村民(Villager)是一个可以与玩家进行交易的被动型智能NPC。根据村民的着装可以判断村民的不同职业。
生成
自然生成
村民会在各种生物群系的村庄里自然生成。村庄生成于平原,积雪的冻原,热带草原,沙漠,针叶林和积雪的针叶林。
在雪屋的地下室中也会自然生成一个牧师村民和一个牧师僵尸村民。在基岩版,雪屋地下室的村民和僵尸村民的职业是随机的,而不是牧师村民及其僵尸变种。
小村民
村民可自行繁衍,但生成小村民需要有效的门
治愈
如果玩家对僵尸村民使用虚弱喷溅药水后喂它普通金苹果,僵尸村民会开始颤抖并在2-5分钟后变回村民。在此期间,僵尸村民在阳光下仍会自燃。
变种
僵尸村民
僵尸杀死村民的时候,有几率使村民变为僵尸村民,这取决于当前难度:简单为0%,普通为50%,困难为100%。僵尸村民还可以与普通僵尸一样在主世界自然生成。
灾厄村民
灾厄村民(Illager)是一种形似村民的敌对型生物,生成在林地府邸、掠夺者前哨站
女巫
女巫是一种形似村民的敌对型生物,它们根据普通的生成规则在主世界少量生成。它们也会在沼泽小屋中生成,或由被闪电击中的村民转变而成。女巫也可以作为袭击的一部分生成。
流浪商人
可在主世界任何地点找到,或者在基岩版中的村庄外与两个行商羊驼一起生成。像村民一样,玩家可以与流浪商人交易。它们也会受僵尸及其大多数变种、灾厄村民、劫掠兽和恼鬼攻击。
NPC
掉落物
村民没有掉落物,也没有经验。
行为
运动模式
生成后,村民会离开它们的家并开始探索村庄。通常,它们会在白天在村内进行漫无目的地探索。它们会到户外或者户内。偶尔的,2个村民可能会相遇,并互相看着对方,这就是村民的社交行为,一个村民会盯另一个村民4-5秒。只要玩家靠得够近,它们就会一直注视玩家,除非正值晚上村民试图回到屋子里,收割农作物或者正在躲避僵尸的追击。村民受到玩家攻击时不会逃跑,但是如果是在村庄里面的话村民将会发出愤怒颗粒。
在基岩版中,村民不会不停地停在玩家面前。如果村民受到玩家攻击,它们会逃跑。
村民像其他生物一样会寻找躲避障碍的路径,避开伤害性的方块与悬崖。然而,在拥挤的情况下,村民也会被其他村民推下悬崖或碰到伤害性的方块。
在晚上或下雨期间,村民会躲在屋里躲避,并关上屋内的门,直到早晨。到早上时,它们会走到屋外并逃避任何剩余的僵尸。一旦僵尸消失,村民就会恢复正常的行为。
村民会远离僵尸,卫道士和恼鬼至少8个方块,而唤魔者则是12个方块。
如果村民发现它走到村庄边界以外,或村民检测到32个方块范围内有村庄,它会快速回到村庄界内。若村民在离开村庄32格外,它会在6秒后忘记该村庄。无论村民是否在村庄中,它们都不会被清除。
村民不会控制栅栏门、活板门和铁门。
有证据表明村民会集中在村庄的某些地区使而其他地区变得空荡。当在屋内移动时,AI对16个方块(欧氏距离)内的门更感兴趣。它们也倾向于附近有较少村民的门,然而“附近”当在屋内移动时只有1.5个方块。但在内部朝南或东时,村民愿意移动2.5格,因此会处于检查范围以外。白天期间,已经观察到村民会集中于一个受困村民或大型的集群村民,由于“社交”AI覆盖了散步行为。
工作站点
在Java版1.14和基岩版1.11.0中,
如果工作场所方块被破坏或毁坏,其所有者(如果有的话)会散发出愤怒的颗粒然后变成失业者,但会保留其职业。 一个已经有职业但没有工作的村民会试图获得一份新工作:
- 一个新手级别(只解锁了第一级交易)的村民可以申请任何工作站点,并将改变其职业以及获得新工作。
- 新手级别以上的村民只能申请与其职业相关的工作场所。
职业 | 工作站点 |
---|---|
盔甲匠 | 高炉 |
屠夫 | 烟熏炉 |
制图师 | 制图台 |
牧师 | 酿造台 |
农民 |
耕地 |
渔夫 | 木桶 |
制箭师 | 制箭台 |
皮匠 | 炼药锅 |
图书管理员 | 讲台 |
牧羊人 | 织布机 |
石匠 | 切石机 |
工具匠 | 锻造台 |
武器匠 | 砂轮 |
日程安排
在基岩版与Java版中,
时间(刻) | 有职业的 | 失业的 | 小村民 | 傻子 |
---|---|---|---|---|
00000 | 工作 | 游荡 | 玩耍 | 睡觉 |
02000 | 游荡 | |||
08000 | 聚集 | 聚集 | ||
10000 | 工作 | 游荡 | ||
11000 | 回家 | 回家 | 回家 | |
12000 | 睡觉 | 睡觉 | 睡觉 | |
13000 | 回家 | |||
14000 | 睡觉 |
工作
拥有职业的村民会将大部分时间都花在工作站点旁边。 他们会不时地游荡一段距离来“收集物品”,然后返回。
一些职业还有其他特定于工作的目标,这些目标是他们工作日程的一部分:
- 农民收割和播种作物。
- 渔夫有一个可自定义的时间表,允许他们有一个特定的工作目标,但目前没有定义。
- 图书管理员会检查书架。
当一个村民到达其工作区时,他会自动恢复供应(解锁其锁定的交易)。
游荡
所有村民会不时游荡,但对于失业者来说,游荡是它们的主要目标,因为它最大地提高了他们能够找到工作站点的可能(从而拥有职业)。一个游荡的村民会选择一个随机的方块向它走去,然后站在那里一段时间后再次游荡。如果在任何时候他检测到它可以占有的工作站点,那么它会将自己的皮肤更改成对应职业的皮肤,并立即开始遵循对应职业的适当的时间表。
游荡行程包含了一个特定于职业的目标,称为“探索外围”,这使得村民会到村庄边缘游荡。这可以让村民发现新的床、工作站点方块和钟(可以是玩家放置用来扩展村庄的)。
聚集
当天晚些的时候,成年村民(除了傻子)会聚集在一个聚会场所(钟的周围)。当两个村民相遇时,他们就在一起(看着对方,用独特的声音“交谈”)。如果双方都愿意的话,他们可以分享食物,也可以繁殖。
如果一个村民没有足够近的距离去发现一个钟,那么他会随机游荡寻找一个钟。
回家
大多数村民会在日落前不久回家,但傻子村民直到日落后才回家。他们四处游荡,最后走向他们床边的一个方块。如果它们被点击、攻击,或者床被破坏、被玩家使用,村民会提前醒来。如果可能的话,村民会回到床上睡觉。当村民成功入睡后,它们会在早晨醒来时治疗自己。
没有床的村民会四处游荡,寻找一个它可以占用的床。
睡觉
日落时分,大多数村民会躺在床上,一直呆到早晨。(傻子们晚上可能会熬夜,早上赖床。)如果村民被使用、攻击,或者他们的床坏了,那么他们会提前起床。如果可能的话,他们会在被中断睡觉后回到床上。当村民们睡得好的时候,他们会在黎明醒来时自愈。
没有床的村民会继续流浪,寻找他们可以认领的床。
交谈
在Java版中major_negative
andminor_negative
andmajor_positive
andminor_positive
andtrading
andgolem
,尽管major_negative
和minor_positive
不会自然出现在游戏中。
一些村民之间的交谈会影响玩家在村庄中的信誉。当村民被玩家攻击时,村民会产生minor_negative
的言论;当玩家杀死村民时,村民之间就会传播major_negative
(该言论会在村民死亡时立刻消失);如果玩家治疗好一个僵尸村民或和村民交易,村民会传播major_positive
。坏的信誉会使村民的交易加价,好的信誉会使交易打折。总体的信誉也会影响铁傀儡是否攻击玩家。
村民会自己产生golem
言论。golem
(并且该言论有足够的强度),铁傀儡会在交谈村民的16个方块的范围内生成。
每个言论有自己的种类、目标和值(强度)。对于golem
言论,目标是开始交谈的村民。对于玩家信誉的言论,目标为造成该言论的玩家。如果一个村民产生或传播言论,然而该村民已经有了一个有着相同种类和目标的言论,那么原有的言论的强度会增加。如果该言论的强度很高,那么村民会有较大的几率来对此言论做出反应。例如,如果一个村民有一个强度为30的golem
的言论,另一个村民有强度为10到29的trading
言论(并且至少有5个村民传播关于铁傀儡的言论),那么golem
言论会覆盖trading
的言论;这会导致铁傀儡生成,而不会导致交易折扣。此效果也会削弱与其相对的言论的强度,有时候甚至会被削弱到负值。
捡起物品
村民拥有8个物品格。村民不会专门去找物品来捡起,但是它们会去收集在它们范围内面包、胡萝卜、马铃薯、小麦、种子、甜菜根和甜菜种子。村民仅可以捡起这些物品,尽管玩家可以通过/replaceitem
强制将其它物品放入村民的物品栏。如果玩家和村民同时在一个物品的拾取范围内,玩家总是会先捡起物品。
即使/gamerule keepInventory
设置成false
,村民被杀死后也不会掉落它们捡到的东西。
如果村民变成僵尸村民,则它们的物品将一律丢失,因为僵尸村民没有物品格。
如果/gamerule mobGriefing
被设为false
的话,那么村民将不能捡起任何物品。
如果用发射器给村民装备盔甲,虽然看不见盔甲模型(南瓜和生物的头除外),但是实际上有相应的效果。例如,村民装备带有荆棘附魔的盔甲,僵尸攻击该村民后僵尸会受到伤害。
分享食物
如果村民的1个物品格有比较充足的食物(农民:6块面包或24个胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或18个小麦),并且看见有村民的物品格没有足够的食品(非农民:3块面包或12个胡萝卜、马铃薯或甜菜根;农民:15块面包、60个胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或45个小麦)的话,它可能会决定把食物分享给那个村民。
如果要分享,村民会找到它第一个至少有4个面包,胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或者至少6个小麦的物品格,然后向着目标村民的方向扔去一半数量的物品(向下舍入)。如果分享的是小麦,则会先合成成面包再共享,这可能会导致分享的要比一半的数量差一两个小麦。
耕作
棕色长袍的成年村民和小村民
需要照料的耕地是通过寻找距离村民X和Z方向15格,Y方向1格(总体积31x×31z×3y)的特定方块。
- 如果一个棕色长袍村民的物品栏里的食物不足1叠(15块面包、60个胡萝卜、马铃薯或甜菜根,或者45个小麦),并且找到已成熟的小麦、胡萝卜、马铃薯或甜菜,它会移动到这些作物并破坏它们。
- 如果一个棕色长袍村民的物品里拥有任何种子、胡萝卜、马铃薯或甜菜种子,并且在耕地上方1格找到空气方块,它会移动到那片农田并种下作物。它们总会种下在物品栏中第一个可以种植的作物。
- 如果
/gamerule mobGriefing
被设为false
的话,那么村民将不能耕作。
检查书架
图书管理员有时会检查书架。
小村民
小村民会四处跑动,自由地进出屋子。它们也会互相追逐以此来模拟他们在玩捉鬼的游戏。它们有时候会停止奔跑并注视着铁傀儡。
如果铁傀儡手上拿着虞美人,那么小村民会谨慎地把铁傀儡手上的虞美人拿走。
小村民会向有村庄英雄效果的玩家赠送虞美人或种子作为礼物。
基岩版中小村民的头比Java版和原主机版的略大一些;这也可以从其他生物看到。
僵尸
僵尸会寻找半径42方块内的所有村民,并且企图破门而入。只有在困难模式中僵尸的破门才会成功;虽然只有一小部分在困难模式生成的僵尸才能破门。如果僵尸猪人找到一扇门,那么这也会对它们有效。村民会逃避企图攻击村民的僵尸。村民唯一的“自然”防御便是铁傀儡,铁傀儡可以帮助他们免受附近生物的攻击。
僵尸会杀掉村民,或者把它们转换成僵尸村民。在简单模式里,这个几率是0%,普通模式是50%,困难、极限模式则是100%。僵尸也可以感染小村民。
村民也会逃离僵尸猪人,虽然后者不会攻击村民。
溺尸会以僵尸的方式来追村民,村民也会以避开僵尸的方式来避开溺尸的攻击。溺尸会感染村民,即使用三叉戟攻击也是如此。
闪电
如果闪电劈中的地方距离村民所在的地方3-4个方块的话,村民会变成女巫。
袭击
在袭击时,村民会逃离灾厄村民并跑向最近的房子,类似于僵尸围城。为了掩护村民,这些房子必须要有门。
村民会一直呆在房子里,偶尔也会跑出来。玩家虽然仍然可以在袭击发生时与村民交易,但村民会显示水颗粒,类似于流汗。
当玩家在击败袭击后获得村庄英雄效果时,村民会降低交易价格,并向玩家赠送礼物:
职业 | 可能的礼物物品 |
---|---|
农民 | |
牧师 | |
图书管理员 | |
牧羊人 | |
渔夫 | |
屠夫 | |
盔甲匠 | |
制图师 | |
制箭师 | |
武器匠 | |
工具匠 | |
小村民 |
繁衍
村民的生育取决于有效门的数量(1.14前1.14取決於床)。如果村民有意愿(见下文),且人口不到有效门数量的35%(基岩版:100%),村民就会繁衍。小村民的村民种类并不取决于它父母的种类。
一个有效门的标准是在直线上门一边5格内的“外部”空间不得与另一边5格内的“外部”空间数量相同。一个“外部”空间的判定标准是从它至天空没有除透明方块外的方块。
游戏引擎会周期性地统计当前的村庄人口。所有横向位于村庄边界内纵向离中心5格(基岩版:没有明显的高度限制)内的村民将被算入人口中来决定是否继续让村民繁殖。尽管如此,只要有至少一个村民位于区域内,那么任何横向位于村庄边界内但纵向离中心下方32格内的村民将尝试进入繁殖模式。如果两个村民在相临近时同时进入繁殖模式,它们将交配并生成一个小孩。
意愿
此外,村民只有在“有意愿”的状态下才会进行繁殖。在交配后,它们将失去意愿,而且需要达到要求才能再次变得有意愿。
村民可能会在与玩家交易后变成有意愿状态。第一次与新选项交易时会赋予意愿,之后的交易则会有1⁄5的几率变得有意愿。如果村民在交易中变得有意愿则会出现绿色颗粒。但这不会使它们马上试图繁殖。
村民在物品栏内在一格拥有3个面包、12个胡萝卜、12个马铃薯或12个甜菜根
职业
每一位村民的职业都可通过其衣着判断。每一种职业还有对应的职业。可以在交易界面顶部的标题识别它们的职业。
下表列出了几种村民与相对不同职业的职业,以及它们已经定义的ID。
衣着 | 职业类型 | ID | 职业 | ID | 生成可能性 | 综合概率 |
---|---|---|---|---|---|---|
农民 | 0 | 农民 | 1 | 1⁄24 (4.17 %) | 1⁄6 (16.67 %) | |
渔夫 | 2 | 1⁄24 (4.17 %) | ||||
牧羊人 | 3 | 1⁄24 (4.17 %) | ||||
造箭师 | 4 | 1⁄24 (4.17 %) | ||||
图书管理员 | 1 | 图书管理员 | 1 | 1⁄12 (8.33 %) | 1⁄6 (16.67 %) | |
制图师 | 2 | 1⁄12 (8.33 %) | ||||
牧师 | 2 | 牧师 | 1 | 1⁄6 (16.67 %) | 1⁄6 (16.67 %) | |
铁匠 | 3 | 盔甲商 | 1 | 1⁄18 (5.56 %) | 1⁄6 (16.67 %) | |
武器商 | 2 | 1⁄18 (5.56 %) | ||||
工具商 | 3 | 1⁄18 (5.56 %) | ||||
屠夫 | 4 | 屠夫 | 1 | 1⁄12 (8.33 %) | 1⁄6 (16.67 %) | |
皮匠 | 2 | 1⁄12 (8.33 %) | ||||
File:Green Villager.png | 傻子 | 5 | 傻子 | 1 | 1⁄6 (16.67 %) | 1⁄6 (16.67 %) |
当一个村民变成一个僵尸村民时,僵尸村民的职业将保持不变。如果僵尸村民被治愈,职业将被重置并随机选择,允许玩家获得具有新职业和新的交易内容的村民。即使再次选择相同的职业,旧的交易内容也会消失。
傻子
这一开始是因为玩家可以使用命令生成没有职业的村民,这也是生成绿袍村民的唯一方式。每当我们发现我们的Bug被社区利用的时候,我们只是把它看成是“未定义的行为”,然后把它变成一个特性来“修复”它。在这种情况下,我们就只需要给绿袍村民一个职业。我不记得我们想出的第一个职业的名字是什么,可能是“失业”,又或者是其他名字,但这真的不适合这个世界,因为我认为其他村民没有被其他的村民所雇佣。因此,我想到的下一个名字是“白痴村民”,但我认为“傻子”这个名字更有趣。
傻子村民是一个穿着绿色长袍的村民,无法进行交易。
村庄和掠夺
村民和僵尸村民有7种皮肤,每种皮肤对应它们生成时所在的生物群系。其中有2种皮肤(丛林和沼泽村民)的村民只能够使用刷怪蛋或在对应的生物群系中治疗僵尸村民生成。它们的外观根据它们的职业和职业级别不同而不同。它们通过它们腰带上的不同材质的徽章来显示它们解锁的交易层数。每次玩家与村民交易时会解锁新一层的交易,徽章的材质也会变为石头、铁、金和绿宝石,最后变成钻石。
根据所在的生物群系,村民有不同的着装:
- 沙漠着装:沙漠、恶地及其变种
- 热带草原着装:热带草原及其变种
- 针叶林着装:针叶林、巨型针叶林、山地及其变种
- 雪地着装:任何积雪的生物群系(包括冻河和积雪的沙滩),除了冻洋及其变种
- 沼泽着装:沼泽及其变种
- 丛林着装:丛林及其变种
- 平原着装:草原和其他所有上面未列出的生物群系
15种职业的村民:
- 农民(草帽)
- 渔夫(渔夫帽)
- 牧羊人(渔夫帽和吊着鱼的围裙)
- 制箭师(帽子上的羽毛和背后的箭袋)
- 牧师(紫色围裙背后有爬行者图案)
- 武器匠(黑色围裙和海盗眼罩)
- 盔甲匠(焊接面罩)
- 工具匠(黑色围裙)
- 图书管理员(书形帽子和眼镜)
- 制图师(金色单片眼镜)
- 皮匠(棕色围裙和棕色手套)
- 屠夫(白色围裙和红色头巾)
- 石匠(黑色围裙和黑色手套)
- 傻子(绿色外套)
- 失业(无职业着装)
生成成年村民有1⁄15的机会选择15个职业中的1个,而生成小村民有较高的机会转变为失业村民。
村民可以睡觉、转变它们的职业、工作和交流,虽然雪屋地下室的村民仍使用旧行为
转换职业
在基岩版,和Java版1.14,村民可以转换它们的职业。它们可以通过获得相应的功能性方块作为工作点来转变职业。如果该方块被破坏,则该职业的村民将会转换成另一种职业或变成傻子村民。农民没有对应的功能性方块,相反它们以农田和农作物来确定工作点。当它们去工作时,它们使用它们自己的进程表站在自己职业对应的方块前面(图书管理员的讲台,农民的耕地,皮匠的炼药锅,牧师的酿造台等)。农民和图书管理员等一些职业可以做更多的工作,如农民可以种植庄稼,图书管理员可以检查书架。
不同职业的村民有不同的工作点。
- 农民:耕地
[失效:BE 1.11]/堆肥桶 [新增:BE 1.11] - 渔夫:木桶
- 牧羊人:织布机
- 造箭师:制箭台
- 牧师:酿造台
- 屠夫:烟熏炉
- 皮匠:炼药锅
- 武器商:砂轮
- 盔甲商:高炉
- 工具商:锻造台
- 图书管理员:讲台
- 制图师:制图台
- 石匠:切石机
傻子和失业村民无法工作。
傻子和小失业村民无法转变职业。
成年失业村民会积极寻找无人工作的工作点来转换成该工作点对应的职业。
交易
交易为游戏内容之一,允许玩家用绿宝石与村民交换物品等资源,反之亦然。它们的交易组合时好时坏,取决于你的花费以及它们提供的物品。交易只对成年村民可用,玩家不能与小村民进行交易。
右键点击村民可使玩家与之交易,并显示它们的职业。村民会依其职业而提供不同的交易组合,且只会进行它们所提供的交易组合的交易。如果存在不止一个交易组合,点击向左与向右的箭头可以看到其他的组合。大部分组合都把绿宝石当做货币,而一些物品与村民的职业有关。交易系统的出现使持有那些难以获得的稀有物品成为了可能,比如链甲。交易也是生存模式中四个可以得到附魔之瓶的合法途径之一(另外三个是沉船和埋藏的宝藏和掠夺者前哨站)。交易成功时,村民身上会出现紫色的颗粒和绿色的十字星颗粒。
经过几次交易之后,村民会锁定交易并有概率开启一项新的交易。在交易了2-12次之后,村民就会锁定交易,即不再提供此交易。此时玩家必须使用其他交易一次(或多次,如果这个交易已经被使用过一次),然后等待一段时间。如果村民散发出绿色颗粒,那么所有的交易将会重新开放。每个村民都有其最高交易等级,取决于它的职业。一旦村民解锁了所有等级的交易,就不会有新交易的出现。然而,玩家仍然能更新所有的交易。
交易提供
在Java版1.14
生命恢复
当村民在新的交易后发出颗粒,它们会得到给予它们4()的再生I药水效果。
使用命令或者外部编辑器,村民能进行自定义的交易。
经济交易
在基岩版1.11.0/resupply
如果村民更改了自己的职业,他们的经验值和未解锁的交易仍会保持一致,并且保存到他们的NBT数据。例如,一个没有铁斧提供的武器匠把自己的职业更换成牧羊人,铁斧交易仍是未解锁的。然而,一旦村民等级增加,村民就不会更改职业。
声望
如果玩家的声望比较低(例如伤害村民),村民就会增加交易的价格;如果声望很高(例如和多个村民进行交易),村民交易就会有折扣。
村庄英雄
当有村庄英雄效果时,玩家会立即在所有同村村民的交易中获得折扣。
数据值
ID
村民/ID
实体数据
村民的实体ID与其种类繁多的属性有关。它们的实体ID是villager
。
- 实体数据值
- 实体共通标签
- 活体共通标签
- 生物共通标签
- Age:表示村民的年龄刻数,幼年村民此值为负值,成年村民此值大于等于0。大于0时,还表示距离村民能再次繁衍的时间刻数。
- AssignProfessionWhenSpawned:表示村民在生成时是否就已经赋予职业。
- FoodLevel:当前村民的食物等级。只有当食物等级与村民物品栏内食物点数之和大于12时村民才会有意愿繁殖。
- ForcedAge:村民成年后将被赋予的年龄值。
- Inventory:此列表中每个复合标签都是村民物品栏中的一个物品,最多8个槽位。不同槽位中相同的物品会自动合并到一个槽位中。如果有超过8个槽位,会从末尾向前移除多余的槽位,直到总槽位数为8。如果有9个槽位,但前面的某2个槽位可以合并,那么最后一个槽位在这2个槽位合并后不会被移除。
- :物品栏中的一个物品。
- 物品共通标签
- :物品栏中的一个物品。
- LastGossipDecay: 此村民最后一次衰减言论值的时间。两次衰减时间不会小于24000游戏刻(20分)。
- LastRestock: 此村民最后一次前往工作站点补货的时间。两次补货时间不会小于2400游戏刻(120秒)。
- RestocksToday:村民今天补货的次数。村民每天最多补货两次。
- Offers:在第一次打开交易菜单时产生,并随村民升级而增加交易选项。
- Recipes:交易列表。
- :单个交易选项。
- buy:第一个收购物品。
- 物品共通标签
- buyB:第二个收购物品。可能不存在。
- 物品共通标签
- demand:此项交易的需求,影响第一个收购物品的价格。当村民补货后更新此字段。
- maxUses:表示在交易选项失效前能进行的最大交易次数。
- priceMultiplier:表示影响价格的乘数。
- rewardExp:表示交易是否会提供经验球。Java版中所有自然生成的村民的交易都会给予经验球。
- sell:出售的物品。
- 物品共通标签
- specialPrice:调节第一个收购物品的价格,与与其交易的玩家的声望和村庄英雄效果有关。
- uses:已经交易的次数,如果大于等于
maxUses
,该交易将失效。 - xp:村民从此交易选项中能获得的经验值。
- buy:第一个收购物品。
- :单个交易选项。
- Recipes:交易列表。
- Gossips:村民相遇时可以交流的言论。
- :一条言论。
- Target:引发言论的玩家的UUID。
- Type: 一个ID值,指示此言论的类型。可能的值有
major_negative
、minor_negative
、major_positive
、minor_positive
和trading
。 - Value: 此言论的强度。
- :一条言论。
- VillagerData:关于村民职业的信息。
- level:村民当前交易选项等级,该值影响村民交易选项和徽章的纹理渲染。如果该值大于5,在Offers字段刷新时不会生成新交易也不会升级。
- profession:村民的职业,是一个命名空间ID。默认为
minecraft:none
。 - type:村民的种类,是一个命名空间ID。默认为
minecraft:plains
。
- Xp:此村民当前的经验值。
交易价格计算公式如下(各括号计算出的数值相加前舍去小数部分):
最终价格 = clamp( buy.Count × (1 + demand × priceMultiplier) + specialPrice, 1, 物品最大堆叠数量)
specialPrice = 声望影响的降价 + 村庄英雄效果影响的降价
基岩版:
村民的额外数据储存在 definitions标签里,包含了村民外观(例如+villager_skin_5
)、类型(例如+desert_villager
)、职业(例如+farmer
)、行程安排(例如+farmer_schedule
和+work_schedule_farmer
)、交易补给(+trade_resupply_component_group
)、职业的特殊目标(+job_specific_goals
)的数据。
成就
Template:Load achievements:未知成就。成就名未能在成就页面上找到
进度
Template:Load advancements:未知进度。指定的本地化键名未能在进度页面上找到
历史
Java版 | |||||
---|---|---|---|---|---|
1.0.0 | Beta 1.9-pre1 | 加入了拥有和猪相同的AI的村民并在多人游戏中在其头上显示为“测试版生物(TESTIFICATE)”。他们有5大职类(0、1、2、3、4),其他职类号码都是未命名的绿袍村民。 | |||
“我们在2011年加入了它们,但是在那时它们还没有任何用处--你无法和它交易,它们没有任何音效和任何东西。它们唯一目的就是住村庄里。我们讨论了很多关于村民该做什么--它们肯定想交易,但是我们不能确定村庄本身该怎么改。玩家会不会在村庄附近完成自己的计划?村庄该不该扩张吗?” – Jeb[4] | |||||
Beta 1.9-pre2 | 从村民头上移除“测试版生物”这一名字。 | ||||
1.1 | 11w49a | 在创造模式中加入了村民刷怪蛋。只能生成农民村民。 | |||
1.2.1 | 12w05a | 现在村民可以开/关门了。 | |||
村民可以察觉到房屋并且在晚上走进房屋了。 | |||||
12w06a | 现在村民可以互相之间或是和其他被动型生物互动了。 | ||||
僵尸会攻击村民了,村民也会从僵尸身边逃跑。 | |||||
12w07a | 现在村民会根据木门的数量生育后代以建立村庄。房屋定义被取消。 | ||||
小村民可以疾跑。 | |||||
1.3.1 | 12w18a | 从刷怪蛋中生成的村民将会拥有随机的职业。 | |||
12w21a | 给村民增加交易系统。保持交易窗口开启会阻止村民在正常情况下的闲逛。 | ||||
12w22a | 如果一个特定的职业稀缺,或是某一种职业的数量非常不平衡,村民将会转职(比如村庄里有很多农夫却没有铁匠,其中一个农夫会改变他的皮肤,就像转职了一样)。交易系统被更改:加入了一个新的空格使得放入的工具可以被附魔或是修理。 | ||||
12w25a | 如果同一交易组合被连续交易多次而且该交易组合不是这名村民的唯一的交易组合,该交易组合会被移除。交易组合是随机移除的,但至少在此之前能够让你交易3次;交易13次以上之后该组合必然会被移除。 | ||||
12w26a | 可以通过修改器或MOD创造能够生成绿色上衣村民的刷怪箱。 | ||||
1.4.2 | 12w32a | 村民会根据你的行为作出正面或负面的反应。 | |||
村民会变异成僵尸村民。他们会改变外貌、攻击玩家。 | |||||
加入了生气的村民的颗粒,但并未使用。 | |||||
村民不再移除交易。 | |||||
1.4.4 | pre | 儿童村民可以通过手持村民刷怪蛋的同时右键点击村民来容易地生成。 | |||
1.6.1 | 13w22a | 加入了音效,包括遭到伤害、与村民交谈、交易成功和取消交易的各种音效。 | |||
1.7.4 | ? | 一个漏洞导致小僵尸杀死成年村民时会生成小僵尸村民。 | |||
1.8 | 14w02a | 加入了新的村民职业,每个职业交易的物品都不同。村民的职业将会显示在交易界面中。 | |||
重写交易系统以减少随机性;交易系统现在是一层层的,并且可能会一次生成多个交易选项。 | |||||
由于交易系统的改变,企图生成普通村民会让游戏崩溃。 | |||||
村民只会在有意愿时进行繁殖,这样做的目的是防止建立无限繁殖村民村庄。 | |||||
14w02c | 职业ID超过4的村民现在会重复职业ID1~4。 | ||||
即使普通村民不能自然生成,使用负数职业ID仍可以生成普通村民。 | |||||
14w03a | 如果一个村民在雷暴天气状况下被击中将变成女巫。 | ||||
14w04a | 农民村民(普通村民)现在可以收获已成熟的农作物了。 | ||||
使用3面包、12胡萝卜或马铃薯可使得村民有意愿。 | |||||
14w04b | 村民现在有NBT标签,可以控制交易所获得的经验量(rewardExp)。 | ||||
14w20a | 普通村民被完全移除,其纹理材质仍存于内部文件。 | ||||
1.8.1 | 1.8.1-pre4 | 村民不再忽视NBT数据或损害值了。 | |||
1.9 | 15w31a | 农夫村民现在会收获甜菜根了,但不会捡起。 | |||
15w38a | 村民现在会捡起甜菜根和甜菜根种子了。 | ||||
村民现在会把甜菜根作为食物进行分享了。 | |||||
农夫村民现在可以种植甜菜根种子。 | |||||
15w39a | 村民高了一些。(原来高1.8方块,现在高1.95方块;小村民原来高0.9方块,现在高0.975方块) | ||||
15w43a | 可以在雪屋找到被困的牧师村民。 | ||||
1.11 | 16w32b | 加入了傻子村民与其僵尸变种。 | |||
实体ID从Villager 改为villager 。 | |||||
16w39a | 为图书管理员村民加入了名为“制图师”的新职业。 | ||||
16w43a | 村民现在可以从他们的战利品表中抽取物品。 | ||||
1.13 | ? | 把武器商职业ID从3改为2,工具商的ID从2改为3。 | |||
18w11a | 村民现在会避开溺尸。 | ||||
2018年9月29日 | 细化村庄和村民的村庄和掠夺更新在MINECON Earth 2018中透露。 | ||||
Java版(即将到来) | |||||
1.14 | 18w47a | 村民在袭击时会躲在房子里。 | |||
村民不再在袭击发生时进行交易,在袭击时对着它们按下右键会发出汗珠颗粒。 | |||||
18w48a | 更改了一些交易。 | ||||
18w50a | 加入了石匠职业。 | ||||
村民现在有基于不同生物群系不同职业的皮肤了(包括沼泽和丛林,即使没有对应的村庄)。 | |||||
村民现在有不同等级,通过不同材料的徽章来显示它们的交易层数量。 第一个是石徽章,下一个是铁徽章,然后是金徽章,绿宝石徽章最后是钻石徽章。 | |||||
村民现在会避开巨人。 | |||||
19w03a | 村民不再远离巨人。 | ||||
19w11a | 为各种职业加入许多新的交易。 | ||||
村民交易价格现在会取决于玩家的声望。 | |||||
如果村民回到自己的工作站点,该村民会一天内两次重新提供自己的交易。 | |||||
更新了村民的交易界面。 | |||||
村民现在会以新的方式来升级。 | |||||
村民现在有了日程。例如,他们会去工作,在村庄的钟集合。每个村民会尝试寻找自己的床和工作站点。每个职业有一个指定的方块作为工作站点(例如,图书管理员的站点是讲台,皮革匠的站点是炼药锅)。 | |||||
当足够多的村民集合时,铁傀儡就会生成。 | |||||
19w13a | 村民现在又可以在袭击中交易了。 | ||||
在袭击中交易时村民会“冒汗”。 | |||||
当玩家敲响钟时,村民会躲进附近的房屋内。 | |||||
村民会给予带有村庄英雄效果的玩家礼品,该礼品与村民的职业有关。小村民会给予玩家虞美人。 | |||||
19w13b | 更新了交易界面。 | ||||
可用交易会在左侧罗列出,相当于基岩版的交易界面。 | |||||
当玩家获得所需的资源时,点击其中的一个交易会自动把该物品放到交易的输入栏中。 | |||||
携带版Alpha | |||||
0.9.0 | build 1 | 加入了村民。与Java版1.0.0加入的村民的AI相同——不能交易、繁殖以及开/关门。 | |||
build 2 | 村民现在有了音效。 | ||||
build 3 | 现在村民会被僵尸攻击并逃避僵尸了。 | ||||
小村民可以疾跑。 | |||||
0.9.2 | 村民在iOS和Fire OS版上有音效了。 | ||||
0.10.0 | build 6 | 更改了村民的行走动画。 | |||
0.12.1 | build 1 | 村民现在能够开关门了。 | |||
现在村民在晚上能寻找和走进房子里了。 | |||||
村民现在能跟彼此和其他生物互动了。 | |||||
农民村民现在能够收获成熟的农作物。 | |||||
村民现在能根据村庄内房子数量增加人口。 | |||||
小村民现在会疾跑。 | |||||
村民现在会喜欢和不喜欢你,取决于你怎么对待他们。 | |||||
村民现在能被僵尸感染,导致他们改变面貌并且攻击玩家和其他村民。 | |||||
build 10 | 在困难难度中,村民总是会变成僵尸村民。 | ||||
0.13.0 | build 2 | 村民会打开所有种类的木门,而不是仅仅橡木门。 | |||
0.14.0 | build 1 | 村民被闪电劈中时会变成女巫。 | |||
村民现在略微变高。(成年村民1.95格高而不是1.8格高,小村民0.975格高而不是0.9格高。) | |||||
0.15.0 | build 1 | 村民现在会远离尸壳。 | |||
携带版 | |||||
1.0 | build 1 | 村民现在会生成在雪屋地下室。 | |||
1.0.4 | build 1 | 加入了村民交易系统。 | |||
现在小村民拥有和成年村民一样大的头。 | |||||
加入了傻子村民,但必须通过编辑资源包文件实现。 | |||||
村民现在会与其它村民分享食物。 | |||||
村民现在可以使用3个面包,12个胡萝卜和12个土豆。 | |||||
村民只有有意愿时才能繁衍。 | |||||
1.1 | build 1 | 村民现在会远离灾厄村民和恼鬼。 | |||
build 3 | 为图书管理员村民加入了名为“制图师”的新职业。 | ||||
基岩版 | |||||
1.4 | beta 1.2.13.8 | 村民现在会远离溺尸。 | |||
1.9 | beta 1.9.0.0 | 村民现在会远离灾厄村民。 | |||
1.10 | beta 1.10.0.3 | 加入了傻子村民和失业村民。 | |||
加入了石匠职业并可以交易。 | |||||
村民现在会远离劫掠兽。 | |||||
加入一种村民的新类型。旧类型(村庄和掠夺之前)和新类型村民能够在游戏内生成并且拥有不同的刷怪蛋,即使他们拥有相同的名称和相同的刷怪蛋材质。 | |||||
村民现在有基于不同生物群系不同职业的皮肤了(包括沼泽和丛林,即使没有对应的村庄),虽然雪屋地下室的村民仍使用旧材质。 | |||||
村民现在有不同等级,通过不同材料的徽章来显示它们的交易层数量。 第一个是铁徽章,然后是金徽章最后是钻石徽章。 | |||||
图书管理员现在会检查书架。 | |||||
村民现在能躺在床上睡觉。 | |||||
村民现在有日程安排。成年村民和小村民有着不停的日程表并且渔民,农民和图书管理员有着特殊的日常表。 | |||||
村民现在会手持想交易的物品。 | |||||
基岩版(即将到来) | |||||
1.11 | beta 1.11.0.1 | 更新了村民交易UI简介。 | |||
加入了村庄新经济供需体系。 | |||||
beta 1.11.0.4 | 村民将在到达工作点后重新供应交易。 | ||||
村民现在在袭击时躲在房子里。 | |||||
村民在袭击中不再可以交易,并且会流出“汗水”颗粒。 | |||||
改进村民寻路机制。 | |||||
原主机版 | |||||
TU7 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | Patch s1 | 加入了村民。与Java版1.0.0加入的村民的AI相同——不能交易、繁殖以及开/关门。 |
TU11 | 加入了世界的村民数量限制。 | ||||
TU12 | 村民现在可以开/关门了。 | ||||
村民现在能发现房屋并在夜晚时躲进去了。 | |||||
村民现在会与其他村民和被动型生物进行社交互动了。 | |||||
现在村民会被僵尸攻击并逃避僵尸了。 | |||||
小村民可以疾跑了。 | |||||
TU13 | 加入了村民繁殖数量限制。 | ||||
加入了村民在进入“繁殖模式”后的心形动画。 | |||||
TU14 | 1.04 | 加入了村民交易系统。 | |||
村民的职业会随机分配。 | |||||
使用刷怪蛋生成的村民职业也会随机分配 | |||||
村民在交易、受伤与闲逛时会发出声音了。 | |||||
对村民按下 或使用刷怪蛋会生成小村民。 | |||||
TU31 | CU19 | 1.22 | Patch 3 | 村民有额外的职业和交易体系。 | |
村民现在可以收获农作物。 | |||||
村民只会在有意愿时进行繁殖,使用3个面包、12个胡萝卜或12个马铃薯可使得村民有意愿。 | |||||
如果村民在雷暴天气状况下被击中将变成女巫。 | |||||
TU54 | CU44 | 1.52 | Patch 24 | Patch s4 | 为图书管理员村民加入了名为“制图师”的新职业。 |
New Nintendo 3DS版 | |||||
0.1.0 | 加入了村民。 | ||||
1.9.19 | 为图书管理员村民加入了名为“制图师”的新职业。 |
漏洞
Template:Issue list
你知道吗
- 村民是受到《迷宫魔兽2》的店主启发加入的。[5]
- Notch 同意村民看起来像“野人章鱼哥”。[6]
- 最初,村庄的原住民是猪人。[7]
- 大部分村民往往会倾向挤进村庄里位于东南区域的一个房子里。
- 命名牌使用于村民身上时只会重命名村民,交易界面不受影响。
- 村民可以看见隐身的玩家。
[失效:Lua错误:bad argument #1 to 'lc' (string expected, got nil)。] - 治愈僵尸村民后,村民会受到10秒的反胃效果。(有紫色的反胃状态效果颗粒显示。)
- 当村民进入求爱模式时,它走得很慢。然而夜晚降临时,它仍然会跑进屋里,而且跑得特别快,比玩家跑得还要快。
- 在1.6马匹更新的海报中,有一个蓝色长袍的村民出现。然而,蓝袍村民从来没有出现在游戏里。它的材质取自Tinkers'Construct mod。
- 牧师、图书管理员和傻子村民的材质里有一个未使用的兜帽材质。
- 在基岩版,当打开交易GUI时,一个绿宝石会出现在村民上方。
- 如果在村庄中攻击熊猫,村民会出现愤怒的颗粒,村庄中的铁傀儡也会与你敌对。
- 村民会远离卫道士、唤魔者、掠夺者
[即将到来]、劫掠兽 [仅基岩版]、恼鬼、僵尸、溺尸和僵尸村民。 - 村民只能由发射器或命令
/replaceitem
来装备盔甲,但是盔甲并不会显示在村民身上。 - 村庄和掠夺更新的新村民皮肤受到2018年时装秀的启发,比如Gucci。[8]
愚人节玩笑 [仅Java版]
2014年4月1日,Mojang 作为一个愚人节玩笑宣布村民已经全面接管玩家皮肤网络内容交互系统(CDN)。这导致玩家的皮肤变成了村民的皮肤。这也导致玩家不能改变它们自己的皮肤,除非玩家修改启动器.json文件。此次使用的皮肤包含了村民的各种职业的皮肤,也包括未使用的普通村民(绿色长袍)。
大多数音效也被改变了,可能都是村民干的。它们与村民交谈的声音相似(带有单词,而不是它们普通交谈的声音)。游戏背景音乐也被改为村民吵闹的声音。村民版本的标题也被改为“Game of Thrones”(权利的游戏)。原始音效资源包由 Element Animation 创建,全称为 The Element Animation Villager Sound Resource Pack (T.E.A.V.S.R.P),新音效是基于他们的粉丝的视频而制作的。村民音效由 Dan Lloyd, Element Animation 录制。
皮肤和音效于2014年4月2日恢复。但如果将计算机的日期设置为2014年4月1日,无法激活此愚人节玩笑。
画廊
- The 13w22a Banner.png
13w22a 的横幅
- Anger Villager.png
一个正在生气的村民。身上的颗粒不同于未使用的版本。
- Happy Villager.png
因交易成功而正在高兴的村民。
- Villagers in Minecart.png
村民乘坐矿车。
正在被治疗的小僵尸村民(外观是1.9之前)。
- Night Villager outside.png
一群村民在晚上时依然在外逗留。
村民与女巫的对照。
- BlueVillager.png
在1.6更新海报中,一位身着蓝色长袍的村民。这也可能是流浪商人的原型。
新的丛林村民材质显示在MINECON Earth 2018。
在突袭中,村民是出汗而不是交易。
另见
参考
- ↑ https://www.youtube.com/watch?v=Vm6oplvyyh0&t=23m7s
- ↑ MC-99198 - 村民似乎不能用甜菜根来繁殖。
- ↑ https://minecraft.net/en-us/article/meet-nitwit
- ↑ 4.0 4.1 https://minecraft.net/en-us/article/meet-villagers
- ↑ https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/xfzdg/i_am_markus_persson_aka_notch_creator_of/c5m0p26
- ↑ https://twitter.com/notch/status/123678798691577856
- ↑ https://twitter.com/notch/status/62531431175421952
- ↑ “有趣的事实:大多数新村民的设计灵感来自于例如Gucci的2018年时装秀。” – @JasperBoerstra