进度(Advancements)是一种逐步引导新手玩家融入Minecraft,并给予他们需完成的挑战的途径,类似于主机版和携带版中更简单的成就系统。
获取
进度和成就的获取方式基本相同。类似于成就,进度也可以在任何模式下完成,在每个世界独立获得以及保存,也可以使用命令/advancement
来获得进度。
虽然进度也是像成就一项一步一步引导玩家,与成就不同的是,每一个进度彼此独立,不需要完成其上一个进度即可完成。
若一个进度被完成,屏幕右上角会显示一个滚动通知,聊天框内也会有消息通知。通知中标题文字的颜色取决于每一个进度:普通和目标进度完成时有黄色标题文本弹出,而特殊的挑战进度具有粉红色标题文本。完成一个普通进度时会显示“进度已达成!”,完成一个目标进度时标题会显示“目标已达成!”,完成一个挑战进度时标题会显示“挑战已完成!”。
界面
与成就一样,进度界面也是在暂停界面内调出。玩家也可以按下L来打开此屏幕(可在游戏内的选项菜单中更改)。
进度系统包含若干棵进度树,每棵进度树的开端是一个根进度,末端则是目标或挑战进度。通过点击与拖动,可以查看进度树的不同分支。每棵树分为不同的标签(这些标签本身就是一个进度)。目前原版Minecraft中有5个标签(尽管之后还会继续添加[2][3]):
- Minecraft:游戏的核心与故事。
- 冒险:冒险、探索与战斗。
- 下界:记得带夏装。
- 末地:还是开始了?
- 农牧业:世界无处没有朋友与美食。
每个标签具有不同的背景和重复纹理。
进度标签图标在鼠标悬停于其上时显示标题名称和描述。当这个进度完成时,这个进度标签只会显示一串进程分支 。但是,每个进度是独立的,不需要完成其上一个进度即可完成。“目标”进度的图标框架更加圆润,而“挑战”进度则具有更加清晰的外观。每个进度的图标一开始为浅灰色,但在完成后变为深黄色。
图标的框架能随难度变化,无论其是否完成。图例如下:
图标 | 描述 | |
---|---|---|
常规 | 已完成 | |
普通的进度。 | ||
目标进度。 | ||
挑战进度。 |
可以使用JSON文件添加和定制额外的进度和其选项卡,如下所述。
进度列表
Minecraft
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下界
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末地
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冒险
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农牧业
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JSON格式
Minecraft世界的“data/advancements”目录下以分开的json文件储存了此世界的进度数据:
这些JSON文件根据以下格式排列:
- 根标签
- display:可选的显示数据。
- icon:一个物品或方块ID,用于显示进度窗口。
- item:物品的ID
- data:物品的损害值
- title:进度的名称
- title:JSON文本(包含文本,格式和/tellraw等命令中使用的类似)
- frame:图标边框的可选种类。
challenge
为有穗的边框标题,其用于杀死所有种类生物的进度;goal
为更圆的边框标题,其用于完整信标进度;task
为普通进度(默认)。 - background:用于此进度标签的背景的可选目录(仅根进度)。
- description:进度的描述
- description:进度的描述。
- show_toast:可以为
true
或false
。是否在完成此进度后显示提示信息。默认为true。 - announce_to_chat:可以为
true
或false
。是否在完成此进度后广播此信息。默认为true。 - hidden:可以为
true
或false
。是否直到完成进度前在进度屏幕隐藏进度。对根进度无效,但会影响其子进度。当父进度值为true
后便无法覆盖。默认为false。
- icon:一个物品或方块ID,用于显示进度窗口。
- parent:此进度的可选的父目录(不适用于根进度)。
- criteria:必须达成的条件。
- requirements:可选,所有条件(<criteriaName>)列表。如果所有条件都需要,此项可以被忽略。有多个条件:要求包含了要求条件列表(所有条件都需要被提及)。任一列表中所有条件达成后,进度会完成。(基本上是“与”、“或”的条件分组)
- rewards:可选,当进度达到时获得的所有奖励。
- recipes:配方列表(标签)。
- loot:战利品列表(标签)。
- experience:经验值总数。
- function:运行的函数。函数为.minecraft\saves\XXXX\data\functions\中的纯文本文件,包含运行的命令列表。
- display:可选的显示数据。
触发器列表
minecraft:bred_animals
玩家繁殖两个动物时触发。可用条件:
- conditions:
- child:繁殖出的孩子。
- 实体谓词
- parent:父或母。
- 实体谓词
- partner:配偶(实体父母的繁殖对象,可用于检查繁殖的骡)
- 实体谓词
- child:繁殖出的孩子。
一个例子
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:bred_animals", "conditions": { "child": { "type": "mule" }, "parent": { "location": { "biome": "beaches" } }, "partner": { "effects": { "minecraft:speed": { "amplifier": { "min": 2 } } } } } } } }
minecraft:brewed_potion
- conditions:
- potion:一个酿造药水的ID。
一个例子
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:brewed_potion", "conditions": { "potion": "minecraft:strong_swiftness" } } } }
minecraft:changed_dimension
玩家在两个维度间旅行时触发。可用条件:
- conditions:
- from:实体出发的维度。这3个值。
- to:实体到达的维度。可用值同上。
一个例子
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:changed_dimension", "conditions": { "from": "the_end", "to": "overworld" } } } }
minecraft:construct_beacon
玩家更改信标结构时触发。(当信标自我更新时)可用条件:
- conditions:
- level:信标的层数。
- level:
- max:最大值。
- min:最小值。
一个例子
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:construct_beacon", "conditions": { "level": { "min": 3 } } } } }
minecraft:consume_item
玩家损耗了物品时触发。可用条件:
- conditions:
- item:被损耗的物品。
- 物品谓词
- item:被损耗的物品。
一个例子
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:consume_item", "conditions": { "item": { "item": "minecraft:golden_apple", "data": 1, "nbt": "{display:{Name:\"Example\"}}" } } } } }
minecraft:cured_zombie_villager
玩家治愈了僵尸村民时触发。可用条件:
- conditions:
- villager:转换后的村民。“type”标签一直为“villager”,所以是多余的。
- 实体谓词
- zombie:转换前的僵尸。“type”标签一直为“zombie_villager”,所以是多余的。
- 实体谓词
- villager:转换后的村民。“type”标签一直为“villager”,所以是多余的。
一个例子
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:cured_zombie_villager", "conditions": { "villager": { "location": { "biome": "plains" } }, "zombie": { "distance": { "horizontal": { "max": 10 } } } } } } }
minecraft:effects_changed
玩家获得/消除状态效果时触发。可用条件:
- conditions:
- effects:状态效果列表。
- <minecraft:effect_name>:状态效果名称。
- amplifier:效果放大器。
- amplifier:
- max:最大值。
- min:最小值。
- duration:效果持续时间,以刻为单位。
- duration:
- max:最大值。
- min:最小值。
- <minecraft:effect_name>:状态效果名称。
- effects:状态效果列表。
一个例子
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:effects_changed", "conditions": { "effects": { "minecraft:weakness": {}, "minecraft:slowness": { "amplifier": 2, "duration": { "min": 100, "max": 500 } } } } } } }
minecraft:enchanted_item
玩家通过附魔台附魔物品时触发(使用铁砧或命令时不触发)。可用条件:
- conditions:
- item:
- 物品谓词
- levels:附魔花费的经验等级。
- levels:
- max:最大值。
- min:最小值。
- item:
一个例子
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:enchanted_item", "conditions": { "item": { "item": "minecraft:wooden_sword", "enchantments": [ { "enchantment": "minecraft:sharpness", "levels": { "min": 2 } } ] }, "levels": { "min": 3 } } } } }
minecraft:enter_block
玩家进入方块时触发。每刻都会检查成功的匹配,仅在进度内被函数奖励剥夺可用条件:
- conditions:
- block:一个方块ID。
- state:方块的方块状态。
- <state_name>:单一的方块状态,值为其状态。
一个例子
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:enter_block", "conditions": { "block": "minecraft:red_flower", "state": { "type": "allium" } } } } }
minecraft:entity_hurt_player
实体伤害玩家时触发。可用条件:
- conditions:
- damage:检查对玩家造成伤害的类型。
- 伤害谓词
- damage:检查对玩家造成伤害的类型。
一个例子
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:entity_hurt_player", "conditions": { "damage": { "source_entity": { "type": "skeleton" }, "direct_entity": { "type": "arrow" }, "taken": { "min": 4.0 } } } } } }
minecraft:entity_killed_player
实体杀死玩家时触发。可用条件:
- conditions:
- entity:伤害的直接来源实体(比如射箭的骷髅)。
- 实体谓词
- killing_blow:检查杀死玩家的伤害类型。
- 伤害类型谓词
- entity:伤害的直接来源实体(比如射箭的骷髅)。
一个例子
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:entity_killed_player", "conditions": { "entity": { "type": "skeleton" }, "killing_blow": { "is_projectile": true } } } } }
minecraft:impossible
仅可使用命令#advancement触发。
一个例子
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:impossible" } } }
minecraft:inventory_changed
玩家物品栏变化时触发。可用条件:
- conditions:
- items:物品列表
- :
- 物品谓词
- :
- slots:
- empty:物品栏中空槽位数量。
- empty:
- max:最大值。
- min:最小值。
- full:物品栏中已被完全使用(填充了一组物品)槽位数量。
- full:
- max:最大值。
- min:最小值。
- occupied:物品栏中已使用槽位数量。
- occupied:
- max:最大值。
- min:最小值。
- items:物品列表
一个例子
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:inventory_changed", "conditions": { "items": [ { "item": "minecraft:stone", "data": 2, "count": { "min": 5, "max": 10 } }, { "item": "minecraft:wool", "data": 5 }, { "item": "minecraft:wooden_sword", "durability": { "min": 50 }, "nbt": "{display:{Name:\"Example\"}}" } ], "slots": { "occupied": 3 } } } } }
minecraft:item_durability_changed
物品栏中任何物品以任何形式损害时触发。可用条件:
- conditions:
- conditions:
- delta:耐久度差值。
- delta:
- max:最大值。
- min:最小值。
- durability:物品的剩余耐久度。
- durability:
- max:最大值。
- min:最小值。
- item:损害前的物品,可用来检查物品损害前的耐久度。
- 物品谓词
一个例子
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:item_durability_changed", "conditions": { "delta": -2, "item": { "item": "minecraft:wooden_axe", "durability": { "max": 1 } } } } } }
minecraft:levitation
玩家获得漂浮状态效果时触发。可用条件:
- conditions:
- distance:
- absolute:
- max:最大值。
- min:最小值。
- horizontal:
- max:最大值。
- min:最小值。
- x:
- max:最大值。
- min:最小值。
- y:
- max:最大值。
- min:最小值。
- z:
- max:最大值。
- min:最小值。
- absolute:
- duration:漂浮时间。
- duration:
- max:最大值。
- min:最小值。
- distance:
一个例子
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:levitation", "conditions": { "distance": { "horizontal": { "min": 5 }, "y": { "min": 2 } }, "duration": { "min": 100 } } } } }
minecraft:location
每个游戏刻(每秒20次)检查玩家的位置。可用条件:
- conditions:
- 位置信息谓词
一个例子
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:location", "conditions": { "biome": "jungle", "feature": "Temple", "dimension": "overworld", "position": { "x": 0, "y": 60, "z": { "min": -10, "max": 10 } } } } } }
minecraft:nether_travel
- conditions:
- distance:
- absolute:
- max:最大值。
- min:最小值。
- horizontal:
- max:最大值。
- min:最小值。
- x:
- max:最大值。
- min:最小值。
- y:
- max:最大值。
- min:最小值。
- z:
- max:最大值。
- min:最小值。
- absolute:
- distance:
一个例子
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:nether_travel", "conditions": { "distance": { "horizontal": { "min": 1000 }, "absolute": { "min": 1100 } } } } } }
minecraft:placed_block
玩家放置方块时触发。可用条件:
- conditions:
- block:一个方块ID。
- item:一个物品。
- 物品谓词
- location:
- 位置信息谓词
- state:方块的方块状态。
- <state_name>:单一的方块状态,值为其状态。
一个例子
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:placed_block", "conditions": { "block": "minecraft:unpowered_repeater", "state": { "facing": "west" }, "location": { "x": 10, "z": 14, "biome": "plains" }, "item": { "item": "minecraft:repeater" } } } } }
minecraft:player_hurt_entity
玩家伤害实体(包括自己时触发。可用条件:
- conditions:
- damage:造成的伤害。
- 伤害谓词
- damage:造成的伤害。
一个例子
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:player_hurt_entity", "conditions": { "damage": { "blocked": true, "direct_entity": { "type": "arrow" } }, "entity": { "type": "player", "nbt": "{Tags:[\"example\"]}" } } } } }
minecraft:player_killed_entity
玩家杀死实体时触发。可用条件:
- conditions:
- entity::杀死的实体。
- 实体谓词
- killing_blow:杀死实体的伤害类型。
- 伤害类型谓词
- entity::杀死的实体。
一个例子
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:player_killed_entity", "conditions": { "entity": { "type": "creeper", "nbt": "{powered:1b}", "location": { "biome": "void" }, "effects": { "minecraft:slowness": {}, "minecraft:weakness": { "amplifier": { "min": 2 } } } }, "killing_blow": { "source_entity": { "nbt": "{SelectedItem:{id:\"minecraft:wooden_sword\",}}" } } } } } }
minecraft:recipe_unlocked
玩家解锁配方时触发(例如用知识之书)。可用条件:
- conditions:
- recipe:配方。
一个例子
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:recipe_unlocked", "conditions": { "recipe": "minecraft:wooden_sword" } } } }
minecraft:slept_in_bed
玩家上床睡觉时触发。可用条件:
- conditions:
- 位置信息谓词
一个例子
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:slept_in_bed", "conditions": { "location": { "biome": "desert", "feature": "Village", "position": { "y": { "min": 50, "max": 100 } } } } } } }
minecraft:summoned_entity
玩家召唤了实体时触发。例如铁傀儡(南瓜和铁块)、雪傀儡(南瓜和雪块)、末影龙(末影水晶)和凋灵(灵魂沙和凋灵骷髅头颅)。使用发射器来放置凋灵骷髅头颅或南瓜也能激活此触发器。刷怪蛋、命令和刷怪箱不会激活此触发器。可用条件:
- conditions:
- entity:
- 实体谓词
- entity:
一个例子
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:summoned_entity", "conditions": { "entity": { "type": "minecraft:snowman" } } } } }
minecraft:tame_animal
玩家驯服动物时触发。可用条件:
- conditions:
- entity:
- 实体谓词
- entity:
一个例子
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:tame_animal", "conditions": { "entity": { "type": "parrot", "nbt": "{Variant:2}" } } } } }
minecraft:tick
每个游戏刻触发(每秒20次)。
一个例子
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:tick" } } }
minecraft:used_ender_eye
- conditions:
- distance:玩家与要塞的水平距离。
- distance:
- max:最大值。
- min:最小值。
一个例子
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:used_ender_eye", "conditions": { "distance": { "min": 100, "max": 200 } } } } }
minecraft:used_totem
玩家使用图腾时触发。可用条件:
- conditions:
- item:物品,仅限图腾。
- 物品谓词
- item:物品,仅限图腾。
一个例子
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:used_totem", "conditions": { "item": { "item": "minecraft:totem_of_undying" } } } } }
minecraft:villager_trade
玩家与村民交易时触发。可用条件:
- conditions:
- item:购买的物品。
- 物品谓词
- villager:
- 实体谓词
- item:购买的物品。
一个例子
{ "criteria": { "example": { "trigger": "minecraft:villager_trade", "conditions": { "item": { "item": "minecraft:emerald", "count": { "min": 1 } }, "villager": { "nbt": "{Career:1}" } } } } }
历史
release | |||||
---|---|---|---|---|---|
1.12 | 2017年2月16日 | Dinnerbone发Twitter说他已花一整天时间和Darngeek一起设计“一个新东西”。 | |||
2017年2月20日 | “这个东西”的设计已经完成,可以开始实施了;他稍后提示了新特性的名称。[4] | ||||
2017年2月22日 | 他说他在“推进”此特性:“太,多,的,Json,文,件,了。” | ||||
当天稍晚他说此工程正变得更大,他也许需要一个“比/scoreboard 更复杂的命令”。 | |||||
2017年3月6日 | 神秘特性的后端已经完成但UI还没完成。 | ||||
他稍后说:“我今天做了个tabthulhu。”[5]这暗示此特性可能要使用很多的标签。 | |||||
2017年3月13日 | 他再次在Twitter中提及特性名称,说他快完成这个新特性了。 | ||||
2017年3月14日 | UI正在研发中,此项目需要许多天和一些研究报告来完成。 | ||||
2017年3月22日 | 此特性现在“奖励玩家一些东西”,他再次提到特性名称。 | ||||
2017年3月23日 | Dinnerbone说此特性需要大约500个JSON文件。 | ||||
他稍后发布了一张特性预览图,[6],后来澄清了是伪装为.png图片的.zip文件。[7][8][9]此.zip文件包含自定义JSON配方文件。 | |||||
他后来又发布了另一个加密的.zip文件,包含了更多配方。[10] | |||||
2017年3月24日 | “一个吵闹的车子让我持续分心”,Dinnerbone说。用户们很快精确地找到这个奇怪的消息指向这个Gfycat链接,第一次官方地展示进度。 | ||||
他透露UI可以包含进度树上的许多标签,其本身就是进度。[11]他说这就是他说的“tabthulhu.”的意思。[12] | |||||
所有UI都是数据驱动,包括位置和布局,没有位置或硬编码数据。[13] | |||||
17w13a | 加入了进度。 | ||||
17w14a | 加入了新的进度,包括一个新的“冒险”标签。 | ||||
加入了玩家达成进度时的提醒,有滑动效果和两种颜色:普通进度为黄色,特殊挑战为粉色。 | |||||
17w15a | 增加了对每个进度的描述,并改变了一些进度的标题。 | ||||
17w16b | 添加minecraft:item_durability_changed 触发器。 | ||||
17w17a | 添加新的进度以及两个新的标签:“末地”和“下界”。 | ||||
添加levitation 触发器。 | |||||
添加location 触发器的一个新的feature 条件。 | |||||
进度现在可以通过命令获得。 | |||||
进度图标现在可以使用数据值。 | |||||
添加5个修饰符到/advancement grant 和/advancement revoke 命令: “everything”,“from”,“until”,“through”和“only”。 | |||||
17w17b | 默认的进度现在从本地化文件中获取标题和简介。 | ||||
加入了获取某些进度时提供直观的数字显示 | |||||
加入了changed_dimension 触发器,有两种可用条件:to 和from ,都允许“overworld”“the_nether”或“the_end”为参数。 | |||||
“位置”共享对象现在有了一个名为dimension 的新的字符串(和上述内容有相同的值)。 | |||||
17w18a | 重新加入通知功能,当有人获得新的进度时,聊天栏内会显示消息 | ||||
加入了新的冒险模式进度:“永恒的伙伴”“我从哪儿来?”和“成双成对”。 | |||||
加入了新的minecraft:tick 和minecraft:tame_animal 触发器 | |||||
加入了新的show_toast 和announce_to_chat 显示选项 | |||||
加入了/gamerule announceAdvancements ,用来控制聊天栏的进度提示。替代了旧的server.properties 条目 | |||||
“entity”对象以及minecraft:levitation 触发器现在使用一个共享的“distance”对象。它们检查玩家是否在一定的x 轴、y 轴或z 轴范围内或之外,尽管水平位置不包括Y轴。 | |||||
进度“这上面的风景不错”现在要求玩家向上漂浮50米,而不是持续漂浮30秒。 | |||||
“狙击手间的对决”的完成标准现在检查水平距离。 | |||||
进度加载现在需要严格JSON。 | |||||
17w18b | 添加了一个新的“农牧业”标签和下列新的进度:“开荒垦地”“终极奉献”“均衡饮食”“招募援兵”。 | ||||
在之前的快照中添加的进度会移到新的农牧业标签。 | |||||
添加了新的进度触发器:consume_item 、placed_block 和arbitrary_player_tick 。 | |||||
“怪物猎人”和“怪物狩猎完成”进度现在需要22个生物而不是23个,从列表中移除了幻术师。 | |||||
pre1 | 加入了新的进度:“狂乱的鸡尾酒”“超越生死”“子空间泡泡”“不稳定的同盟”。 | ||||
添加了hidden ,隐藏进度介绍的设置,默认为否。 | |||||
添加了新的effects_changed 、used_totem 、nether_travel 的进度触发器。 | |||||
添加了function 作为进度的奖励,移除了进度中的commands 奖励。 | |||||
进度树现在将居中在UI中。 | |||||
进度中的物品和实体将拥有一个额外的NBT 字段。 | |||||
进度中的实体将有额外的effects 与location 字段。 | |||||
移除了arbitrary_player_tick 触发器。 | |||||
pre2 | 加入了新的进度:“为什么会变成这样呢?”。奖励100经验。 | ||||
pre3 | “为什么会变成这样呢?”进度需获得的状态效果现在包括抗性提升,完成该进度时会现在给予玩家1000点经验。 | ||||
完成“均衡饮食”进度所需要吃的食物现在包含所有种类的鱼(生的和熟的,如果有)和附魔金苹果。 | |||||
进度界面会记住你上次打开的标签页。 | |||||
pre5 | 所有配方解锁的进度都有minecraft:recipes/root 的上级ID了。
| ||||
某些配方解锁的进度更名了。 | |||||
pre7 | 为所有“挑战”进度加入经验奖励。 | ||||
正式版 | 为推送通知添加了新的声音。 |
漏洞
Template:Issue list
你知道吗
- 17个原电脑版的成就被重制为进度:这是?工作台!(改为 Minecraft)、采矿时间到!(改为 石器时代)、获得升级、来硬的、我们需要再深入些、结束了?、结束了。(改为 解放末地)、见鬼去吧!、与火共舞、本地的酿造厂、开始了?(改为 凋零山庄)、信标工程师、钻石!、附魔师、探索的时光、怪物猎人、狙击手的对决。
- 6个原其他版本的成就被重制为进度: 保镖(改为 招募援兵)、逃脱死亡(改为 超越生死)、僵尸科医生、你需要来点薄荷糖 、结束了…再一次…、这上面的风景不错。
画廊
另见
参考
- ↑ https://www.reddit.com/r/Minecraft/comments/64pk6r/dinnerbone_working_on_giving_advancements/dg4uiou?context=1
- ↑ “The tabs are alternate trees that are themselves advancements too. We support a lot, but we'll use 4/5 in vanilla. http://media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/24_09-23-41_rYLfqg0Q52.png” – @Dinnerbone,2017年3月24日
- ↑ “4 or 5 tabs. Probably: "mine & craft", "nether", "end", "combat", "engineering" or some variant of.” – @Dinnerbone,2017年3月27日
- ↑ “Getting this implemented in a nice way would be a real advancement for the game.” – @Dinnerbone,2017年2月20日
- ↑ “I made a tabthulhu at work today. This is an interesting project!” – @Dinnerbone,2017年3月6日
- ↑ “This is a super big spoiler of what I'm working on. Totally unfinished and may change a lot, but gives you an idea. http://media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/23_15-00-52_ttcfj9tDnV.png” – @Dinnerbone,2017年3月23日
- ↑ “(No I'm not adding emoji.)” – @Dinnerbone,2017年3月23日
- ↑ “(P.s. there was more to that picture than meets the eye. May need a bit of trickery.)” – @Dinnerbone,2017年3月23日
- ↑ “Did the filesize seem a bit big?” – @Dinnerbone,2017年3月23日
- ↑ “Okay so I think my webserver proxy messed that up. Technology is difficult. Here's a more fun image, in a zip: http:// media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/23_15-00-52_ttcfj9tDnV.zip” – @Dinnerbone,2017年3月23日
- ↑ “The tabs are alternate trees that are themselves advancements too. We support a lot, but we'll use 4/5 in vanilla. http://media.dinnerbone.com/uploads/2017-03/screenshots/24_09-23-41_rYLfqg0Q52.png” – @Dinnerbone,2017年3月24日
- ↑ “(Thus "tabthulu" tweets from a few weeks back. :D)” – @Dinnerbone,2017年3月24日
- ↑ “Also worth noting: all of that UI is data driven. Positioning and layout included. No hardcoded data in UI, no hardcoded positions in data.” – @Dinnerbone,2017年3月24日