稀有度 | |
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创造标签页(JE) | |
创造分类(BE) |
建筑 |
合适挖掘工具 | |
硬度 | |
爆炸抗性 | |
引燃几率 | |
烧毁几率 | |
熔岩可燃性 | |
窒息生物 | |
红石导体 | |
最大堆叠 | |
亮度 |
无 |
光照透明 |
是 |
可再生 |
是 |
命名空间ID |
详见数据值 |
门(Door)是一种可开关的障碍方块。
获取
破坏
要破坏一个门,对它按住攻击键。不使用镐破坏铁门不会掉落任何物品。 Template:Breaking row
门也会在以下情况被移除并掉落自身:
- 门下方的方块被移动、被移除或被摧毁
- 活塞尝试推门(尝试拉门不会发生任何事情)或把一个方块移动到门占用的空间里。
合成
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自然生成
橡木门、云杉木门、金合欢木门分别会自然生成在沙漠或草原、针叶林或冰原、热带草原村庄的建筑上,形成多数建筑的入口。橡木门和铁门会自然生成在要塞里,后者有一个石质按钮来开启。深色橡木门和铁门会自然生成在林地府邸。
用途
木门可被玩家和村民开启和关闭,僵尸在困难模式也能破坏木门。铁门只能够使用红石信号开启。卫道士也能破坏木门。
- 放置
门必须被“附着”在一个方块上面。要放置门,在选定的位置对方块顶端使用1个门物品。门可以附着在下列方块上:
当被放置后,门将会占据方块最靠近玩家背后的一侧——即使玩家在他们面前放置一个门,门也会占据方块最靠近周边方块的一侧(并朝反方向打开);如果玩家把门放在自己的脚下时,门将会出现在玩家的后面(开门会穿过玩家)。
默认的,门的“门轴”将会在左侧,它的“把手”将会在右侧(从放置门的玩家视角上看),但在下列情况时,门的“门轴”可以被强制放在右侧:
- 在另一个门的右面放置门(创建了一个互相朝对方开门的双开门)。
- 在一个完整的固体不透明方块的左侧放置门(上面或者下面),让门轴附着在方块的侧面。
- 行为
水和熔岩将会绕着门流过。熔岩可以在木门附近的空气方块里点燃火,因为木门是可燃的,但是门并不会燃烧(并且不能被其他方式点燃,除了把它们扔进熔岩里)。
当使用 /setblock
命令放置时,只会放置一半的门,因为门高2方块。一半的门的行为与一个完整的门类似;可以通过手动或红石来开启和关闭它们。
屏障
在实体运动时,门可以被用作一个可开关的屏障。尽管门主要是用来阻挡生物和玩家,门也可以用于船(例如,一个放置在2格宽的水流的垂直的门将会停止船的移动,但平行放置的门则可以允许船再次移动)、物品和矿车(门可以让掉落种的物品或矿车停止掉落,然后在门移动时再次允许它们掉落)等的移动。
门厚 0.1875(3⁄16)格。门的其他空间可以自由地穿过,门在放置在水下时也会提供可呼吸的空间。门占据2格的空间,门的两半充当了一个简单屏障的角色,但如果玩家占据了门移动到的空间,玩家就能在门的下半部分跳到门的上面。
要开启或关闭一个木门,使用使用物品/放置方块键。当门开启或关闭时,它会立即改变它的方向,它不会对穿过的空间的任何东西造成影响。移动门并不会像活塞那样推动实体。
村民可以开启和关闭木门,但只有在木门被算作它们的村庄的一部分时才会那样做。
在困难模式,一些僵尸可以破门,但只有在接近目标玩家或村民时才会那么做。生成会破门的僵尸的几率只有5%,僵尸会尝试冲破处于“关闭”状态的门,即使门处于“开启”状态但不允许通过,僵尸也会尝试冲破(例如,靠在门道右侧面对左侧放门,门处于关闭状态时允许通过,开启状态时则不允许通过)。
铁门只能够使用红石信号开启(一个按钮、一个红石电路等)。村民和僵尸都不能对铁门造成影响,除非它们踩上压力板。
门不会阻挡生物在门自身的坐标位置上生成。要阻止生物在下界生成,必须把门放在漏斗上面。
开门关门的声音可以传到16格以外,与生物的声音相同。
红石元件
木门和铁门都可以使用红石信号进行控制。
门是一个红石机械元件,并且可以通过下列方式被激活:
- 一个邻近激活的电源,包括高处和低处的:1个红石火把、1个红石块、1个阳光传感器等。
- 一个邻近的电源方块(例如,被激活的红石火把上面的方块),包括高处的和低处的。
- 一个对着门的充能红石比较器或红石中继器
- 一个对着门的充能红石粉或无方向的一个“点”;门不会被没有对着门的其他邻近红石粉激活。
所有激活门的方法在门的上半或下半部分都有效。
当被激活时,门会立刻绕着它的门轴一侧“旋转”,变为开启状态。当没有被激活时,门会立刻回到它的关闭状态。
被激活的木门仍然可以被玩家或村民关闭,在接收到新的激活信号之前门不会重新打开(如果门被手动关闭,仍然需要切换到未激活状态并使用红石重新激活后才能打开)。
燃料
木门能用作燃料,每个门可以烧炼1个物品。
数据值
门的种类根据其ID 名称进行定义,门的方向和状态都储存在门上下部分的方块数据里。门也有将来用于取代方块数据的方块状态。
ID
门的 ID 决定了门的种类。
门/ID
方块数据
门的方块数据指定了它的门轴在哪一侧,门的朝向和开启状态储存在门下半部分的方块数据里。
位元 | 描述 |
---|---|
0x1 | 如果门轴在左侧(默认)则为0,在右侧则为1。 |
0x2 | 如果未被充能则为0,已被充能则为1。 |
0x4 | (未使用) |
0x8 | 对于上半部分的门,该值总是1。 |
位元 | 描述 |
---|---|
0x1 0x2 |
2个位元存储0-3的一个值,指定了门面对的方向:
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0x4 | 如果整个门是关闭的为0,开启的为1。 |
0x8 | 对于门的下半部分,该值总是为0。 |
方块状态
名称 | 默认值 | 接受值 | 描述 |
---|---|---|---|
facing | north | north south east west | 门“里面”的朝向。 方向为玩家放置门时面对的方向。 例如,朝向东方放置门将会导致在门关闭的时候朝向西方。 |
half | lower | upper lower | 识别是门的哪一部分。 |
hinge | left | left right | 识别门轴在哪一边(从面向门“里面”的方向看)。 |
open | false | true false | 如果门当前已开启,则为true(可能与powered 不同)。 |
powered | false | true false | 如果门当前已被激活,则为true(可能与open 不同)。 |
基岩版:
名称 | 默认值 | 接受值 | 描述 |
---|---|---|---|
direction | 0 | 0—3 | 门“里面”的朝向。 方向为玩家放置门时面对的方向。 例如,朝向东方放置门将会导致在门关闭的时候朝向西方。对于上半层的门,此值永远为0。
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upper_block_bit | false | true false | 是否为门的上半部分。 |
door_hinge_bit | false | true false | 识别门轴在哪一边(从面向门“里面”的方向看),当为false 时为左边。对于下半层的门,该值永远为false。 |
open_bit | false | true false | 如果门当前已开启,则为true,对于上半层的门,该值永远为false。 |
历史
漏洞
Template:Issue list
你知道吗
- 铁门的门把手看起来像一道淡淡的疤痕,因为它们只是在橡木门的基础上更改了材质。
基岩版
- 在基岩版,站在门的中心意味着你可以挖掘另一侧的方块,不会受门的阻挡。
- 把门拿在手上当工具使用时,门有耐久条,并且耐久会被消耗。尚未确认这是一个漏洞还是一个特性。
- 与门的碰撞箱重合的玩家看不见门。
画廊
- 2011-10-09 22.22.35.png
要塞里自然生成的铁门。