:F
楼梯
位元 | 描述 |
---|---|
0x1 0x2 |
一个包含0-3之间的一个值来指定楼梯整格面的方向的两位字段:
|
0x4 | 楼梯若为上下颠倒的则使用此值 |
0x8 | (未使用) |
红石线
红石/DV
阳光传感器
阳光传感器/DV
农作物
农作物从0x0到0x7决定了生长阶段。胡萝卜、甜菜根和马铃薯的生长看起来有4个阶段,但实际上它们与小麦的生长阶段相同,仅仅在多个阶段使用相同的材质。注意:一个数据值为0xf的农作物被发现;最大的0x8位元的意义是未知的。
- 小麦
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 生长第一阶段 | |
1 | 生长第二阶段 | |
2 | 生长第三阶段 | |
3 | 生长第四阶段 | |
4 | 生长第五阶段 | |
5 | 生长第六阶段 | |
6 | 生长第七阶段 | |
7 | 成熟 |
- 胡萝卜
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 刚种植 | |
1 | 生长第一阶段 | |
2-3 | 生长第二阶段 | |
4-6 | 生长第三阶段 | |
7 | 成熟 |
- 马铃薯
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 刚种植 | |
1 | 生长第一阶段 | |
2-3 | 生长第二阶段 | |
4-6 | 生长第三阶段 | |
7 | 成熟 |
- 甜菜
甜菜根/DV
耕地
位元 | 值 |
---|---|
0x0 | 干耕地 |
0x1 到 0x7 | 增加湿润等级。 当耕地接触不到水时,湿润值会减到0x0。 |
旗帜
- 站立
字节 | 描述 |
---|---|
0x1 0x2 0x4 0x8 |
一个4比特的字段存储了一个0到15的值,用于指定该站立着的告示牌面对的方向:
|
- 依附方块
字节 | 描述 |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
一个3比特的字段存储了一个2到5的值,用于指定该依附着方块的告示牌面对的方向:
|
0x8 | (未使用) |
门
Minecraft 1.1和更早期版本
最不重要的两个位元是门的方向,即其角位:
- 0x0:Template:F角
- 0x1:Template:F角
- 0x2:Template:F角
- 0x3:Template:F角
上面的两个位元是标志:
- 0x8:如果被设定为此位元,这是一扇门的上半部分(否则是下半部)。
- 0x4:如果被设定为此位元,此门已被沿其角逆时针转动。
例如,一扇门的下半部的角在Template:F角并已被转动,所以从Template:F方看时它是关闭的,将有一个(3|4)=(3+4)=7的数据值。
从Minecraft 1.2(快照12w06a)开始
准确描述一扇门的总数据现在包含在两个门方块的数据值内,所以两个数据值都要被检查。
在两个门方块中,上面的位元(0x8)如下:
- 0:门的下半部
- 1:门的上半部
上半部
- 最不重要的位元(0x1)内容如下,假设你面向着与门关闭时面向的同一个方向:
- 0:角在右边(这是一扇门的默认值)
- 1:角在左边(这将用于双门组合中的另一扇门)
- 其他两个位元(0x2和0x4)永远是零。
- 因此,上半部唯一有效的值,是8(二进制1000)和9(二进制1001)。
下半部
- 第二个位元(0x4)决定门的状态:
- 0:关闭
- 1:开启
- 底部的两个位元确定门面向的方向(这些方向为门关闭时面向的方向)
- 0:面向Template:F方
- 1:面向Template:F方
- 2:面向Template:F方
- 3:面向Template:F方
从Minecraft ??版本开始
- 在门的上半部分的第二位元(0x2)确定门是否被充能。
- 0:未充能
- 1:充能
- 这意味着上半部分现在使用值8,9,10,和11。
铁轨
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 平直铁轨,南北走向 | |
1 | 平直铁轨,东西走向 | |
2 | 倾斜铁轨,朝东 | |
3 | 倾斜铁轨,朝西 | |
4 | 倾斜铁轨,朝南 | |
5 | 倾斜铁轨,朝北 | |
6 | 拐弯铁轨,朝向东南 | |
7 | 拐弯铁轨,朝向西南 | |
8 | 拐弯铁轨,朝向西北 | |
9 | 拐弯铁轨,朝向东北 |
激活铁轨、探测铁轨和充能铁轨
充能铁轨/DV
梯子、熔炉、箱子和陷阱箱
- 梯子
位元 | 值 |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
一个储存了2-5之间的一个值的三位字段:
无效的值默认设为2。 |
0x8 | 未使用。 |
- 熔炉
位元 | 值 |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
一个储存了2-5之间的一个值的三位字段:
无效的值默认设为2。 |
0x8 | 未使用。 |
- 箱子
位元 | 值 |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
一个储存了2-5之间的一个值的三位字段:
无效的值默认设为2。 |
0x8 | 未使用 |
- 陷阱箱
位元 | 值 |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
一个储存了2-5之间的一个值的三位字段:
无效的值默认设为2。 |
0x8 | 未使用 |
告示牌
- 站立
字节 | 描述 |
---|---|
0x1 0x2 0x4 0x8 |
一个4比特的字段存储了一个0到15的值,用于指定该站立着的告示牌面对的方向:
|
- 依附方块
字节 | 描述 |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
一个3比特的字段存储了一个2到5的值,用于指定该依附着方块的告示牌面对的方向:
|
0x8 | (未使用) |
发射器和投掷器
- 投掷器
位元 | 数值 |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
一个储存0-5的三位字段表示投掷器开口的朝向:
|
0x8 | 如果被设定为此位元,投掷器将被激活。 |
- 发射器
位元 | 数值 |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
一个储存0-5的三位字段表示发射器开口的朝向:
|
0x8 | 如果被设定为此位元,发射器将被激活。 |
漏斗
位元 | 值 |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
存储了0-5之间的值的一个三位字段。
|
0x8 | 如果漏斗被激活/关闭则设置此值。 |
拉杆
位元 | 值 |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
一个值在0-7之间的三位字段:
|
0x8 | 如果此位元被设置,则拉杆为激活状态。 |
压力板
- 石质或木质压力板
位元 | 值 |
---|---|
0x1 | 如果设置了这个值,那么压力板将会是被开启的。 |
0x2 0x4 0x8 |
未使用。 |
- 测重压力板
位元 | 值 |
---|---|
0x1 0x2 0x4 0x8 |
一个4位字段,存储从0到15的值,代表测重压力板当前的红石信号强度。 |
按钮
位元 | 值 |
---|---|
0x1 0x2 0x4 |
这3位存储了0-5的一个值:
|
0x8 | 如果设置了此位,那么按钮处于激活状态。
|
雪
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 1层,2个像素厚 | |
1 | 2层,4个像素厚 | |
2 | 3层,6个像素厚 | |
3 | 4层,8个像素厚 | |
4 | 5层,10个像素厚 | |
5 | 6层,12个像素厚 | |
6 | 7层,14个像素厚 | |
7 | 8层,16个像素厚 |
仙人掌和甘蔗
- 仙人掌
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 刚种下的仙人掌。 | |
1-15 | 数据值会在随机的间歇中增加。 到达15时,整株高度未达到3就在最顶端创造一个新的仙人掌方块。 |
- 甘蔗
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 刚种植 | |
1-15 | 数据值以随机间隔增加。 当它变成15,只要高度不超过3,一个新的甘蔗会在上面生成。 |
唱片机
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 无唱片 | |
1 | 包含唱片 |
与其相连的方块实体被用于来记录所包含的唱片。
南瓜与南瓜灯
- 南瓜
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 南瓜朝向南边 | |
1 | 南瓜朝向西边 | |
2 | 南瓜朝向北边 | |
3 | 南瓜朝向东边 |
- 南瓜灯
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 南瓜灯朝向南边 | |
1 | 南瓜灯朝向西边 | |
2 | 南瓜灯朝向北边 | |
3 | 南瓜灯朝向东边 |
蛋糕
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 完整的蛋糕 | |
1 | 1片被吃掉 | |
2 | 2片被吃掉 | |
3 | 3片被吃掉 | |
4 | 4片被吃掉 | |
5 | 5片被吃掉 | |
6 | 6片被吃掉 |
红石中继器
位元 | 值 |
---|---|
0x1 0x2 |
一个两位字段存储从0到3的值,指定红石中继器的朝向:
|
0x4 0x8 |
一个两位字段存储从0到3的值,指定红石中继器的延迟状态:
|
中继器的数据值即为中继器的方向值(0-3)与4×(延迟的红石刻-1)的和。例如朝向西、延迟为3个红石刻的红石中继器的方块数据值将会是3+4×(3-1)=11。
红石比较器
在基岩版中,红石比较器的方块数据指定其朝向、模式和激活状态。
位元 | 值 |
---|---|
0x1 0x2 |
一个两位字段存储从0到3的值,指定红石比例器的朝向:
|
0x4 | 在减法模式(前面的“红石火把”发亮)设置此位元。 |
0x8 | 处于激活状态(任何信号强度)时设置此位元。 |
活板门
位元 | 值 |
---|---|
0x1 0x2 |
一个两位字段存储从0到3的值来表示活板门的朝向:
|
0x4 | 如果该值为1,活板门则被打开。 |
0x8 | 如果该值为1,活板门则在方块的上半部分。 否则它在方块下半部分。 |
怪物蛋
怪物蛋/DV
石砖
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 石砖 | |
1 | 苔石砖 | |
2 | 裂纹石砖 | |
3 | 雕纹石砖 | |
4 | 平滑石砖 |
海晶石
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 海晶石 | |
1 | 暗海晶石 | |
2 | 海晶石砖 |
海绵
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 海绵 | |
1 | 湿海绵 |
棕色和红色巨型蘑菇
巨型蘑菇在结构上是相同的方块,每个方块的数据值决定其材质。各面的默认材质是多孔的菌肉。菌盖的材质可以是棕色蘑菇或红色蘑菇的材质,气孔方块和茎干方块两侧的材质都是相同的。虽然数据值11-13不使用他们的材质数据值(以防止他人破坏地图格式)。
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 6个面都是气孔纹理 | |
1 | 上面、西面和北面是蘑菇盖纹理 | |
2 | 上面和北面是蘑菇盖纹理 | |
3 | 上面、北面和东面是蘑菇盖纹理 | |
4 | 上面和西面是蘑菇盖纹理 | |
5 | 上面是蘑菇盖纹理 | |
6 | 上面和东面是蘑菇盖纹理 | |
7 | 上面、南面和西面是蘑菇盖纹理 | |
8 | 上面和南面是蘑菇盖纹理 | |
9 | 上面、东面和南面是蘑菇盖纹理 | |
10 | 4个侧面都是蘑菇柄纹理,上面和下面是气孔纹理 | |
14 | 6个面都是蘑菇盖纹理 | |
15 | 6个面都是蘑菇柄纹理 |
南瓜梗和西瓜梗
南瓜梗/DV
藤蔓
决定藤蔓固定在哪面墙的方向。注意(除了上方)这些作为位元标记是可测试的,不同于大多数其他方块类型的其他方向性数据。藤蔓可以出现在多个面上。"上方"附着被认为是如果数据值是0或上方有固体方块时出现。
- 1:Template:F
- 2:Template:F
- 4:Template:F
- 8:Template:F
栅栏门
位元 | 描述 |
---|---|
0x1 0x2 |
一个两位字段存储从0到3的值,指定门面向的方向:
|
0x4 | 如果栅栏门关闭为0,打开为1. |
地狱疣
和农作物一样,数据值与地狱疣的大小有关。地狱疣的生长有三种不同视觉阶段(相关的数据值已给出):
地狱疣/DV
酿造台
底部的3个位元是位元标记,决定瓶子方格实际上是否有瓶子。
位 | 数值 |
---|---|
0x1 | 东方向的药水槽 |
0x2 | 西南方向的药水槽 |
0x4 | 西北方向的药水槽 |
炼药锅
数据值储存在炼药锅中的水量,用可以充满玻璃瓶的数量为单位。
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | (水)空 | |
1 | (水)填充1⁄6 | |
2 | (水)填充2⁄6 | |
3 | (水)填充3⁄6 | |
4 | (水)填充4⁄6 | |
5 | (水)填充5⁄6 | |
6 | (水)完全填充 | |
7 | (水)完全填充 | |
8 | (熔岩)空 | |
9 | (熔岩)填充1⁄6 | |
10 | (熔岩)填充2⁄6 | |
11 | (熔岩)填充3⁄6 | |
12 | (熔岩)填充4⁄6 | |
13 | (熔岩)填充5⁄6 | |
14 | (熔岩)完全填充 | |
15 | (熔岩)完全填充 |
末地传送门框架
底部的两个位元确定这个方块是在整个传送门中的哪一边。 要让框架被激活,每一个末界传送门框架必须面对中间对齐直到这些图像近对称。很难描述哪儿个位置可以让每一个方块都面向中间,但是如果一个方块没对齐,即使你已经放入了最后一个末影之眼,框架也不会被激活。
下面的数据值是可以决定方块的朝向的:
- 0:面向Template:F
- 1:面向Template:F
- 2:面向Template:F
- 3:面向Template:F
0x4是一个位元标记:0是一个“空”的框架方块,1是一个有末影之眼的方块.
可可果
位元 | 值 |
---|---|
0x1 0x2 |
一个存储着0-4之间的一个值,指定可可果被附着到的方向的两位字段:
|
0x4 0x8 |
一个存储着0-4之间的一个值,指定可可果的生长阶段的两位字段:
|
绊线钩
位元 | 值 |
---|---|
0x1 0x2 |
一个存储着0-3之间的值的两位字段:
|
0x4 | 如果值为1,绊线钩已经被正确连接,并可以被激活(位于“中间”的位置)。 |
0x8 | 如果值为1,绊线钩已被激活(位于“下边”的位置)。 |
绊线
位元 | 描述 |
---|---|
0x1 | 当绊线已被激活(实体在其正上方)时使用。 |
0x2 | 未使用 |
0x4 | 当绊线连接到有效的绊线钩上时使用。 |
0x8 | 当绊线被解除时使用。 |
圆石墙
圆石墙/DV
花盆
在Minecraft 1.7版后,对于被放置的花盆,放在花盆里的植物保存在相关联的空实体中。详情参见空实体格式。缺少的空实体标明了一个空花盆或是在1.7版前放置的方块。
在1.7版前放置的花盆方块,放在花盆里的植物由数据值来标明,参见下表:
花盆/DV
生物头颅
对于方块来说,数据值代表了方块的放置:
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | (未使用) | |
1 | 在地上(面向储存于方块实体中) | |
2 | 在墙上,面向北方 | |
3 | 在墙上,面向南方 | |
4 | 在墙上,面向东方 | |
5 | 在墙上,面向西方 |
对于物品和实体数据值来说,数据值代表了头颅的种类:
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 骷髅头颅 | |
1 | 凋灵骷髅头颅 | |
2 | 僵尸的头 | |
3 | 玩家头颅 | |
4 | 苦力怕的头 | |
5 | 龙首 |
石英块
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 石英块 | |
1 | 雕纹石英块(纵向) | |
2 | 石英柱(纵向) | |
3 | 平滑石英块 | |
4 | 石英块(东西方向) | |
5 | 雕纹石英块(东西方向) | |
6 | 石英柱(东西方向) | |
7 | 平滑石英块(东西方向) | |
8 | 石英块(南北方向) | |
9 | 雕纹石英块(南北方向) | |
10 | 石英柱(南北方向) | |
11 | 平滑石英块(南北方向) | |
12 | 石英块(全侧面纹理) | |
13 | 雕纹石英块(全侧面纹理) | |
14 | 石英柱(全侧面纹理) | |
15 | 平滑石英块(全侧面纹理) |
煤炭
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 煤炭 | |
1 | 木炭 |
染料
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 墨囊 | |
1 | 红色染料 | |
2 | 绿色染料 | |
3 | 可可豆 | |
4 | 青金石 | |
5 | 紫色染料 | |
6 | 青色染料 | |
7 | 淡灰色染料 | |
8 | 灰色染料 | |
9 | 粉红色染料 | |
10 | 黄绿色染料 | |
11 | 黄色染料 | |
12 | 淡蓝色染料 | |
13 | 品红色染料 | |
14 | 橙色染料 | |
15 | 骨粉 | |
16 | 黑色染料 | |
17 | 棕色染料 | |
18 | 蓝色染料 | |
19 | 白色染料 |
鱼
生鱼与熟鱼都是用相同的数据值。注意小丑鱼和河豚不能被烧熟。
鱼/DV
铁砧
铁砧的物品形式与方块形式拥有不同的数据值。
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 铁砧(北/南) | |
1 | 铁砧(东/西) | |
2 | 铁砧(西/东) | |
3 | 铁砧(南/北) | |
4 | 开裂的铁砧(北/南) | |
5 | 开裂的铁砧(东/西) | |
6 | 开裂的铁砧(西/东) | |
7 | 开裂的铁砧(南/北) | |
8 | 损坏的铁砧(北/南) | |
9 | 损坏的铁砧(东/西) | |
10 | 损坏的铁砧(西/东) | |
11 | 损坏的铁砧(南/北) |
对于一个以方块形式放置在世界中的铁砧,0x1是定义其方向的位元(0为 南—北 方向,1为 东—西 方向)。0x4 和 0x8是定义其损坏程度的位元(0x4 & 0x8 = 0为未损坏, 0x4 = 1为轻微损坏,0x8 = 1为严重损坏) 对于物品栏内的铁砧,其数据值仅标注损坏程度。
侦测器
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 朝向下 | |
1 | 朝向上 | |
2 | 朝向南边 | |
3 | 朝向北边 | |
4 | 朝向东边 | |
5 | 朝向西边 |
药水
药水是储存在玻璃瓶内的。药水类型是作为16位数字储存在物品的损害值里。药水的效果,名称,和其他信息是以位元编码。效果的持续时间本身是不在里面的,但可以从其他数值计算出来。
当前位元的含义如下。注意药水会与药水效果和层次的名称重叠。
位元 | Dec | Hex | 意义 | |
---|---|---|---|---|
0 | 1 | 0001 | 药水效果 | 药水名称 |
1 | 2 | 0002 | ||
2 | 4 | 0004 | ||
3 | 8 | 0008 | ||
4 | 16 | 0010 | ||
5 | 32 | 0020 | 等级 | |
6 | 64 | 0040 | 加长的持续时间 | |
7 | 128 | 0080 | (被忽视) | |
8 | 256 | 0100 | ||
9 | 512 | 0200 | ||
10 | 1024 | 0400 | ||
11 | 2048 | 0800 | ||
12 | 4096 | 1000 | ||
13 | 8192 | 2000 | ||
14 | 16384 | 4000 | 喷溅药水 | |
15 | 32768 | 8000 | (被忽视) |
计算药水的损害值与想要的效果,请使用下列公式计算:
损害值=药水效果+等级位元+延长位元+喷溅位元
例如:
- 有"瞬间治疗"效果的药水拥有的损害值为5(=5+0+0+0);
- 有延长"迟缓"效果的药水拥有的损害值为74(=10+0+64+0);
- 有二级"力量"效果的喷溅药水拥有的损害值为16425(=9+32+0+16384)
要得到具有特定名称的药水,请使用下列公式计算:
损害值=药水名称+延长位元+喷溅位元
例如:
- "喷溅型迷人药水"拥有的损害值为16423(=39+0+16384)
"药水名称"位元
Dec | Hex | 药水 |
---|---|---|
0 | 00 | 水瓶/平凡的药水 |
1 | 01 | 再生药水 |
2 | 02 | 迅捷药水 |
3 | 03 | 抗火药水 |
4 | 04 | 剧毒药水 |
5 | 05 | 治疗药水 |
6 | 06 | 夜视药水 |
7 | 07 | 清澈的药水 |
8 | 08 | 虚弱药水 |
9 | 09 | 力量药水 |
10 | 0a | 迟缓药水 |
11 | 0b | 跳跃药水 |
12 | 0c | 伤害药水 |
13 | 0d | 水肺药水 |
14 | 0e | 隐身药水 |
15 | 0f | 稀薄的药水 |
Dec | Hex | 药水 |
---|---|---|
16 | 10 | 粗制的药水 |
17 | 11 | 再生药水 |
18 | 12 | 迅捷药水 |
19 | 13 | 抗火药水 |
20 | 14 | 剧毒药水 |
21 | 15 | 治疗药水 |
22 | 16 | 夜视药水 |
23 | 17 | 笨拙的药水 |
24 | 18 | 虚弱药水 |
25 | 19 | 力量药水 |
26 | 1a | 迟缓药水 |
27 | 1b | 跳跃药水 |
28 | 1c | 伤害药水 |
29 | 1d | 水肺药水 |
30 | 1e | 隐身药水 |
31 | 1f | 快活的药水 |
Dec | Hex | 药水 |
---|---|---|
32 | 20 | 浓稠的药水 |
33 | 21 | 再生药水 II |
34 | 22 | 迅捷药水 II |
35 | 23 | 抗火药水 |
36 | 24 | 剧毒药水 II |
37 | 25 | 治疗药水 II |
38 | 26 | 夜视药水 |
39 | 27 | 迷人的药水 |
40 | 28 | 虚弱药水 |
41 | 29 | 力量药水 II |
42 | 2a | 迟缓药水 |
43 | 2b | 跳跃药水 II |
44 | 2c | 伤害药水 II |
45 | 2d | 水肺药水 |
46 | 2e | 隐身药水 |
47 | 2f | 闪亮的药水 |
Dec | Hex | 药水 |
---|---|---|
48 | 30 | 给力的药水 |
49 | 31 | 再生药水 II |
50 | 32 | 迅捷药水 II |
51 | 33 | 抗火药水 |
52 | 34 | 剧毒药水 II |
53 | 35 | 治疗药水 II |
54 | 36 | 夜视药水 |
55 | 37 | 恶臭的药水 |
56 | 38 | 虚弱药水 |
57 | 39 | 力量药水 II |
58 | 3a | 迟缓药水 |
59 | 3b | 跳跃药水 II |
60 | 3c | 伤害药水 II |
61 | 3d | 水肺药水 |
62 | 3e | 隐身药水 |
63 | 3f | 异味的药水 |
注意:如果没有设置其他位元和名称被设置为0,它的名称将会是"水瓶"。否则,它会被称为"平凡的药水"。
注意:有喷溅药水位元的药水会有"喷溅"前缀。
"药水效果"位元
"等级"位元
Dex | Hex | 意义 |
---|---|---|
0 | 0000 | 等级一效果。 |
32 | 0020 | 等级二效果。持续时间乘以1/2. |
注意:抗火,虚弱和迟缓效果没有第二级。其强度和持续时间不受此位元影响。
"延长持续时间"位元
Dex | Hex | 意义 |
---|---|---|
0 | 0000 | 基本持续时间。 |
64 | 0040 | 持续时间乘以8/3. |
"喷溅药水"位元
Dex | Hex | 意义 |
---|---|---|
0 | 0000 | 可饮用药水。 |
16384 | 4000 | 喷溅药水。持续时间乘以3/4. |
地图
每张地图的损坏值都对应着在每个世界的NBT数据内储存地图ID。与成书和烟花火箭直接将它们的额外数据直接储存在物品内不同,地图的尺寸,位置和已探索区域的数据是储存在另一个.dat文件内的。如果地图被复制则它们共享一样的损坏值。
金苹果
金苹果/DV
结构方块
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 数据 | |
1 | 储存 | |
2 | 加载 | |
3 | 角落 | |
4 | 结构模型 | |
5 | 3D导出 |
紫颂花
紫颂花的数据值表示了其年龄,当达到0x5时紫颂花死亡。
末地烛
DV | 描述 | |
---|---|---|
0 | 末地烛朝下 | |
1 | 末地烛朝上 | |
2 | 末地烛朝北 | |
3 | 末地烛朝南 | |
4 | 末地烛朝西 | |
5 | 末地烛朝东 |
带釉陶瓦
位元 | 数值 |
---|---|
0x1 0x2 |
一个储存0-3的二位字段:
|
0x4 0x8 |
未使用。 |
你知道吗
- 用/give命令或者物品栏编辑器,可以生成一个数据附加值超出范围的物品。This can cause a normal looking item to appear, but will be unusable and unstackable with an identical item that has a different data value. In the case of Wool colors, data values "rotate" when out of bounds. Examples are provided:
- Example 1 - Stacking: If the player were to type
/give <目标(玩家)> dye
, an Ink Sac would be given to the player like normal. However, if the player were to type/give <目标(玩家)> dye 1 16
afterward, another Ink Sac would be given, but it won't stack with the first one, because they have different data values. - Example 2 - Non-usable: Note that the valid data values for dye are between the numbers 0 and 15. Any type of dye that's spawned with a data value higher than 15 cannot be used..
- Example 1 - Stacking: If the player were to type