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Disambig gray  本文章介绍的是红石电路。关于其他红石相关篇目或基本知识,请见“红石(消歧义)”。

红石电路(Redstone circuits)为玩家建造起来可以用于控制或激活其他机械的结构。

电路本身既可以被设计为用于响应玩家的手动激活,也可以让其自动工作——或是反复输出信号,或是响应非玩家引发的变化,例如生物移动、物品掉落、植物生长、日夜更替等等。Minecraft中能够被红石控制的机械类别几乎覆盖了你能够想象到的极限,小到最简单的机械(如自动门与光开关),大到占地巨大的电梯、自动农场、小游戏平台,甚至游戏内建的计算机。了解如何构建和使用红石电路及其可控制的机制能极大地增加Minecraft中可游玩的范围。

红石结构的主题非常广泛,因为你可以创建多种红石电路。本条目不仅仅是红石结构的一个概述。您可以点击各章节的主条目查看详细信息。

基本概念

在描述能够建造红石电路的方块以及可建的电路种类之前,您需要对一些基本概念有所认知。

红石元件

主条目:红石元件

红石元件是在红石电路里具有一定使用目的的方块,大致分为三个大类。

  • 电源为整个电路或部分电路提供能量来源,例如红石火把、按钮、拉杆、红石块、压力板等。
  • 传输元件将电能从电路的一部分传递到另一部分,例如红石粉、红石中继器、红石比较器等。
  • 机械元件接受电能并作出反应(例如移动、发光等),例如活塞、红石灯、发射器等。

由于红石火把、红石粉、红石中继器、红石比较器这四个方块既可以被激活,又可以激活其他元件,因此也可单独划分为一类,称为红石元器件

位置

毗邻方块
以曼哈顿距离度量的“两格以内”范围

一个方块占据一个正方体的空间,正方体有6个面。也就是说与一个方块的六个面直接接触的方块有6个,称之为“与该方块毗邻的方块”,简称毗邻(Adjacent Blocks)

一个方块的毗邻和毗邻的毗邻(即与这个方块的曼哈顿距离为两格以内),通称为这个方块的二阶毗邻。一个方块共有24个二阶毗邻。

四周一般指的是与该方块东西南北四个面相接触的4个方块。

红石线、红石火把等方块需要附着在其他方块上,一旦所附着的方块被破坏,它本身也会掉落。它们所附着的方块简称为它们的附着

一些电源和传输元件有它的指向。中继器、比较器的指向就是输出端所朝向的方块,红石火把的指向是正上方的那一个方块,红石粉的指向通常与它的材质的朝向相同,但也有特殊情况。

电路与机械

两个术语通常都用于指包含红石元件的结构,但两者一般还是有明显区别的:

  • 电路(circuit)为处理信号的结构(产生,传输,修改,组合等)。
  • 机械(mechanism),会对环境产生影响(移动方块,开门,改变光照强度,播放声音等)。

所有机械一定包含电路,因此也可称为机械电路。但电路本身是不会对环境产生影响的(除了红石火把等产生的光,或活塞作为电路组成成分之一时造成的推拉方块的副效果)。复杂的电路还可以细分为数字电路和模拟电路。

信号与脉冲

红石电路能够产生信号——“有/无信号”时称为“1/0”、“真/假”或“高电平/低电平”,实际上就是红石更新的连锁反应。

上边沿/上升沿指红石信号由无到有的变化瞬间;下边沿/下降沿指红石信号由有到无的变化瞬间。

相(Phase)代表相位,指逻辑代数中的“相同”与“相反”(例如“1”与“0”互为反相)。

当信号出现一个较为短暂的“0-1-0”过程,该过程通常被称为脉冲(或正脉冲。“1-0-1”的过程被称为负脉冲)。脉冲持续的时间长度被称为名脉冲的长度。另见#脉冲电路

信号强度

信号强度为0到15的整数。红石线能向相邻的红石线传导信号,但每传导1格,信号强度就降低1。因此,连续的红石线最远能将信号传到15格远。为了传输更远,你可以使用红石比较器来保持信号强度或使用红石中继器重新加强红石信号。

信号强度只会因为红石线之间的直接传导而衰减,但可以通过测重压力板或红石比较器直接控制输出不同的信号强度。

红石比较器实际上可以接受和输出超过15强度的信号。[仅Java版]如命令方块的成功次数超过15或容器内的物品超过堆叠限制,红石比较器会把它们作为强度超过15的信号进行比较或作差后输出。

充能

参见:充能与供电

部分方块能够被充能及解除充能。当红石信号作用于一个方块时,如果这个方块毗邻的所有机械元件都可以被激活,那么这个方块就被称为实体方块,这个行为被称为充能。被充能的方块叫做充能方块。实体方块通常都是不透明方块。

强充能与弱充能

充能又分为强充能和弱充能:

  • 强充能的方块可以激活毗邻的红石线。实体方块可以被电源 及中继器、比较器强充能,红石块可以强充能自身。被强充能的方块所表现性质和红石块大体相同,但是红石块可以改变红石线的朝向,而强充能方块不能
  • 当实体方块仅被红石线充能,我们称这个方块被弱充能。弱充能的方块无法激活毗邻的红石线。

充能方块不能去充能其他方块,只有电源和传输元件才可以去充能方块。

充能等级

使用多少信号强度的信号去充能一个方块,我们就说这个方块有多少充能等级。被强充能的方块有多少充能等级,就可以激活毗邻的红石粉至多少信号强度。充能等级的大小与充能的强弱完全无关。

激活

Activating a powered mechanism

红石灯的激活

机械元件和红石元器件可被电源、充能方块和传输元件以特定的方式激活,引发机械元件和红石元器件的反应(如推动方块,开门,红石火把熄灭等)。

有些机械元件只会在刚激活时有所反应(如命令方块执行命令,投掷器与发射器发射物品,音符盒播放一个音符),直到撤销激活并再激活之前都不会再有所反应。其他机械元件会在激活时始终保持状态,直到撤销激活(红石灯保持点亮,门保持开启,漏斗保持不工作状态,活塞保持伸出等)。

其中所有机械元件都可以被下列方块激活:

  • 毗邻的,处于开启状态的电源
例外:红石火把不会激活其附着的机械元件,活塞不会被其活塞臂朝向的电源激活
  • 毗邻的充能方块(强充能与弱充能均可)
  • 指向该机械元件的、输出信号的红石比较器红石中继器
  • 指向或附着在该机械元件的、激活的红石粉,或毗邻的点状红石粉(毗邻的,但未指向机械元件的红石粉不会激活机械元件)
Activation by piston connectivity

半连接方式激活——活塞也可以被能够激活活塞之上空间的东西激活。请注意,最左侧的够活塞并未被半连接激活,因为红石粉没有直接指向活塞上方的方块,因此无法激活该活塞

部分机械元件可以用其他方式激活:

  • 发射器投掷器活塞可以被以下方式激活:即如果上述4中方式作用于该机械元件正上方的那个方块(无论是何种方块,即使是空气也无妨),该机械元件也会被激活。正如门的下半部分那样。这种情况有时也会表达为:该元件可以被斜上方或上方2格的方块激活。右图即为这类激活方式的例子。 这种方式被称为半连接
  • 占2格空间,激活任意一半门,另一半也会被激活。

充能与激活

Activated vs

充能与激活 — 上方的红石灯既被“激活”(因此红石灯点亮),也被“充能”(因此毗邻中继器被激活),但下方红石灯只是被“激活”,并未被“充能”

对于属于实体方块的机械元件(包括命令方块投掷器发射器音符盒红石灯),既可以被充能也可以被激活。因此区分它们是被激活还是被充能相当重要:

  • 如果机械元件能够激活毗邻的红石粉,那么它就被充能了。
  • 如果机械元件本身作出了一定的反应,那么它就被激活了。

机械元件只要被充能就一定也会被激活,但被激活并不会一定会被充能(如被毗邻的充能方块激活)。

透明的机械元件(门、栅栏门、活塞、漏斗、铁轨、活板门)可被激活并作出反应,但因为不具备实体方块的性质而无法被充能。

红石(状态)更新

当电路的一个方块发生状态的改变时,该改变会引起周围方块的红石(状态)更新(请勿与Minecraft 1.5正式版的名称“红石更新”混淆)。

单次红石更新会使得其他红石元件得到“附近发生变化”的提示,以检测自身是否应该发生变化——但并非所有红石更新都会导致变化。如果发生了变化,将会引起又一次的红石更新。如果这些变化中的每一个都可以在其周围方块中产生其他变化,这将会是个连锁反应,会计算直到到达已载入区块的边界,更新不会传播到卸载的区块中。

发生方块更新时不一定发生红石更新。发生红石更新时,也不代表发生方块更新。如在红石火把可以使二阶毗邻发生红石更新,但不会使相隔一格的浮空的沙子掉落。

充能并非游戏本身的机制,因此,不管是否被充能或解除充能都不能产生红石更新。红石更新会一次性更新红石元件周围的足够的方块以更新周围的其他红石元件(例如,压力板更新其毗邻及其附着的毗邻)。

除了红石更新之外,红石比较器还可以通过其后方两格内的容器(包括上有运输矿车的探测铁轨)和某些其他方块的变化(例如物品栏里的物品发生变动)进行更新。

下列红石元件会产生二阶毗邻范围的红石更新:

拉杆的毗邻以及它的附着的毗邻(包括它的附着)

下列红石元件产生的红石更新范围是其毗邻和附着(或者指向)的毗邻:

下列红石元件产生的红石更新是的范围只有它的毗邻:

下列方块的状态更改时不会引发红石更新或方块更新(不过任何方块在移动或被破坏时都会在其毗邻产生方块更新):

红石刻

主条目:

红石刻(Redstone tick)简称rt,也就是2游戏刻(如果没有卡顿等于0.1秒)。

红石火把,中继器以及激活的红石组件需要1刻或更多时间改变状态,因此红石刻曾被定义为Minecraft更新红石元件状态的最小时间单位,曾被玩家在红石电路中广泛使用。但这个定义明显不准确,因此现在并不建议使用红石刻作为单位。

电路体积

通常使用用长×宽×高的格式(电路的外切长方体)描述用于处理信号的电路的体积,其中包括底层用于附着的方块,不包括输入信号或输出信号的方块或结构。单位为方块(Block),简称b。

描述电路体积的另一种方法是忽略最下层支撑电路的那层方块(例如位于下层红石粉之下的方块)。然而这种方法无法区分平面电路一格高的电路

电路特性

根据不同的设计目标,您应当考虑一些常见的特性:

1格高电路
1格高电路只有1格,也就是说这种电路不能存在需要附着在下方方块的元件(例如红石线、红石中继器)。
1格宽电路
1格宽电路指至少1个横向尺寸为1。也称为单片电路。
平面电路
指的是可以直接建造在地平面,不需要层叠元件(不计用于支撑红石元件的地平面)的电路。平面电路通常利于初学者理解与学习。
隐形电路
指的是可以完全隐藏在一堵墙,或地板之下,或天花板之上的电路。这种电路尤其适合活塞门。
无延迟电路
指一接到输入信号,能够马上输出的零延迟电路。
无声电路
指不会发出声音的电路。这种电路不会有活塞、发射器、投掷器等会发出响声的元件。此类电路适合陷阱、安静环境以及需要减噪的电路的建造。
可堆叠电路
指同样的电路可以一个直接叠在另一个的旁边或上方的电路,叠放之后各个电路之间不会互相干扰。

可能还会有其他的设计目标,包括降低子电路延迟、减少昂贵元件消耗(例如比较器)与尽量减小设计尺寸等。

基本种类

根据电路的原理及功能,国内玩家将其分为三大模块和其他种类。

数字电路

数字电路,简称数电,即通过游戏所给的逻辑机制(或、非)来实现逻辑运算,是红石电路里三大模块中的一个。

总体十分的复杂,甚至可以在游戏中制造CPU等。

数字电路在现实中是一门学科,所以如果没有基础,数字电路这个领域是十分复杂而高深的。

数电相较于模电,速度较快。

模拟电路

模拟电路,即利用比较器的加减和游戏提供的逻辑机制(或、非)来对模拟信号的处理与运算,是红石电路里三大模块中的一个。

模拟电路主要分为弱信号模拟电路和强信号模拟电路。

模电相较于数电,速度较慢。

弱信号模拟电路

弱信号模拟电路简称弱模。

弱模是基于0~15的红石模拟信号的处理与运算。

强信号模拟电路

Information icon
此特性为Java版独有。

强信号模拟电路,简称强模。

比较器却可以寄存超过15强度的红石信号。强模即基于较大的寄存于比较器中的模拟信号进行的运算与处理。

因为只有比较器可以寄存超过15强度的信号,强模信号只能在比较器中进行传输与运算。

机械电路

机械电路,简称械电,是红石电路里三大模块中的一个。

机械电路即利用活塞,粘性活塞等的种种特性,来实现方块的推拉。

常见有高速械电和高压械电。

高速械电

只追求速度,不追求体积的机械电路。要求最大程度地提高速度。

通常结构复杂,但速度极快(比如0.15s开门的2x2无痕玻璃门)。

高压械电

只追求体积,不追求速度的机械电路。要求最大程度地减小体积。

通常结构较为简单,十分精简,但有时时序复杂,速度极慢(比如760blocks的6x6活塞门,开关门共75分钟)。

生存实用电路

生存实用电路主要特点是体积小,耗材少,稳定性强,速度快,简称生电。

生电并非主流红石电路。

TNT大炮

TNT大炮其实是对于TNT实体的研究与模型建立,炮膛设计等。

但是,2013年D大提出矢量炮后,TNT大炮便常与红石相提并论。

矢量炮

矢量炮即利用正交分解,通过控制两个互相垂直炮膛的TNT数量,来实现控制两个互相垂直且作用于弹头的同一点上的力,来实现‘’指哪打哪”的打击效果。

如今,矢量炮的理论与炮体构架,TNT的理论等都已基本完善,因此现在矢量炮的重头戏在于如何用红石控制两个互相垂直的炮膛的TNT数量,如何实现扫射等。

矢量炮的火控主要运用了数电和模电。

基本电路

虽然建造电路的方法无穷无尽,但特定的电路建造样式是比较固定的。下面的章节对一些电路进行了分类,每个章节有独立的主条目用于描述具体的电路设计方案。

某些电路可能只能完成最简单的控制功能,但你将逐渐能用此类简单电路的组合成复杂的、能够满足机械需要的大型电路。

脉冲电路

主条目:脉冲电路

某些电路需要特定长度的脉冲,其他电路用脉冲长度传达特定信息。脉冲电路派上了用场。

在一个状态稳定,另一个状态不稳定的电路通常称为单稳态电路(monostable circuit)。大多数脉冲电路属于单稳态电路电路,因为它们的激活态(非稳态)只能持续较短时间就回到稳定态。

  • 脉冲发生器
脉冲发生器产生特定长度的脉冲。
  • 脉冲限制器
脉冲限制器(又称脉冲缩短器)可以缩短过长的脉冲。
  • 脉冲稳定器
脉冲稳定器(又称脉冲延长器)可以延长过短的脉冲。
  • 脉冲延迟
脉冲延迟电路能够为脉冲提供延迟。
  • 边沿感应器
边沿感应器在信号变化时:从0到1(“上升沿”感应器)或从1到0(“下降沿”感应器),或两者均感应(“双边沿”感应器)。
  • 脉冲长度识别器
脉冲长度识别器能够在输入脉冲长度在某个范围内时输出信号。
  • 示波器
示波器为依次连接的比较器链,据此能够通过点亮的中继器数量直观地测量脉冲长度。

时钟电路

主条目:时钟电路

时钟电路为持续、重复提供特定长度脉冲的脉冲发生器。一些时钟电路可以永久工作,另一些则可控。

从一次脉冲的开始到下一次脉冲的开始之间的时间长度被称为时钟电路的周期。在一个周期中,一次脉冲的长度与这个周期的总长度的比值叫做占空比

简单的时钟电路只有两个等长的状态(占空比为50%)。例如5刻激活与5刻非激活的时钟被称为5刻时钟。

  • 中继器时钟
利用中继器(链)获得时钟电路中必要的延迟的电路。通常需要红石火把以获得反相功能。
  • 漏斗时钟
漏斗时钟通过漏斗链循环传递物品,并通过红石比较器侦测输出。
  • 活塞时钟
利用活塞对方块的推拉完成电路的反相功能。
  • 其他时钟
时钟电路也可以基于阳光探测器矿车、掉落物品的自然消失、水的流动等。

传输类型

主条目:传输电路
MCRedstone VertTransPositive

向上纵向传输

MCRedstone VertTransNegative

向下纵向传输

PE Vertical Redstone Ladder

基岩版中的双向垂直梯子

虽然横向传输较为直接,但纵向传输有时具有更好的适应性与集成性。

  • 红石楼梯
最简单的纵向传输就是在斜向上的方块上铺设红石线,或是使用2×2的螺旋结构等等。红石楼梯既能够向上也能向下传输信号,无延迟,但占地庞大,每15个就需要中继。
  • 红石梯子
因为荧石块、倒置楼梯阶梯上方能够放置红石线的同时不会隔断红石线,信号就能够在2×1的“梯子”上纵向传输,但仅能向上传输,这也相当于一个纵向的二极管。红石梯子占地小,无延迟,但每15个就需要中继。在基岩版中,可以通过漏斗或玻璃形成1×2的梯式纵向双向传输
  • 火把高塔
红石火把能够充能其上方的方块并激活毗邻的红石线,这样,纵向传输便成为可能(向上与向下的设计不同)。无需中继,占地小,但会引入不小的延迟。
  • 侦测器和红石粉
一个侦测器可以激活上方或下方的红石粉,因此可以实现纵向双向传输。当观察者面朝上或朝下的时候,在它的上面和下面放置红石粉,就会产生一个脉冲,再在它的上面或下面再使用一个侦测器检测这个脉冲并产生新的脉冲,重复这个模式意味着脉冲将被持续传输。
中继器
“中继”信号指的是将信号加强到15信号强度。最简单的方法就是使用红石中继器,包括如下变种:
二极管
“二极管”指只允许信号单向传输的电路,通常用于防止电路反向干扰引起的状态改变或延迟紊乱,也可以用于防止大型电路中的线路彼此串扰。常用的二极管包括红石中继器红石比较器、使用荧石、楼梯或台阶组成的红石梯。
很多电路已经具有单向性,因为它们的输出端不会接受输入信号,例如以附着在方块侧面的红石火把作为输出的电路。

逻辑电路

主条目:逻辑电路

有时需要判断输入信号,经过一定的算法产生一个输出。这类电路即为人们耳熟能详的逻辑门(“门”只让满足“逻辑”的信号输出)。

逻辑门输出
显示每个输入A与B(绿色)的组合所对应的逻辑门的输出(红色)
A 对应语言表述
B
非A A为0吗?
A或B 有输入为1吗?
A或非B 两个输入均为0吗?
A与B 两个输入均为1吗?
A与非B 有输入为0吗?
A异或B 两个输入不同吗?
A同或B 两个输入相同吗?
A蕴含B 如果A为1,B也为1吗?
非门(即“反相器”)的输入与输出相反。
或门在任意一个输入为1时,输出为1。
或非门在任意一个输入为1时,输出为0。
与门在所有输入都为1时,输出为1。
与门在所有输入都为1时,输出为0。
异或门在输入不同时,输出为1。
同或门在输入相同时,输出为1。
蕴含门仅当第一个输入为1,第二个输入为0时,输出为0。

记忆电路

主条目:记忆电路

与逻辑电路永远反映输入信号不同,记忆电路的输出不单与输入相关,还与“过去的输入”相关。这样能够完成对电路过去状态的“记忆”。在现实生活中的电子学中,锁存器指对输入信号的某个状态产生反应的电路;触发器指对输入信号的变化产生反应的电路。

  • RS锁存器
RS锁存器有2个输入。输入端为S(Set)端与R(Reset)端:S端输入一旦变成1,输入就为1并保持;R端输入一旦变成1,输入就为0并保持。最简单的RS锁存器为知名的“RS或非锁存器”,其为Minecraft最古老也是最常见的记忆电路。
  • T触发器
T触发器用于信号切换(类似拉杆)。T触发器具有“时钟”输入端,输入端满足特定条件时,输出端会切换一次。
  • D触发器
具有"data(数据)"输入端与"clock(时钟)"输入端。输入端满足激活条件时,输出端会变成此刻数据输入端相同的状态。
  • JK触发器
具有稍微复杂的时序逻辑。详见具体条目。
  • 计数器
与基本触发器不同,计数器能够具有多个状态,从而完成对较大数字的计数。

还有很多记忆电路可供选择。

杂项电路

主条目:杂项电路
随机信号发生器
随机信号发生器能够随机产生无法预测的信号。一些随机信号发生器利用了Minecraft的随机特性(例如仙人掌生长或发射器对发射槽的选择);另一些则采用数学上的伪随机算法。
方块更新感应器
方块更新感应器(Block Update Detector,缩写为BUD)为能够对方块的变化产生反应的电路(例如石头被挖掘,水变成冰,南瓜长出等等)。单稳态BUD通过产生脉冲作出反应,而T-BUD(双稳态BUD)通过切换其输出状态作出反应。这些通常基于设备行为中的细微怪癖或故障;BUD的自复位通常依赖于活塞。侦测器也被认为是BUD的一种。
多输入电路
多输入电路能够同时处理多个输入并得出综合输出。此类电路是建造计算器、数字钟与基本计算机的基石。
数据分配器与继电器
数据分配器为逻辑门的高级形式之一,选择端的输入信号决定输出端输出与哪个输入端的数据。

爱好者们还有很多更复杂的电路方案。

建造电路

计划

建造红石电路的第一步是确定电路能做些什么。

  • 应该在哪里控制整个电路?如何控制?
    • 电路是由玩家控制,生物移动控制或是其他控制方式?
  • 电路能够实现什么样的功能?
    • 照明、推动方块/生物、识别物品或其他?
  • 信号如何从控制端传向机械?
    • 需要将多个来源产生的信号组合到一起吗?

建造

建造电路时使用特定的方块组合是个不错的习惯,以便于区分电路的范围。常见的选择有石砖雪块羊毛(不同颜色的羊毛有利于你自己区分电路的不同部分)。

当在熔岩边上建造电路时要特别小心。很多电路组件会在液体流过时被破坏。

建造电路以引爆TNT(陷阱或大炮)时要格外小心。建造中的电路可能会意外触发TNT,因此强烈建议最后再放置TNT。例如,如果你将红石火把放置在被充能的方块上,它将不知道它应该关闭并且可以短暂地为电路提供信号,直到下一游戏刻。在电路的其余部分完成后放置TNT将有助于避免此类问题和元件本身的损坏。这也适用于可能通过这种动作意外启动的电路的任何其他特征(例如,在电路准备好之前激活发射器)。

解决问题

当电路出问题时,仔细检查,尝试寻找出问题的来源。

  • 你是否想从一个弱充能方块引出电能?也许你需要红石中继器使其强充能,或者用红石中继器引出信号。
  • 你是否想让电能穿过一个透明方块?用非透明方块代替它,或者绕道而行。
  • 你是否无意中建造了一个短路电路,使得本来应当激活的红石火把烧毁了?修正短路电路,并更新红石火把的状态。
  • 本不该激活的电路部分是否错误激活了?也许你不小心把不同部分的线路之间连了起来。
  • 活塞、发射器或投掷器的激活方法是否错误?

压缩

电路正常工作后,考虑一下是否能够提高电路的性能。

  • 你能让电路反应更快(延迟更短)吗?
    • 减少信号传输中不必要的元件数量,如会拖延时间的中继器。
  • 你能让电路更小吗?
    • 你能使用更少的方块吗?
    • 你能缩短红石线的长度吗?
    • 电路在极短的脉冲下依然能正常工作吗?
    • 电路在频繁地激活/非激活交替下依然能正常工作吗?
  • 你能让电路更稳定吗?
    • 当脉冲非常短时,电路是否仍然有效?
    • 当电路连续快速启动和停用时,电路是否仍然有效?
  • Minecraft新版本的特性是否有助于提高电路的效率?(如红石比较器、锁存的中继器和侦测器等)
  • 电路噪声能小一些吗?
    • 能尽量少用发出声音的方块吗?
  • 你能够减少任何延迟吗?具有许多红石元件的构造经常改变状态,会导致光、声音、颗粒或更新延迟。

另见

游戏内容

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